Resonance: A Plague Tale Legacy – Ultime plongée en immersion pour le nouveau défi des bordelais d’Asobo Studio, notre aperçu
Sorti il y a près de quatre ans, A Plague Tale: Requiem mettait un point final aux aventures de Hugo et Amicia De Rune. Un épilogue laissait présager la propagation de la Macula à d’autres porteurs, mais plus que cela, Asobo a préféré se consacrer à l’une des protagonistes rencontrées dans leur dernier jeu, Sophia, une contrebandière habile de ses mains et porteuse d’un prisme mystérieux. Resonance: A Plague Tale Legacy nous raconte une histoire quinze ans plus tôt, sur une île qui serait occupée par le légendaire Minotaure. On a pu rejouer au jeu durant plus de deux heures, de quoi se forger un avis solide avant la sortie prévue fin août.
Conditions d’aperçu : Nous avons pu jouer à Resonance: A Plague Tale Legacy sur un PC équipé de 32 Go de RAM, d’un processeur AMD Ryzen 7 5700X et d’une carte graphique NVidia GeForce RTX 4060. Nous avons exclusivement joué à la manette pendant environ 2h30. Les captures sont issues de notre propre partie.
La désolation il causa

La sphère de Dédale – Resonance: A Plague Tale Legacy
Notre aperçu a démarré par une initiation aux combats, des séquences spécialement réservées à la presse et qui ne seront pas jouables dans le jeu final. L’occasion de prendre toute la mesure de l’évolution de la licence avec cet épisode et notamment son virage drastique tourné vers l’action. Grâce à ses dagues et épées, Sophia peut accomplir des attaques légères ou chargées, parer et contre-attaquer en étourdissant son adversaire, esquiver sur le côté ou en arrière, mais également utiliser son grappin pour faire venir les adversaires à elle (au risque de se prendre un méchant coup préparé si on n’y ajoute pas une attaque de notre côté), etc.
Le feeling des combats est plutôt bon, assez dynamique, les ennemis n’attendent pas spécialement leur « tour » comme cela peut souvent être le cas dans les jeux du genre, mais on échappe tout de même pas à ce genre de facilités par moments, tout comme un aspect un peu trop mécanique/robotique sur certains affrontements. Bloquer des attaques ou attaquer directement vous permet de faire monter la jauge de « stunt » de vos ennemis, qui vous permet de leur asséner des coups critiques dévastateurs. À cela s’ajoutent les classiques attaques jaunes, que vous pouvez parer, ainsi que les attaques rouges, uniquement à éviter. Tous les ennemis disposent d’une barre de vie par segments, que vous devez vider pour les éliminer.
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Vos attaques plus chargées ou coups critiques leur infligeant davantage de dégâts, Sophia disposera elle aussi d’une barre de vie, pour l’instant remplie de trois segments. Éliminer un ennemi vous offrira un segment de vie récupéré. En revanche, celle-ci peut vite fondre en cas d’attaque ennemie, donc il faut veiller à rester sur ses gardes et ne pas toujours foncer dans le tas. Une fois toutes les mécaniques de combat bien en main, nous démarrions concrètement cette nouvelle prise en main avec le chapitre 5 de l’aventure.
Sophia se trouve sur une île mystérieuse près de la Crète, qu’elle aurait entrevue dans ses rêves, avec Leni son amie. De nombreuses séquences auxquelles nous avons pu jouer ont déjà été montrées préalablement au public, notamment lors de la dernière publication d’une vidéo de gameplay. Ce chapitre suit d’ailleurs directement celui auquel nous avions déjà pu nous frotter lors de notre première prise en mains. L’île serait celle du Minotaure et pourrait aider Sophia à comprendre les visions d’un guerrier qu’elle ressent. Pour cela, plusieurs épreuves l’attendent, dont celle que nous avons pu parcourir durant la bonne heure de ce chapitre.
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Dur dur d’appréhender la narration sur quelques dizaines de minutes, mais on ressent clairement le changement de vibe comparativement aux précédents jeux. Le ton est certes toujours aussi sombre et violent, mais le fait d’incarner une adulte qui dispose déjà d’un background conséquent permet d’ouvrir davantage de voies. Nous avons cependant constaté que les dialogues étaient pour l’heure moins recherchés et percutants que dans Innocence ou Requiem, mais la mise en scène globale semble parfaitement aboutie, avec un jeu de couleurs très chatoyantes et méditerranéennes ainsi que des temples vraiment inspirés et modélisés soigneusement.
Ici, il nous a fallu intégrer un temple en nous familiarisant avec les déplacements de notre héroïne, à savoir course, marche, option pour se faufiler ou pour ramper ainsi qu’un saut. L’ensemble est plutôt fluide mais il faut noter que les interactions environnementales devant passer par la touche RS/R3, elles ont de quoi perturber de prime abord. La faute à de multiples mouvements supplémentaires que vous pourrez apprendre en débloquant des compétences dans un arbre grâce à des points de résonance obtenus sur le terrain notamment. Nous pouvions par exemple ici saisir un ennemi, le faire tourner autour de nous pour le renvoyer vers ses collègues ou encore lui donner un double coup de pied pour le faire reculer, voire le faire tomber dans une fosse de piques.
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Des mouvements qu’il vous faudra apprendre à maîtriser pour ne pas vous faire submerger en combat. Ces mouvements seront d’ailleurs améliorables en achetant des options, toujours moyennant des points de résonance. Les premiers combats passés et les premières reliques ramassées (comptez une quarantaine d’objets à retrouver, venant du passé et du présent), nous nous sommes infiltrés dans un temple mystérieux réagissant à notre orbe, une sphère réfléchissant la lumière, semblable au prisme que Sophia portait dans A Plague Tale: Requiem.
Cette sphère permet de mettre en évidence des chemins cachés d’une part, mais aussi de diriger trois faisceaux lumineux d’autre part. Disposant des couleurs vert, bleu et rouge, cette sphère a été très largement utilisée dans ce chapitre à travers différents puzzles où il nous fallait aligner les faisceaux pour qu’ils correspondent à des plots de la même couleur dans les pièces traversées. Le but ici est au final de retrouver quatre symboles dans quatre salles différentes pour ouvrir une grande porte bloquée, permettant de rejoindre le cœur de l’île.
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Une île bien mystérieuse et même mythologique puisque, sans vous en révéler les détails croustillants obtenus ici, elle a été aménagée par un certain Dédale, créateur de la sphère, qui a notamment été l’accessoire de Thésée, valeureux guerrier en son temps, dont Sophia aura des visions régulières à des autels dédiés.
Ce qui se cache dessous

Trouver la bonne combinaison – Resonance: A Plague Tale Legacy
La légende du labyrinthe de Dédale semble avoir été parfaitement retranscrite dans Resonance: A Plague Tale Legacy avec plusieurs pièges et mini-épreuves nous attendant. On retrouve ici la patte mnésique de la saga bordelaise, qui misait avant tout sur la réflexion, l’infiltration et les énigmes environnementales dans ses précédentes itérations. Ici, Sophia devra manipuler la lumière, des miroirs, mais aussi éviter toute sorte de pièges machiavéliques à coup de mémorisation ou de trappes cachées. Un carnet nous permet de révéler des notes prises par notre héroïne afin de nous y retrouver, mais celui-ci ne sera pas toujours utilisable. Sophia pourra sinon compter sur l’aide de son amie pour lui filer quelques tuyaux, qui malheureusement tourneront vite en rond et ne s’avéreront pas très utiles.
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Notez que des combats viendront ponctuer ces recherches de symboles, pour redonner du rythme et vous essayer aux finishers tous aussi sanglants que jouissifs, tranchant une fois de plus avec les habitudes de la licence. D’ailleurs, nous avons pu constater que huit lames différentes semblaient au rendez-vous, toutes disposant de facultés qui leur sont propres, comme une amélioration des chances de coup critique par exemple. Pour mettre toutes les chances de votre côté, vous pourrez également compter sur les Charms, de petits objets à équiper pour vous conférer des bonus passifs. On pense notamment à ces perles ou ces bracelets, pour plus d’une trentaine déjà préaffichés dans le menu.
Et surprise, vous pourrez également incarner le guerrier mystérieux lors d’une phase de combats vous montrant le passé de l’île, ses glorieux bains de sang et ses épreuves de bravoure. Cela s’est avéré assez furtif durant notre prise en main, donc difficile de vraiment établir une importance narrative et ludique majeure, nous réserverons notre avis final pour le test prévu dans quelques semaines. Mais ce n’est pas le seul personnage rencontré puisque nous avons pu faire la connaissance d’Irène et Faro, de l’armée vénitienne, venus coller aux basques de nos amies pour leur dérober leurs trouvailles et provoquer une escalade de violence. Notez que nous n’avons pas pu voir la version française du titre, mais celui-ci sera bien disponible en 17 langues, dont le français. Le jeu des acteurs est réussi ainsi que leur modélisation.
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Après une série d’événements ayant conduit à séparer nos deux amies, Sophia se retrouve ensuite dans les profondeurs de l’île, au cœur de tuyaux et couloirs morbides, où beaucoup d’hommes et femmes semblent avoir perdu la vie en s’étant changés en statues pétrifiées. Nous ne pouvons vous illustrer ce second chapitre joué, mais celui-ci mettait en scène une créature sensible au bruit et aux traînées bleues que Sophia laisse derrière elle quand elle marche vite ou court. Une échappée vous demandant de vous éloigner d’une forme de Némésis pour ne pas vous retrouver aspirée et changée en statue de sel. Statues que vous pourrez d’ailleurs faire disparaître si vous les plongez dans un faisceau lumineux, pratique pour dégager des passages.
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Lumière qui sera aussi l’ennemi juré de notre créature, ce qui vous forcera à courir vers les différentes sources luminescentes pour lui échapper, ou bien sauter de plateforme en plateforme pour ralentir sa progression et éviter qu’elle vous dévore. Après être sortie de là, Sophia tombera sur une maquette réaliste du labyrinthe se dessinant devant ses yeux. En obtenant le bracelet spécial de Dédale, la jeune femme va pouvoir ouvrir des portes secrètes scellées et donc profiter des accès menant aux épreuves nécessaires à votre avancée, mais surtout en vue de retrouver le chemin de la surface. Plusieurs séquences dynamiques dignes des Uncharted seront également de la partie, tandis que les différentes phases d’infiltration vous demanderont d’avancer prudemment pour ne pas vous faire repérer par la créature.
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Au sortir de cette nouvelle session de Resonance: A Plague Tale Legacy, on ne peut qu’être rassurés de ce qu’Asobo Studio a tenté avec son spin-off orienté action. Le risque est grand pour un studio peu habitué aux types de jeux d’action, mais on leur fait confiance en ce qui concerne la narration et la mise en scène de leur œuvre. La boucle de gameplay semble suffisamment renouvelée pour ne pas lasser (avec de multiples événements au milieu comme des barricades à casser ou encore des ennemis cachés) et le tout nous procure une sensation de mélange malin entre Uncharted et Tomb Raider, mais en version moderne et à la française. Restent nos interrogations sur un jeu complet centré sur une seule personne et sur la solidité de la narration au service de dialogues que l’on espère plus inspirés par la suite. Resonance: A Plague Tale Legacy sortira le 27 août prochain sur PC, PS5, Xbox Series X/S et dès son lancement dans le Xbox Game Pass Ultimate et PC Game Pass.
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