2XKO : nos premières impressions sur le jeu de combat signé Riot Games
Publié le :
Pas de commentaire
Rédigé par Quentin
Anciennement connu sous le nom de Project L, 2XKO est la réponse de Riot Games à l’appel du jeu de combat. Tirant parti de l’univers de League of Legends, avec ses champions emblématiques connus à la fois via le MOBA ou la série Arcane, le titre entend bien laisser une empreinte durable dans le genre. Après six années de développement et deux sessions Alpha Lab, 2XKO n’a jamais été aussi proche de sa sortie, avec une bêta prévue sur PC dès le 9 septembre, avant une sortie officielle programmée pour plus tard dans l’année. Nous étions pésents à l’EVO 2025 de Las Vegas et nous avons eu la chance d’y jouer pendant plus de 4 heures, l’occasion idéale de jauger les ambitions du studio. Avec les bons choix en termes de suivi et de contenu, 2XKO pourrait bien devenir l’une des meilleures portes d’entrée dans l’univers du versus fighting.

Sommaire
ToggleUn titre faisant Ekko aux néophytes
Dans la démo que nous avons pu prendre en main, seuls deux modes étaient disponibles : l’entraînement et le versus, jouable contre l’IA ou un autre joueur. Le roster proposait six champions dont Vi, dernièrement annoncée. D’ailleurs, autant mettre les pieds dans le plat au niveau du casting qui ne proposera que 10 personnages jouables pour la sortie officielle. Il est vrai que cela fait peu, toutefois de par son caractère Free to Play et le suivi de Riot pour ses autres titres comme League of Legends ou Valorant, on peut compter sur un suivi qui enrichira le jeu régulièrement. Nous reviendrons d’ailleurs plus en détail sur ce sujet dans notre interview à venir avec Shawn Rivera, qui nous a apporté quelques précisions intéressantes.
De notre point de vue, ce modèle économique est une bonne chose, notamment pour attirer un public curieux mais encore frileux face aux jeux de baston. Il faut reconnaître que claquer 60 € dans un jeu pour ensuite se faire rouler dessus en ligne est souvent un frein insurmontable. Ici, tout le monde pourra s’y essayer sans pression. Riot devra cependant gérer habilement la question des microtransactions, pour ne pas créer de frustration. D’après ce qui nous a été confié, les skins et cosmétiques serviront avant tout à soutenir le jeu de manière volontaire. Concernant le déblocage de nouveaux champions, on retrouvera un système proche de celui de League of Legends ou Valorant, avec la possibilité de les essayer gratuitement en mode entraînement, y compris les personnages à venir. De quoi établir ses priorités avant de se lancer.
Et si 2XKO a été pensé pour la FGC, il s’adresse aussi clairement aux néophytes. De notre côté, cela fait aussi très longtemps que nous n’avions pas été investis dans un jeu de combat. En tant que joueur occasionnel donc, cela nous permet d’affirmer que 2XKO est très accessible. Nous avons ainsi une prise en main immédiate, rendue possible par des commandes intuitives, un nombre réduit de touches à mémoriser et l’absence de manipulations complexes type quarts de cercle pour exécuter des coups spéciaux. De plus l’action est assez lisible à l’écran, les effets visuels ne viennent pas brouiller la vision et l’interface est assez épurée.
Les mécanismes incluent des déplacements rapides (dash, saut, air dash), des attaques légères, moyennes et lourdes, ainsi que des super attaques consommant une jauge de super. Un système d’aide aux combos est même proposé, à la manière du mode moderne de Street Fighter 6, le temps de se familiariser, mais pour vous dire à quel point est facile à prendre en main, nous n’y avons eu recours que quelques matchs après coup histoire de voir ce que ça donne. Par contre, il n’y a pas d’indication à l’écran lorsque nous ou notre adversaire utilisons ce style de contrôle. On espère que cela sera ajouté par la suite.
Vi ma Vi
Par contre, cette accessibilité ne se fait pas au détriment de la profondeur grâce à la la richesse stratégique des interactions entre champions, des options défensives, et du système de fuse. En effet, 2XKO repose sur un système de tag‑team stratégique où chaque joueur sélectionne deux champions : un champion principal et un partenaire en rôle d’assistance. Il est possible d’alterner entre les deux en plein combo pour enchaîner les assauts ou effectuer des assistances pour prolonger des combos ou encore pour se défendre.
Bien qu’il soit assez facile de s’amuser, le premier mur de progression est la synergie complexe entre les personnages qui nécessite une bonne connaissance des forces et faiblesses de chacun. Ce système est encore enrichi par le système Fuse. Après avoir sélectionné votre duo, il est possible de choisir un mécanisme de personnalisation permettant de modifier certaines interactions entre les membres d’une équipe. Un même duo n’aura ainsi pas le même style de jeu selon le Fuse utilisé. Il y en a même un pour ceux qui souhaitent uniquement se concentrer sur un seul personnage en combat : le Fuse Juggernaut. Le champion principal ne peut pas faire appel à son partenaire mais bénéficie d’incroyables avantages : une santé est augmentée, une défense renforcée en dessous de 30 % de vie, commencer le round avec deux barres de super… Un autre s’appelle le Double Down et permet, lorsque l’on déclenche un super, que notre partenaire enchaîne immédiatement avec le sien.
Riot compte également en rajouter à l’avenir, qu’ils soient permanents ou temporaires, afin de dynamiser le jeu et de casser la routine. 2XKO intègre aussi des outils défensifs assez variés, même si de notre point de vue, le jeu ne semble pas trop récompenser un gameplay défensif, surtout face à des champions très agressifs comme Darius ou Vi. Dernière mécanique importante, le système de Fury. Il s’agit d’une mécanique de comeback qui se déclenche lorsque l’un des deux champions est K.O. Ce buff octroie alors un bonus de dégâts considérable durant un certain laps de temps. La Fury est peut-être même un peu trop puissante et si l’on y réfléchit et il est sans doute plus rentable d’avoir un personnage full life et un personnage K.O. plutôt que deux personnages avec une jauge de vie modérée.
La profondeur s’exprime également dans la maîtrise des match-ups, la construction d’équipes optimisées selon les forces et faiblesses de chaque champion, et la lecture du jeu adverse. Par exemple, Jinx est redoutable pour zoner à distance, mais un Yasuo peut facilement annuler ses projectiles avec sa barrière de vent, tandis qu’une Vi peut rapidement l’étouffer avec une pression constante.
A deux, on y Ahri-ve aussi
Par la suite, nous avons pu jouer en duo avec un confrère de Jeux Vidéo Magazine, car l’une des particularités du mode en équipe est que chaque joueur prend le contrôle d’un seul personnage. Sur le papier, nous étions assez dubitatifs quant à l’intérêt de cette fonctionnalité, mais après une bonne heure de pratique, le concept s’est révélé plutôt original, dans le bon sens du terme. Concrètement, lorsque le champion principal est sur le terrain, l’assistant peut intervenir quand il le souhaite, et bien sûr échanger sa place avec le partenaire. Toutefois, seul le personnage actif peut autoriser ce changement.
Cela donne une dimension coopérative assez plaisante, dans le sens où le personnage en retrait n’est pas passif. Il y a un intérêt réel à analyser le style de jeu de notre coéquipier pour intervenir au meilleur moment possible. La confrontation des points de vue était d’ailleurs intéressante car mon confrère n’agissait pas du tout de la même manière que moi lorsque nous inversions les rôles. En outre, la communication avec son partenaire est cruciale lors des moments intenses, car c’est à vous de décider quand laisser votre personnage récupérer les dégâts temporaires de la jauge de santé. Le partenaire en retrait est également celui qui active le mode Furie. On imagine mal ce système fonctionner en solo queue avec des partenaires aléatoires, mais en local ou avec un ami en ligne, la coordination devient un véritable atout. On voit bien ce mode servir à introduire le jeu à ses proches.
Étant également joueur de League of Legends, il faut saluer le travail des développeurs, qui ont réussi à créer des personnages dotés d’une identité de gameplay forte, tout en traduisant fidèlement leur univers d’origine dans les codes du jeu de combat. Riot Games a clairement cherché à préserver la personnalité de ses champions, en adaptant leurs compétences emblématiques dans un format versus, tout en leur assignant un archétype bien défini. Cerise sur le gâteau, les champions de la Faille sont redessinés avec un soin particulier, et chaque coup spécial, super ou ultimate bénéficie d’un ensemble d’animations, d’effets visuels et sonores vraiment sublimes (à quelques exceptions près, comme le super de niveau 3 de Vi où elle tape dans le vide). Le style visuel conserve l’âme de LoL, tout en adoptant une touche unique qui fonctionne parfaitement pour un jeu de baston.
Accessible sans être simpliste, 2XKO semble bien parti pour attirer à la fois les vétérans de la FGC et les curieux de l’univers League of Legends. Son système de tag-team profond, ses mécaniques de personnalisation originales et son approche Free to Play pourraient en faire un tremplin idéal vers les jeux de combat compétitifs. Avec son gameplay nerveux mais lisible, et un roster certes restreint mais cohérent, le jeu parvient à trouver un équilibre entre fun immédiat et exigence stratégique. Ne reste plus qu’à voir comment Riot tiendra ses promesses sur le long terme mais, pour l’heure, les fondations sont solides.