« On s’est marrés en inventant le concept de “beat’em ball” » : Rebound nous parle de son roguelite atypique Furyball: Rogue Revenge
Cet AG French Direct 2026 nous a permis une nouvelle fois de découvrir pas mal de pépites indépendantes françaises et francophones. Dans le lot, il y a un certain Furyball: Rogue Revenge. Ce roguelite à mi-chemin entre Hadès et Mad Max s’est d’ailleurs illustré pendant notre conférence avec une longue vidéo de gameplay. Le titre a l’air très prometteur et Antoine Papot, Head of Studio et directeur créatif chez le studio Rebound, a accepté de répondre à quelques questions concernant sa production.
On imagine que pas mal de personnes viennent tout juste de découvrir le titre de Rebound dans notre AG French Direct 2026. Gameplay, inspiration, durée de vie… Voici toutes les informations qu’il faut retenir sur notre interview avec Antoine Papot concernant sa prochaine production, Furyball: Rogue Revenge.
Des influences très intéressantes pour un roguelite atypique
- Actugaming : Bonjour et merci de nous avoir accordé cette interview. Pouvez-vous rapidement vous présenter ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Antoine Papot : Bonjour ! Je suis Antoine Papot et je suis Head of Studio et directeur créatif chez Rebound. Je supervise principalement la direction créative et la production, avec un rôle très transversal entre la vision du jeu, le suivi de l’équipe au quotidien et le marketing.
- Pouvez-vous un peu présenter Rebound ? Combien de personnes êtes-vous au sein du studio ?
Rebound est un studio français basé à Angoulême, créé par des passionnés de sport et de jeu vidéo qui viennent de différents horizons, convaincus qu’il existe un marché pour des productions indépendantes françaises. Nous sommes connus pour la série Tennis Manager, notre franchise historique, et pour avoir été partenaire de production de 2K sur TopSpin 2K25. Nous sommes une équipe d’une quinzaine de personnes, complétée par une dizaine de partenaires experts.
- Avec Furyball: Rogue Revenge, il s’agit là de votre dixième titre. Pouvez-vous nous le présenter pour celles et ceux qui découvrent le jeu ?
C’est un action-roguelite nerveux en vue top-down où votre seule arme est une balle rebondissante mortelle. Dans la peau de l’héroïne Azami, vous traversez en une nuit Neo-Arcadia, une citadelle contrôlée par des gangs violents obsédés par le sport, au sein d’arènes inspirées du flipper, jusqu’au combat final dans le Furydome, le temple du Furyball. Imaginez un croisement entre le Grindhouse de Tarantino, Mad Max et Rollerball, porté par une bande-son disco-punk originale signée The Toxic Avenger.
- J’imagine que cela doit pas mal vous changer de faire Furyball après les Tennis Manager. Comment vous est venue l’idée de créer ce roguelite si atypique dans l’approche ?
Oui, ça n’a plus rien à voir, et c’est justement tout l’intérêt. Après des simulations de sport très cadrées et nos tableurs Excel, on avait envie d’un terrain de jeu sans limites, autant dans le ton que dans la créativité. L’idée de départ reposait sur un simple contre-pied : et si nous allions là où personne ne nous attendait ? Et si la balle, l’objet le plus fun mais aussi le plus inoffensif du sport, devenait votre seule arme ? On s’est marrés en inventant le concept de “beat’em ball”, à mi-chemin entre un jeu de balle façon Lethal League et un beat’em up à la Streets of Rage.
- Vous parlez justement d’une grosse inspiration à Mad Max, The Warriors, mais aussi à Hadès dans la conception. Du coup, peut-on s’attendre à avoir une narration évolutive après chaque run que l’on échoue ou que l’on réussit ?
The Warriors, c’est littéralement notre pitch : une nuit pour traverser une ville livrée aux gangs. La référence du 1ᵉʳ gang aux Baseball Furies du film est d’ailleurs totalement assumée. Mad Max et Hokuto No Ken pour le côté post-apo avec l’humour de Borderlands 2. Hadès pour la structure roguelite. Lethal League, encore une autre référence pour le jouet, cette balle rebondissante.
Côté narration, l’idée est que l’univers et les secrets de Neo Arcadia se révèlent, run après run, par l’exploration et l’ambiance et quelques dialogues, on a cherché à être efficace sur cette partie pour ne pas saouler le joueur.
- Il y a toujours eu des biomes différents à force de progresser dans divers roguelites Est-ce que ce sera le cas sur Furyball: Rogue Revenge ?
Oui. La ville est découpée en territoires de gangs, chacun avec sa propre identité: un gang Baseball, un autre de Golfeurs Bikers, et d’autres à venir, on vous réserve des surprises ! Chaque quartier a ses propres mécaniques de level design, ses ennemis aux comportements distincts et sa propre ambiance et fonction dans la ville. Une ville-citadelle organisée en strates sociales au bout de laquelle, le but ultime : le Furydome.
Des améliorations au système de jeu

Balancer la balle sur ses ennemis est la clé – Furyball: Rogue Revenge
- En matière d’armes, nous avons pu voir que nous aurons une arme pour lancer la balle rebondissante. Est-ce que l’on pourra s’attendre à encore plus de types d’armes pour dézinguer nos adversaires ?
C’est un parti pris fort : la rejouabilité ne passera pas par de nouveaux personnages mais par l’ajout de nouvelles armes, équipements et évidemment d’autres furyballs ! Ces choix seront évidemment combinables et amèneront beaucoup de variétés en termes de style de jeu. Sans spoiler les prochaines armes, la Wilson Fury d’Azami, sorte de raquette katana, est l’arme la plus polyvalente des armes que nous avons prévues.
- Il y aura également un système d’amélioration que l’on pourra utiliser après chaque run. Est-ce que vous pouvez un petit peu nous en parler ?
Il y a deux couches. Pendant une run, vous choisissez des améliorations temporaires et vous bricolez votre balle avec les modules, des modificateurs qui transforment la chaîne de rebonds de la balle et par conséquent votre façon de jouer. Et entre les runs, vous pouvez aller à la Salle de Sport pour booster vos stats ou aller au Garage pour débloquer de nouvelles armes, de nouveaux équipements ou de nouvelles furyballs.
- On imagine que nous aurons des combats de boss. Faudra-t-il par exemple utiliser des éléments du décor pour en venir à bout à l’aide de la balle rebondissante ?
Autant dans chaque niveau on retrouve beaucoup de chaos avec des arènes pensées comme des flippers (bumpers, flippers, rails etc) et des ennemis nombreux façon beat’em up. Autant pour les boss, on a souhaité une rupture forte avec un style de combat différent. Le combat de boss s’apparente à un face-à-face sportif, un duel à mort où il n’en restera qu’un. Pour le premier boss Madbull, il n’y a pas d’interactions directes avec le décor, mais c’est quelque chose auquel on a déjà pensé et qui pourrait arriver progressivement.
Collaboration musicale et conclusion

Des duels féroces vous attendent ! – Furyball: Rogue Revenge
- Nous avons pu avoir que la bande-son sera réalisée par The Toxic Avenger qui avait réalisé quelques morceaux grandioses sur Furi, mais aussi sur Cairn ou Road 96. Pouvez-vous nous raconter comment est arrivée cette collaboration dans la réalisation de la bande-son et son impact global dans le sound design de Furyball: Rogue Revenge ?
Sur le fond, c’était une évidence, on a tout de suite pensé à lui. On connaissait la puissance et l’énergie de ses productions lors de ses premières années. C’est un gamer, et un gros fan de roguelite. On a pensé qu’il avait tous les atouts pour s’adapter parfaitement à notre univers rétro-futuriste et Grindhouse. Il a été conquis tout de suite.
- Question un peu classique mais est-ce que vous avez une petite estimation de combien de temps il faudra pour venir à bout de Furyball: Rogue Revenge ? Parce qu’en général, la durée de vie peut bien varier d’un joueur à un autre sur un roguelite.
Une run se joue en 20 à 30 minutes. « Finir » le jeu, c’est atteindre et vaincre le boss final au Furydome, mais la vraie durée de vie est ailleurs : les déblocages de nouveaux contenus, de nouveaux boss, et vous allez même avoir un “album Panini” à compléter.
On conçoit Furyball pour que les joueurs reviennent régulièrement lorsqu’il y a des nouveautés. Et nous ne sommes qu’au tout début de la partie narration, c’est quelque chose qu’on va aussi densifier progressivement.
- Avez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
On a démarré le projet avec un proto “Mario Tennis meets Street Fighter”. Cela a pris quelque temps pour réaliser qu’on avançait face à un mur, mais nous avons su faire demi-tour. Cela fait partie des apprentissages et des remises en cause qui peuvent être brutales, à tous les niveaux de la société/studio, mais qui feront partie de l’histoire.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
On a encore plein d’idées pour développer Furyball mais on compte sur les joueurs pour nous aider à faire les meilleurs choix et on se nourrit vraiment des feedbacks faits sur chaque version, donc allez tester notre démo et donnez-nous votre avis, bon ou mauvais, même les critiques sont constructives. On vous souhaite quand même de vous éclater sur cette démo !
Nous remercions très chaleureusement Antoine Papot de nous avoir accordé cette interview. N’oubliez pas que vous pouvez retrouver toutes les informations de chaque jeu sur la page dédiée AG French Direct. Furyball: Rogue Revenge sortira pour le troisième trimestre de cette année 2026 sur PC via Steam.







