Le responsable des jeux d’éditeurs tiers chez PlayStation estime que 2026 sera bien meilleure pour l’industrie que 2025

L’état actuel de l’industrie ne donne que peu de raisons de se réjouir actuellement, même s’il est vrai que le public est abreuvé d’expériences marquantes ces derniers temps. Pour Christian Svensson, l’avenir s’annonce en tout cas brillant. Le vice-président des relations avec les éditeurs tiers et des jeux second-party de PlayStation a livré sa vision pour l’industrie dans une interview chez The Game Business, où il se montre particulièrement excité par le programme des deux années à venir.

Image tirée de Loulan: The Cursed Sand, jeu issu du programme PlayStation China Hero Project

Un line-up chargé à venir, malgré les bouleversements de l’industrie

Le flou règne encore un peu sur le calendrier de ces prochains mois, mais Svensson sait quant à lui ce qui nous attend. Le cadre de PlayStation promet que 2026 sera une année encore plus riche que 2025, tandis que 2027 fera encore mieux :

« J’ai le privilège incroyable d’avoir une vision claire de l’avenir du jeu vidéo pour les 3, 4, 5 prochaines années. C’est tout simplement indescriptible… L’année dernière a été exceptionnelle pour le jeu vidéo. Cette année sera encore meilleure. L’année prochaine le sera encore plus. L’évolution du contenu est incroyablement positive. Et notre secteur devrait être extrêmement optimiste quant à son avenir, malgré les difficultés. »

Il convient de préciser qu’il parle ici des jeux à venir dans leur globalité, et non pas uniquement du catalogue PlayStation à venir, encore plus flou que le reste. Dans cette même interview, il adresse aussi quelques mots à propos des partenariats mis en place chez PlayStation, comme le China Hero Project, qui se décline maintenant dans plusieurs régions du monde comme l’Inde ou l’Afrique du Nord.

Svesson explique que PlayStation investit de l’argent dans ces programmes en ayant une vision à long terme, puisque ces régions jouent principalement sur PC et mobiles pour le moment, au lieu des consoles PlayStation :

« Il s’agit d’une stratégie à long terme. Il n’y a pas d’objectif commercial à court terme. L’objectif premier est de développer la communauté des développeurs, de proposer du contenu qui, nous l’espérons, trouvera un écho auprès du public local, ce qui contribuera à l’expansion de la communauté des joueurs. Ensuite, il s’agira de savoir comment faire entendre des voix régionales pertinentes auprès de notre public mondial, déjà très engagé. Comment faire découvrir à ce public mondial des thèmes et du contenu auxquels il n’avait peut-être pas accès auparavant ?  Ce sont des visions à cinq, voire dix ans et plus, pour la croissance de l’écosystème, tant du point de vue de l’offre que de celui des joueurs. »

Il admet que pour ces territoires, la Chine a déjà un peu d’avance, tandis qu’il y a encore beaucoup de travail à faire sur le territoire indien et dans les pays nord-africains. Il est en tout cas impressionné par la rapidité à laquelle le milieu chinois se développe, au même titre que le marché sud-coréen :

« La rapidité avec laquelle les équipes en Chine et en Corée du Sud progressent est stupéfiante. L’ampleur et la réactivité de leur approche sont des qualités que l’on ne retrouve pas forcément chez certaines de nos équipes occidentales, voire japonaises. C’est vraiment impressionnant. Le contenu qui en émane est également très différent de ce que nous avons vu jusqu’à présent, du moins sur PlayStation.»

Ce que l’on doit à des titres comme Black Myth Wukong ou Stellar Blade, qui ont marqué de vrais tournants sur ces marchés et qui ont été importants pour PlayStation afin d’étendre son parc de consoles.