Avant la sortie de GTA VI, retour sur GTA IV et la concrétisation d’une vision
Comme ils sont enviables, ces rares humains que la sortie de GTA VI indiffère, parce que pour beaucoup, joueurs comme professionnels du secteur parmi d’autres, ce sera un événement marquant. Si l’opus cristallise une grande part de l’attention et que les dernières années furent dédiées quasi exclusivement à l’immortel cinquième épisode (n’oublions pas la parenthèse Red Dead Redemption 2), il ne doit pas éclipser GTA IV. Un soft important pour Rockstar, à la fois concrétisation d’une vision artistique et symbole d’une ascension. Nous en parlons donc aujourd’hui afin d’honorer sa mémoire. Lui rendre hommage, à lui, et à son ambition démesurée qui fait écho à la situation actuelle de GTA VI. Un nouvel épisode qui devra combler plus d’une décennie d’attente et, surtout, s’imposer sur le long terme pour s’approcher du succès du cinquième épisode (210 millions de ventes à ce jour). À l’époque, les aventures de Niko Bellic devaient succéder au monument San Andreas. Passer après un soft encore considéré comme un des plus importants du medium et qui représentait l’aboutissement d’une formule.
Grand Theft Auto IV devait faire mieux. Et si le résultat fut grandiose, les retours critiques élogieux et que les objectifs de rentabilité furent atteints, c’était pour un opus qui, pour la première fois peut-être, faisait grincer quelques dents chez les amoureux de la licence. Le trio GTA III, Vice City et San Andreas n’avait fait qu’embellir intelligemment la recette « GTA-like » pour atteindre un apogée vidéoludique. Au contraire d’un GTA IV qui, lui, redémarrait presque de zéro en privilégiant une approche sensiblement différente (que l’on qualifiera d’immersion par le réalisme, en opposition à une immersion plus « ludique », si l’on peut dire), et qu’embrassera Red Dead 2, au contraire de l’épisode V qui préférera rétropédaler sur ce point précis, toute proportion gardée.
Carlito’s Way
La licence Grand Theft Auto est devenue ce qu’elle est lors de son incursion dans la 3D. Sans renier les premiers volets, c’est bien en 2001 que l’appellation « GTA-like » apparaîtra et s’ancrera dans les esprits. Une conséquence de la sortie de GTA III, réalisé par DMA Design – qui deviendra Rockstar North en 2002. Un opus qui se déroulait dans une Liberty City modélisée en trois dimensions, ce qui a fait sensation auprès du public. La série existait déjà, mais le succès immédiat du titre était sans précédent. Afin de capitaliser sur cette réussite, un nouveau jeu allait sortir dès l’année suivante.
Vice City suivait les pas de son aîné, se contentant de changer d’environnement et d’améliorer l’expérience. La noirceur de Liberty City laissait place au soleil et aux soirées disco de la Floride des 80’s, tout en se réappropriant ouvertement le Scarface réalisé par Brian de Palma en 1984. Et puis vint el famoso San Andreas en 2004. Toujours dans l’idée de perfectionner une formule qui fait ses preuves, autant vis-à-vis des retours critiques dithyrambiques qu’en termes de ventes, l’opus capitalise sur les acquis. L’aventure est délocalisée en Californie pour l’occasion, afin d’aborder une décennie durant laquelle Los Angeles était marquée par les guerres de gangs.
Après deux succès consécutifs, San Andreas poursuit donc la percée de la série, du studio aussi, et clôt brillamment ce que l’on peut voir comme une trilogie. Une identité venait de s’affirmer, l’apogée d’une formule était atteint, tandis qu’un géant de l’industrie naissait. Rappelons qu’au début des années 2000, avant que GTA San Andreas n’enfonce le clou, le studio n’était pas encore le mastodonte actuel capable de faire trembler l’internet via un simple logo. À l’instar des protagonistes de la série, Rockstar North n’a cessé d’évoluer en marge, guidé par une vision du médium influencée par le cinéma. Par ailleurs, d’un point de vue purement technique, les jeux du studio ne rivalisaient pas avec la concurrence.
La liberté d’action compensait les retards techniques, au même titre que le travail sur l’ambiance et la restitution d’une certaine réalité – les maps de la licence ne sont pas des reproductions fidèles –, ainsi que l’écriture des personnages. San Andreas transcende l’ensemble et, malgré l’aspect « cartoon » de la direction artistique, le réalisme transparaît au travers de pléthore d’éléments. Ne serait-ce que par la représentation du quotidien dans les quartiers ou le côté « simulation de vie » du gameplay. De surcroît, le réalisme avait ses limites et n’était pas le principal objectif visé. Les limitations techniques ne permettaient pas d’atteindre les ambitions ludiques d’un soft comme San Andreas.
En outre, l’aspect subversif et, surtout, immature des expériences passait bien. Les studios convoquent constamment une réalité fantasmée, une réalité qu’ils travestissent et parodient, en puisant autant qu’ils peuvent dans le septième art. D’une certaine façon, GTA IV changeait la donne. La nouvelle génération de consoles, PS3 et Xbox 360 en ce temps, devait permettre à Rockstar North d’affirmer sa position, de montrer son savoir-faire au monde. Le studio désirait prouver qu’il n’était pas qu’un adolescent immature. Le quatrième épisode allait donc servir cette ambition.
Ultime Razzia
La confiance en San Andreas était telle qu’à peine le jeu fut distribué que GTA IV entrait en gestation. Pas de vacances pour les équipes qui ont su croire en leur projet. Et ils avaient vu juste, puisque les aventures de CJ ont cassé tous les pronostics en s’écoulant à plus de deux millions d’exemplaires. Un score impressionnant obtenu en moins de deux semaines, et ce, seulement aux USA. En 2009, le jeu devenait le plus vendu de la PS2, avant de rapidement culminer à plus de 20 millions de ventes (aujourd’hui les chiffres dépassent ceux de GTA IV). Tout réussissait au studio au début des années 2000.
Au point que, pour la première fois, grâce aux possibilités techniques offertes par les nouvelles consoles, le studio, en particulier les frères Houser, pouvait envisager de concrétiser une vision. Réaliser le Grand Theft Auto qu’ils ont toujours imaginé : ce qu’allait devenir l’épisode IV. Les propos suivants de Sam Houser illustrent cette fameuse vision :
« Nous cherchons à saisir l’essence même du lieu, plutôt qu’un aspect photréaliste qui servirait de guide touristique numérique. Nous avons imaginé une sorte de guide touristique spirituel qui évoque New York, mais dans une version complètement démesurée. Nous voulions que vous soyez la star de votre propre film ou de votre série. Nous avons également souhaité avoir une vision rappelant le New York classique des années 70 et 80. »
Cependant, il y eut une ombre au tableau lors du portage de San Andreas sur PC : l’affaire Hot Coffee (un modder néerlandais a déterré un mini-jeu sexuel dans le code source). Des problèmes survenus durant le développement de GTA IV et qui l’impacteront logiquement. Financièrement comme en termes de temps. Paradoxalement, cela renforçait et légitimait l’image subversive de Rockstar North et de l’écurie en général, incluant les diverses filiales. Une image par ailleurs soigneusement entretenue depuis les premières productions. Toute publicité semble bonne à prendre pour le studio.
Si le cas San Andreas, et les problèmes judiciaires entourant son développement, vous intéresse, nous vous invitons à découvrir, The Gamechangers (2015). Le film, réalisé par Owen Harris et mettant en scène Daniel Radcliffe dans le rôle de Sam Houser, retrace la bataille juridique autour de l’affaire susmentionnée. Bien qu’il s’agisse d’une fiction et que le sujet méritait meilleur traitement, le visionnage n’est pas inintéressant. Sachez que le projet n’est pas officiel, Rockstar Games n’a jamais donné son consentement et n’a pas hésité à intenter une action en justice pour violation de marque.
Les ambitions créatives du grand manitou Sam Houser sont intactes en 2026, il n’y a qu’à voir le temps de développement alloué sur les derniers jeux. Les productions sont devenues un quitte ou double permanent, tant les coûts (humains, techniques, financiers et de temps) sont exorbitants. GTA IV était sans doute le premier à exagérer. Considéré comme le jeu vidéo le plus onéreux jamais produit à l’époque, 100 millions de dollars seront déboursés en coût de production (en comparaison, GTA VI, c’est plus du milliard), Rockstar North se la jouait « Rockstar » et tentait gros. Pour s’assurer des fonds, l’éditeur, Take-Two Interactive, a soutenu plusieurs projets dispatchés entre les filiales.
Un studio travaillait sur Midnight Club et expérimentait le moteur RAGE. Un autre s’occupait de l’épisode Liberty City Stories destiné à la PSP, tandis qu’une équipe se démenait sur le futur Red Dead Redemption. Finalement, parmi ces titres, seuls Midnight Club et la version portable de GTA (qui dépassa les attentes) ont dégagé suffisamment de bénéfices. Quant à Red Dead, le développement a été mis en pause afin de prioriser GTA IV. Concernant le moteur RAGE, il devait viser le réalisme. Une démo sous forme de match de ping-pong attestait de sa viabilité. Résultat : le jeu de simulation Table Tennis sera développé et le moteur servira pour GTA IV (GTA VI embarque la version 9).
Les Diamants sont Éternels
Afin de pallier les coûts de production mirobolants, Microsoft a prêté main-forte moyennant un accord. Le deal en question, qui s’élevait à 50 millions de dollars (soit la moitié des coûts de production du jeu), incluait une exclusivité temporaire des DLC déjà prévus – Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony. L’impact et l’influence culturelle de San Andreas étaient difficiles à ignorer. Microsoft ne pouvait laisser passer l’occasion de monopoliser les ventes sur une courte durée. Cela ajoutait du poids sur les épaules des équipes créatives chez Rockstar. Sans compter les ambitions démesurées qui apportaient leur lot de problèmes durant le développement de l’épisode IV (l’infrastructure des consoles de nouvelle génération, etc.).
L’engouement autour de la sortie de ce nouvel opus causa un séisme. Les secousses sismiques se ressentaient jusqu’à Hollywood où les financiers commençaient à paniquer. À titre d’exemple, le film Iron Man avait décalé sa sortie en salle pour éviter la confrontation directe. Difficile de croire qu’il s’agissait là d’un cas isolé. Cela renvoie à la situation actuelle de GTA VI qui a fait fuir toute concurrence pour la fin d’année. Le cinquième opus règne en maître depuis plus d’une décennie, comment ne pas craindre un sixième épisode plus ambitieux encore et qu’on imagine sans peine évoluer sur la durée ? Une chose est sûre, depuis 2008 et la sortie de GTA IV, Rockstar impressionne et intimide la concurrence, c’est un fait.
En son temps, GTA IV devait frapper fort et en mettre plein la vue. Et quoi de mieux pour cela que de retourner dans la ville où tout a plus ou moins commencé : Liberty City, la simili-New York. Si plusieurs raisons appuient cette décision artistique, la vérité n’est qu’une question de confort et de gros sous. Les équipes principales de Rockstar (la filiale North qui s’occupe des principaux GTA et de Red Dead) logeaient dans la grosse pomme, tout simplement. À l’image d’un Chicago, surreprésenté au cinéma, New York est mémorable et sait convoquer l’imaginaire collectif. Plus que n’importe quelle autre ville américaine (excepté L.A. peut-être). La raison n’était pas nécessairement artistique, donc, pourtant, le choix était judicieux.
Les grands buildings aux centaines de fenêtres sur lesquels les rayons du soleil se réverbèrent, à défaut de pleinement investir les rues bondées. La pluie qui dote la ville d’une atmosphère particulière, etc. Cela sonne comme une évidence si l’on veut exploiter les avancées technologiques de l’industrie, a fortiori avec cette transition générationnelle – peut-être la dernière aussi significative – et si des envies de réalisme guident le projet. Parce que, systématiquement, l’évolution graphique et technique améliore la gestion de la lumière, en plus des ajouts de détails et de complexité d’animations. La ville s’y prête bien, narrativement aussi. Une boucle est également bouclée avec GTA III.
Dans Grand Theft Auto IV, la map est plus vaste que dans le troisième épisode. Cependant, elle n’égale pas la superficie de celle de San Andreas, c’est un fait. Au-delà des contraintes de conception qu’imposait un espace de jeu trop vaste, l’objectif était justement de ne pas se perdre dans ces étendues. Ce qui était en accord avec les ambitions à l’œuvre sur l’opus. GTA IV, comme il allait le prouver une fois sorti, n’était pas animé par les mêmes velléités ludiques que ses aînés. Sans aller jusqu’à dénaturer la licence, cet épisode affirmait une volonté de réalisme (un réalisme cinématographique pour être précis) plus prononcé. Un réalisme cinématographique qui perdure avec Red Dead Redemption 2 et qui, visiblement, a guidé le game design de l’épisode 6. GTA V se concentrait moins dessus pour retrouver une plastique plus parodique, plus proche d’un San Andreas en somme.
Mafia Blues
La trilogie lancée sur PS2 visait l’aspect sandbox avec une liberté d’action conséquente. Des simulations de vie de criminel, comme le relevait des critiques de l’époque. La série Grand Theft Auto aime nous confronter à une certaine vision de la société américaine (vision émanant d’un studio originaire du Royaume-Uni), ce que chacun des jeux de l’entreprise s’emploie à mettre en lumière (déviance des snuffs et de la télé-réalité dans Manhunt, les guerres de gangs dans San Andreas, le mythe de la conquête de l’Ouest avec Red Dead). Au début des années 2000, San Andreas réalisait le fantasme de nombreux joueurs.
Avec ses trois grandes villes, ses vastes espaces naturels, sans parler de la richesse du jeu, la liberté semblait novatrice dans San Andreas (si l’on omet les propositions RPG). Le réalisme était bel et bien présent, mais le gameplay orienté « arcade » et l’esthétique globale nous rappelait que nous étions devant un jeu vidéo, devant un monde virtuel et fictif. Cette approche « arcade » de l’expérience réapparait dans GTA V, très flagrante lors de la conduite, sur des animations et réactions physiques de PNJ aussi. C’est d’autant plus visible si l’on compare avec GTA IV. Pour revenir à la question de la map, dans San Andreas le vide était apparent malgré la superficie délirante.
La Liberty City proposée dans GTA IV, c’est l’exact opposée. La zone de jeu est plus dense, une myriade de détails sont visibles. Les effets de lumières, les couleurs plus désaturées qui habillent la ville d’une sorte de voile de pollution. Des particules volent ci et là, le héros crache de la fumée lorsqu’il fait froid… Le souci du détail impressionne, malgré les concessions techniques qui étaient nécessaires pour que la machine puisse tourner. L’ampleur des travaux fascine encore. Toutes ces ruelles fournies que l’on croirait vivantes, les nombreux intérieurs de bâtiments soigneusement modélisés, les animations et le comportement des I.A, peu de choses sont négligées.
Que ce soit dans la gestuelle du personnage ou celle des PNJ, GTA IV poussait tellement le réalisme que l’épisode V ne l’égalait pas sur ce point (ce n’était pas l’intention non plus). Ce souci de réalisme, dont Red Dead Redemption 2 abuse, se retrouve dans le gameplay : système de combat à main nue mêlant combos, contres et esquives (ce n’est pas Sleeping Dogs non plus), gunfights avec système de couverture. Mais c’est peut-être la conduite qui cristallise le mieux l’évolution de la licence. Jusqu’à lors, la série lorgnait plutôt vers l’« arcade », mais l’épisode IV c’est davantage de réalisme dans l’expérience, donc une conduite plutôt axée simulation, dirons-nous.
Devenir un pilote n’était pas aussi aisé que par le passé, ou que dans GTA V dont la jouabilité prolonge finalement celle des jeux PS2. GTA IV, exigeait de se réadapter. Fini la boîte auto et la conduite accompagnée. Pour nous aider, les développeurs ont mis la ville à l’honneur, dans toute son immensité. Elle s’impose à l’écran et, subtilement, nous invite à repenser notre manière de conduire. Dans le même temps, on redécouvre la série. Après avoir atteint un sommet avec San Andreas, Rockstar en visait un second. Terminé les séances de sport à la salle pour se muscler et profiter de mini-jeux, fini les fast-foods et autres composantes RPG.
Niko Bellic, le protagoniste de l’épisode IV, peut seulement changer de vêtements (sans atteindre la variété de San Andreas) et participer à quelques mini-jeux plus convenus (bowling, fléchettes, poker). Internet fait aussi son apparition et amène une nouvelle couche de réalisme non négligeable et dans l’ère du temps. On squatte dans des cybercafés pour draguer sur des sites de rencontre, pour s’informer sur ce qu’il se passe à Liberty City, ou découvrir des secrets bien gardés du jeu. Mais les explorateurs du web sauront les dénicher, parmi d’autres surprises. L’approche sandbox ne saute pas aux yeux, mais les activités ne manquent pas pour autant.
War Face
La richesse de San Andreas ne pouvait trouver sa place dans un soft aussi ambitieux que GTA IV, de surcroît avec une telle recherche de réalisme. Le travail que cela demandait était de trop, surtout que respecter les délais prévus relevait presque de l’impossible. Les premières campagnes marketing n’avaient rien d’autre que la ville et des cinématiques à dévoiler, ce qui n’était pas qu’un coup de com. Des intentions coopératives, déjà expérimentées sur San Andreas et dont l’ambition a sans doute nourri le online de GTA V, ont été mises au placard pour se concentrer sur l’expérience solo autour de Niko Bellic.
GTA IV, c’est un peu l’adolescent immature qui devient adulte. La fougue et l’irresponsabilité demeurent, de manière peut-être plus subtile et dissimulée ici. Cela étant dit, le naturel revient au galop comme le démontre bien GTA V et le personnage de Trevor, sorte de matérialisation d’une catégorie de joueurs ne voyant dans la licence qu’un défouloir décérébré, sans porter d’intérêt pour les velléités narratives et cinématographiques. Comment leur en vouloir au vu de la proposition des premiers opus ? Cependant, en 2008 les intentions étaient différentes. Les frères Houser – Dan était le scénariste principal de la série, entre autres – souhaitaient d’abord raconter une histoire.
Et si les jeux de la licence l’ont toujours fait, exit les emprunts flagrants au cinéma – ils persistent mais sautent moins au yeux –, place à un discours plus « personnel » avec un héros immigré faisant écho aux membres fondateurs du studio. L’humour demeure, mais les thématiques sont plus matures et suivent les tentatives amorcées avec GTA San Andreas qui s’emparait de la vie dans les quartiers chauds de L.A. Or, GTA IV tranche un tant soit peu avec le ton des premiers opus. La ville est sombre, un peu oppressante. Le jeu joue d’ailleurs d’angles en contre-plongée pour accentuer la grandeur des bâtiments, de ces structures indomptables qui paraissent écraser l’humanité et, par extension, le protagoniste.
Niko Bellic a quitté sa Serbie natale pour fuir un passé enraciné dans la violence. Un passé qui ne cesse de guider ses actions et de le hanter. Personnage froid et inébranlable en apparence, Niko peut tuer sans sourciller, ce qu’il ne manque pas de faire. Dans les sombres recoins de Liberty City, ses talents trouvent preneur et lui rapportent de l’argent. Sur le plan émotionnel, notre homme est digne des meilleurs joueurs de poker. Pourtant, plusieurs de ses actions vont dépendre d’un choix moral laissé à la charge du joueur, dans le but d’explorer la psyché du héros – aucune influence sur l’intrigue malgré deux conclusions différentes. Chaque assassinat, et il y en a plusieurs, l’impacte psychologiquement : son masque s’effrite et dévoile ses états d’âme.
En Territoire Ennemi
Plus que le rêve américain fustigé, comme aime le faire Rockstar, c’est bien la question de la liberté qui est traitée. La liberté de vivre selon ses propres règles à Liberty City. La liberté de vivre en paix, débarrassé des démons qui nous pourchassent sans relâche du passé au présent. Le message est clair : à partir du moment où l’on met les pieds dans le milieu criminel, aucun retour en arrière n’est possible. En tout cas, pour Niko Bellic. L’avenir ne sera jamais de tout repos et, comme le montre son parcours, cette vie tant désirée n’est qu’une illusion finement orchestrée et alimentée. Une illusion avec laquelle il se berce en zappant les chaînes de son téléviseur dans son appartement, plutôt que de laisser la solitude s’emparer de son esprit, au risque de découvrir la supercherie
Parce que la triste réalité, c’est qu’il est prisonnier. Il est retenu captif par ce passé qui le rattrape toujours afin qu’il rende des comptes. Un passé cruel muni de la lourde addition à payer. Et il va falloir payer, peu importe le montant réclamé. Ce n’est pas pour rien si l’une des fins se déroule au pied de la Statue de la Liberté (le visage reprend d’ailleurs celui d’Hilary Clinton qui avait publiquement attaqué la licence). Un monument symbolique, tout est dans le nom, et qui possède ici un cœur, littéralement. Un imposant cœur, bien réel, qui bat à l’intérieur et que l’on découvre enchaîné.
Niko Bellic est un des personnages les plus marquants de la licence. Bien que son apparence soit inspirée de celle du pisteur interprété par Vladimir Mushkov dans le film En Territoire Ennemi (2001), son écriture semble moins référencée que chez ses comparses. Peut-être parce que les emprunts au septième art, ou aux séries, sont ici plus discrets et puisent dans des œuvres moins populaires. À l’inverse de Michael dans GTA V, par exemple. Le croisement de ce dernier avec le personnage de Robert De Niro dans Heat, et de celui joué par James Gandolfini dans la série Les Sopranos, est trop évident. Les emprunts à Heat se retrouvent aussi dans le scénario de GTA IV, la mission de braquage en tête, par ailleurs revisitée dans GTA V. Les deux volets se répondent.
Sur PlayStation, avant de pouvoir jouer CJ dans San Andreas, les héros des opus précédents manquaient de profondeur et de personnalité, on ne s’attachait pas si facilement. Depuis 2004, l’écriture s’est affinée chez Rockstar. Dans San Andreas, l’identification et l’attachement au personnage provenaient de l’immersion dans un style de vie orienté autour de l’egotrip et du culte de l’image. Pouvoir autant s’approprier CJ allait de pair avec la richesse du gameplay et la composante RPG. Pour Niko Bellic, le constat diffère, puisque l’absence de ces possibilités d’appropriation du personnage le rend finalement plus présent. Dans le sens où sa personnalité s’impose davantage que celle de CJ, selon nous. L’écriture des jeux de la série, et par extension des jeux Rockstar, conditionne une grande partie du game design. Plus que jamais, la cohérence était de rigueur dans GTA IV.
Braquage à la Serbe
En prenant un peu de recul, on constate que ni le récit ni Niko Bellic ne gagnent à pouvoir s’engraisser, à passer du temps à la salle de sport, améliorer des aptitudes ou encore changer radicalement de look. Cela revêtait une signification autre que ludique dans San Andreas. CJ évoluait dans un quartier où la couleur des vêtements portés pouvait le sauver, ou bien le condamner d’une balle dans le thorax. Que dire sur l’importance culturelle du hip-hop, du culte de l’image et de la personnalité qui en découle ? Avoir du style, « la street cred » était important socialement pour un héros tel que CJ, sans compter qu’il était jeune et en quête d’identité.
Nous, les joueurs, nous aidons CJ à se trouver en tant que personne. Ce qui passe par l’émancipation – quitter la maison familiale et subvenir à ses propres besoins – ainsi que par une quête de vérité autour de la mort de sa mère. San Andreas souhaitait nous immerger, à sa manière, dans cet univers, dans ce mode de vie dont de nombreux rappeurs savaient vanter les mérites. Le rap de la côte Ouest célébrait la festivité et la débauche portées par la chaleur des rayons de soleil de la Californie. En revanche, quand on joue à GTA IV, l’opposition des deux mondes est palpable. Liberty City c’est la côte Est, portée par un rap s’attardant davantage sur la misère des rues humides de New York. On le comprend en jouant à GTA IV, Niko Bellic ne se laisse pas autant contrôler que CJ. Il n’est pas du genre à se perdre dans les excès à l’instar de ses prédécesseurs.
Le monsieur n’a pas le temps de soigner son apparence pour satisfaire son égo et/ou faire bonne figure. Il a connu la violence de la guerre, la misère et la trahison. Il a participé à d’horribles choses difficilement expiables, dans le seul but de survivre. Il le porte sur lui, même s’il nourrit maintenant l’espoir d’obtenir une vie meilleure, loin de la mort et de la violence qui l’ont contraint aux pires atrocités. Malgré l’impossibilité de pleinement s’approprier Niko Bellic, c’est quand même nous qui prenons certaines décisions. C’est nous qui choisissons comment passer le temps entre deux missions. Nous choisissons, délibérément ou non, de raccrocher le téléphone portable quand le cousin mythomane, Roman, commence à nous les briser.
Bien entendu, la liberté d’action n’étant pas comme dans San Andreas, on sera plus susceptible de suivre l’intrigue. Ne serait-ce que pour découvrir le passé de Niko et le voir évoluer, un peu. Son évolution passe surtout via ses relations sociales. À l’inverse de son pitoyable cousin, Niko ne compte pas se la couler douce. Il a passé l’âge des questionnements philosophiques sur sa propre vie, c’est un homme d’expérience déjà accompli mentalement et guidé par de solides valeurs. Cela étant dit, prendre le contrôle du bonhomme lors de son temps libre, que l’on gère à sa guise donc, nous permet d’y mettre un peu de nous.
S’attarder sur un programme TV douteux, ou bien profiter des délirants shows du Comedy Club – de vrais humoristes furent modélisés pour l’occasion. Ces séquences prouvent aussi que la folie caractéristique de la série n’est pas reniée, elle se manifeste d’une autre façon. GTA IV se donne du mal pour soigner les détails et rendre sa fausse réalité attractive, la rendre enviable. Peu surprenant que ce soit avec cet épisode que les marques et publicités parodiques commencent à pulluler. Cela contribue à bâtir l’univers Grand Theft Auto. Beaucoup d’éléments issus de cet opus sont réutilisés, voire enrichis dans l’épisode V, tandis que d’autres ont été rejetés.
Sons of Liberty
Qui dit GTA IV, dit DLC. Nous le mentionnions plus haut, dès le départ deux contenus additionnels étaient envisagés pour compléter le jeu principal – d’abord sur Xbox 360 avant de se déployer sur PS3 – : Lost and Damned et The Ballad of Gay Tony, deux ajouts qui consolident la valeur de l’épisode numéroté en renouvelant l’expérience. Après avoir passé plusieurs dizaines d’heures en compagnie de Niko Bellic, les deux nouvelles aventures nous mettent dans la peau de deux protagonistes inédits. Malgré des clins d’œil à notre serbe préféré, les DLC se concentrent sur leurs personnages respectifs. On ne quitte pas la ville, on investit des quartiers différents (avec Niko ces quartiers se débloquaient au fil du scénario), dans des contextes sociaux-professionnels différents. Même l’éclairage diffère d’une aventure à l’autre pour signifier ces changements d’ambiance.
Lost and Damned nous permet de découvrir le quotidien d’un gang de motards, au commande d’un Johnny Klebitz que l’on jurerait sorti de la série Sons of Anarchy. On repassera sur l’omniprésence de la moto à qui la jouabilité ne rend pas honneur, pour saluer l’effort pour renouveler l’expérience sans tomber dans une excessive répétitivité. On s’était habitué à incarner un Niko Bellic assez « solitaire », si l’on peut dire, qui ne comptait et ne dépendait que de lui-même pour survivre. Partager le quotidien de Klebitz offre une sorte de vent de fraîcheur. Les trajets se vivent le plus souvent en groupe, et le plaisir de se pavaner au milieu d’une troupe de gaillards à moto fait son petit effet. On regrette une aventure moins mémorable que les deux autres, bien qu’elle parvienne à se démarquer grâce à ce microcosme finalement peu représenté dans le medium.
Concernant The Ballad of Gay Tony, Rockstar explore le milieu de la nuit. Ambiance festive et opulence sont au rendez-vous pour convoquer les 80’s déjà mis à l’honneur dans GTA Vice City. Dans cette aventure plus réussie, particulièrement grâce au scénario et au monde de la nuit dans lequel se déroule le récit, on incarne Luis Fernando Lopez, bras droit du puissant Tony qu’il considère comme un mentor et un père de substitution. Les enjeux divergent ici, la recherche d’une vie paisible n’est pas au programme. Ce n’est pas tant gravir les échelons qui va importer, plutôt préserver une sorte de statu quo. Si l’on pouvait voir des similitudes évidentes entre Niko et Johnny, c’est tout autre avec Luis.
Pour autant, les trois récits se rejoignent sur des questionnements centrés sur la liberté, à divers degrés, sur la loyauté et les valeurs familiales également. Bien qu’ils soient plus courts que l’aventure principale, les deux DLC réussissent à garantir une cohérence thématique, en plus de prolonger intelligemment l’aventure à Liberty City. Comme ont pu le souligner les frères Houser, le personnage principal de GTA IV n’est autre que la ville elle-même, en réalité. Ainsi, dans son entièreté, l’œuvre peut être considérée comme une anthologie centrée sur Liberty City.
La ville comme protagoniste nous dévoile d’autres facettes de son être. Chaque histoire est un moment, un tempérament, une ambiance différente. On se réapproprie les lieux sous un nouveau regard, notre perception de la ville change. Il ne reste qu’un espace, un vaste espace que l’on connait maintenant aussi sûrement que l’on connait les héros avec lesquels nous l’avons tant arpentée. Enfin, notons que l’usage de trois personnages est réintroduit dans GTA V, avec Franklin, Michael et Trevor jouables à tout moment et qui se partagent l’intrigue principale. C’est aussi durant la conception des DLC susmentionnés que l’idée d’un MMO germera, préfigurant sans doute GTA RP.
Savoir si GTA IV est le meilleur opus de la franchise n’est pas le propos de ce papier. En revanche, c’est un titre fascinant et important pour Rockstar. Matérialisation d’une vision, d’une ambition aussi, autant que porte-étendard d’un studio qui confirmait sa singularité et son influence. A l’époque, le quatrième épisode apparaissait comme une petite révolution, notamment en termes de réalisme. Il faut voir le gap graphique entre San Andreas et GTA IV, sans parler du souci du détail, que ce soit via les décors ou les animations. La fougue de l’adolescence laissait place à un zeste de maturité, jusqu’à ce que le naturel revienne au galop avec GTA V. Indépendamment des goûts personnels, c’est difficile de nier que l’anthologie Liberty City dépeinte dans GTA IV, mettant à l’honneur le trio Niko, Luis et Klebitz, fut un tournant pour les équipes créatives. Ils se sont érigées comme Rockstar, au sens propre comme au figuré, avec ce que cela implique de talent et d’excès.


















