« Mêler l’histoire du jeu et son game design dans un tout cohérent », c’est l’intention de Swing Swing Submarine pour Looking for Fael, notre interview
Looking for Fael est un titre annoncé il y a pratiquement deux ans. La production de Swing Swing Submarine n’aura en revanche jamais été aussi proche de sa sortie, et notre AG French Direct vous a permis entre autres d’y voir un nouveau trailer qui donne clairement envie. Ce jeu narratif à base d’énigmes à résoudre où vous devez retrouver Fael votre colocataire, est franchement envoûtant et William, le gérant du studio Swing Swing Submarine, nous a justement accordé une interview afin d’en savoir plus sur le jeu.
Dans cette dernière, pas mal de choses vont être abordées entre sa durée de vie, son système de jeu mais aussi les nombreuses inspirations qui ont donné naissance à cette production vidéoludique qui s’annonce clinquante. Voici donc ce qu’il faut savoir de notre interview avec William, gérant du studio Swing Swing Submarine.
Une atmosphère graphique aux multiples influences
- ActuGaming : Bonjour et merci de nous avoir accordé cette interview. Pouvez-vous rapidement vous présenter ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
William : Bonjour, je m’appelle William, gérant du studio Swing Swing Submarine. Au sein de l’équipe de développement de Looking for Fael, j’ai travaillé à la fois sur de la coordination de projet et sur la conception des énigmes.
- Looking for Fael offre ici une proposition atypique et accrocheuse. Est-ce que vous pouvez nous présenter le jeu pour celles et ceux qui découvriraient le jeu ?
Comme son titre le laisse entendre, dans Looking for Fael vous partez à la rencontre de Fael, un ami qui, dans un message téléphonique, explique qu’il s’est perdu dans son propre appartement. Vous vous rendez sur place et, en explorant les lieux, vous allez vite comprendre qu’il s’est passé quelque chose d’inhabituel. Vous allez à votre tour vous perdre dans son appartement. Et peut-être trouverez-vous un moyen d’en sortir ?
À l’origine, il y a l’envie de créer un jeu d’énigme cryptique en monde ouvert et en vue à la première personne, tel que le sont la série de jeux Myst ou, dans un style différent, The Witness. Ici, on n’explore pas une île mais des environnements intérieurs, ce qui fait que Looking for Fael s’apparente aussi à un escape game.
- Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l’équipe qui travaille sur le jeu, et comment le studio a évolué depuis la dernière production ?
Swing Swing Submarine a mis en pause son activité de création de jeux de 2018 à 2021, par fatigue et par manque de financement. Ainsi, de l’équipe de développement de Seasons after Fall notre précédent jeu d’exploration/réflexion, il ne reste que Yann van der Cruyssen (composition des musiques) et moi. Les anciens membres ne sont jamais bien loin, mais pour Looking for Fael c’est une toute nouvelle équipe qui s’est montée.
Tout a commencé avec un duo (Thomas Ducourant, aka Curious Planet, et moi-même). Puis après avoir présenté nos prototypes à ARTE France et décidé de collaborer avec eux, l’équipe s’est agrandie, a changé plusieurs fois de forme, pour compter au final une douzaine de personnes travaillant à distance depuis Angoulême, Toulouse, Montpellier, Évreux et la région parisienne.
Benoît Leloup (direction artistique), Clément Sipion (modélisation 3D) et Sébastien Picard (animation 3D) ont façonné les visuels du jeu. Léonard Bertos (narrative design) a donné un sens à Fael et à son univers. Clothilde Schulz (sound design) leur a insufflé la vie par le son. Nicolas Georget (game design) a aidé à concevoir les énigmes du jeu. Et plusieurs membres du studio La Poule Noire ont permis au jeu d’exister, notamment sur le plan technique : Rudy Pons (programmation), David Duriot (coordination) et Adrien Marchand (programmation).
- D’ailleurs, depuis combien de temps travaillez-vous sur Looking for Fael ?
Les premiers prototypes ont été créés en 2021 et le jeu s’apprête à sortir cette année, en 2026. Il aura donc fallu 5 ans de développement pour que Looking for Fael atteigne sa forme finale.
- Dans l’atmosphère graphique, on y retrouve du The Berlin Appartment avec une pointe de The Stanley Parable. Est-ce l’une de vos inspirations ?
Bien que The Stanley Parable compte parmi nos références, son inspiration n’est que lointaine. En termes de jeux vidéo, c’est surtout Myst et The Witness qui nous ont donné envie de créer Looking for Fael. Plus récemment, la cohérence et l’élégance de The Botany Manor m’ont impressionné. Blue Prince ayant été un succès, certains joueurs voudront sûrement le comparer avec Looking for Fael. Mais si j’ai un grand respect pour l’expérience qu’il propose, je considère que les deux jeux n’ont que peu de choses en commun.
Au-delà du jeu vidéo, au début du projet, Thomas et moi avons évoqué le premier livre de la saga Les Fourmis, ainsi que La Maison des Feuilles. Nous partagions également une fascination pour les vidéos de Kane Pixel, son interprétation des backrooms et des espaces liminaux. Comme mes premiers amours ont été cinématographiques, je suis obligé de citer The Cube, Eternal Sunshine of the Spotless Mind, Perfect Blue, The Truman Show, ainsi que les clips que Michel Gondry a réalisés pour des artistes musicaux tels que Björk, The White Stripes et Cibo Matto. Toutes ces œuvres ont alimenté nos imaginaires avant et pendant la création de Looking for Fael.
Un jeu qui se veut accessible

Le Game Leaf sera votre meilleur ami – Looking for Fael
- Looking for Fael va nous faire visiter pas mal d’appartements étranges. On imagine que ces derniers seront bourrés de références et de narrations environnementales pour mieux comprendre l’histoire ?
Notre intention a toujours été de mêler l’histoire du jeu et son game design dans un tout cohérent. C’est pour cette raison que nous ne racontons pas l’histoire de Fael d’une seule façon, et que les joueurs et joueuses la découvriront par bribes. Les plus motivées tenteront de recoller les morceaux. Sans vouloir trop en dévoiler, ce qui fait l’univers de Fael c’est aussi ce qui fait l’univers de toutes les personnes qui ont contribué à sa création. Il y a un peu de nous toutes et tous en Fael.
- Avec Looking for Fael, comment avez-vous fait en sorte de vous différencier des autres jeux à base d’énigmes environnementales ?
Nous n’avons pas cherché à nous différencier à tout prix d’autres jeux d’énigmes. C’est le personnage de Fael, ses lubies, ses doutes, ainsi que les prototypes initiaux créés en 2021 et 2022 qui ont permis de construire l’expérience de jeu que l’on souhaitait. Rapidement, nous nous sommes mis des contraintes en termes de design : peu de collecte d’objets, pas de gestion d’inventaire, le moins de clés possibles et surtout pas de cadenas à code numérique.
Ironiquement, l’une des toutes premières énigmes du jeu fait intervenir une sorte de cadenas à code numérique. C’est une façon pour nous de dire “ok, ça c’est fait, on n’en parle plus et le jeu peut enfin commencer”.
- Nous avons pu voir que notre protagoniste disposera d’un Game Leaf qui va lui permettre de résoudre des énigmes via des mini-jeux. Pouvez-vous nous expliquer comment cet outil va être au service du gameplay ?
Je ne peux malheureusement pas expliquer en détail le fonctionnement de la Game Leaf. Il va falloir le découvrir par vous-même. Mais ce que je peux dire, c’est qu’il s’agit d’une console rétro qui vous accompagne pendant toute l’aventure, et qu’elle sera utile dans de nombreuses circonstances. Les puzzles de la Game Leaf ont été parmi les premiers créés pour le jeu et certaines des règles qui les régissent s’inspirent de précédents jeux de Swing Swing Submarine.
On peut aussi y voir un hommage à Gunpei Yokoi, l’inventeur de la Game Boy, et son concept de “pensée latérale des technologies désuètes”. Pour être tout à fait franc, alors que le développement de Looking for Fael est achevé, j’ai toujours très envie de continuer à explorer les possibilités de la Game Leaf.
- Pour un joueur moyen, Looking For Fael disposera-t-il d’énigmes assez accessibles en matière de difficulté ?
Looking for Fael s’adresse à tout le monde, mais j’ai tendance à penser qu’il s’agit d’un jeu qui demande pas mal de réflexion. Grâce à notre collaboration avec ARTE France, nous avons essayé de balancer la difficulté de sorte que l’aventure principale soit d’un niveau de difficulté raisonnable, et que les puzzles les plus compliqués soient en périphérie du chemin critique. Pour aider certains profils de joueurs et joueuses, nous avons aussi mis en place différents types d’indices, dans et en dehors du jeu. Vous devriez ainsi pouvoir, d’une manière ou d’une autre, ajuster le niveau de difficulté suivant vos attentes.
Une bonne durée de vie, et le mot de la fin

Looking for Fael proposera aussi une atmosphère inquiétante.
- Par rapport à d’autres jeux du genre, où se situe Looking for Fael au niveau de sa durée de vie ?
Bonne question ! Il est possible de finir le jeu en 6 ou 8 heures, mais je suis persuadé que certaines personnes le finiront en 20 ou 30 heures. Tout dépend comment on observe, comment on réfléchit. Et il ne s’agit pas d’intelligence, mais bien de façon de penser. Mon conseil : prenez des notes, soyez patients, faites le jeu à plusieurs ou échangez avec d’autres joueurs. En dernier recours, ou si vous le souhaitez, vous pouvez consulter un ou deux indices de temps en temps. Ils sont là pour ça.
- Avez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Dans une dimension parallèle, Looking for Fael est un jeu de réflexion horrifique, aux graphismes datés inspirés des jeux de la première PlayStation. Mais cette dimension n’est pas la nôtre. Peut-être trouverez-vous un jour le chemin vers cette dimension ? Et qu’au milieu d’un champ d’oliviers, vous apercevrez, à moitié enterrée, une vieille boite en carton remplie d’objets semblant venir d’un autre monde.
Parmi ces objets, vous en reconnaitrez un : un vieux CD. En l’insérant dans le mange-disque d’un vieil ordinateur encastré dans un tronc, le contenu du CD s’affichera alors sur un écran monochrome. Un seul et unique fichier : “Condominium.exe”. Ne pouvant interagir avec l’ordinateur, vous vous mettrez alors en quête d’un clavier ou d’une souris compatibles. D’autres oliviers. D’autres boites. Cherchez et vous trouverez.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Merci de m’avoir lu ! J’espère que Looking for Fael vous plaira et qu’il vous donnera l’envie de créer vos propres histoires ou vos propres jeux de réflexion, que je pourrais lire et auxquels je pourrais jouer à mon tour !
Nous remercions chaleureusement William de nous avoir accordé cette interview. Pour rappel, n’hésitez pas à consulter notre page dédiée AG French Direct, afin de jeter un œil sur toutes les infos. Looking for Fael est programmé pour sortir dans le courant de cet été sur PC.



