The Outer Worlds 2 : Un RPG plus vaste, plus profond et plus ambitieux, notre interview avec le studio Obsidian
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Rédigé par Julien Blary
L’année 2025 est décidément bien riche pour les équipes d’Obsidian Entertainment. Après la sortie de Avowed en février puis l’arrivée surprise de Grounded 2 cet été, voici que le studio californien s’apprête à sortir ce qui est sans doute leur plus gros projet du moment, The Outer Worlds 2. Suite indirecte de l’épisode sorti en 2019, celle-ci s’annonce plus grande, plus ambitieuse et plus profonde. On a pu en parler avec ses créateurs.

Obsidian est de retour avec The Outer Worlds 2, suite indépendante du premier opus. À l’occasion de la Gamescom 2025 (et en amont d’une première démo jouée), nous avons rencontré Brandon Adler (Game Director) et Leonard Boyarsky (Creative Director), qui nous ont parlé de leurs ambitions, de l’évolution du projet et de ce qui attend les joueurs et joueuses dans cette nouvelle aventure.
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ToggleUn nouvel horizon pour la licence
Si le premier épisode se déroulait dans la colonie d’Halcyon, ce second chapitre va nous transporter vers Arcadia, une nouvelle colonie dominée par le Protectorat, un régime autoritaire. Mais l’univers ne se limite pas à cela : on y retrouve aussi l’Ordre Ascendant, une faction religieuse, ainsi que les corporations déjà présentes dans le premier volet, comme Auntie’s Choice, une méga-corporation née de la fusion entre Auntie Cleo’s et Spacer’s Choice.
« C’est un RPG typique d’Obsidian, en vue à la première personne, avec beaucoup de réactivité et des choix lourds de conséquences », explique Brandon Adler. « Outer Worlds 2 est la suite d’Outer Worlds 1. L’action se déroule dans une colonie complètement différente. Alors que le premier se déroulait à Halcyon, et qu’il était alors fortement axé sur les corporations et leur domination, cette version aborde plusieurs factions. »
Leonard Boyarsky ajoute : « C’est une extension du premier dans tous les sens. Le premier jeu avait été développé dans un délai très court, nous étions contraints de le rendre plus petit. Obsidian est connu pour ses RPG riches et réactifs, et même si nous avions réussi à en intégrer beaucoup dans le premier, nous voulions aller plus loin. Avec ce second épisode, nous avons pu concrétiser beaucoup plus d’idées. Nous pensons que les fans vont apprécier.
Nous avons aussi questionné les deux créatifs sur les éléments dont ils sont fiers. Pour le Game Director, cela vient des interactions RPG : « J’adore que les joueurs puissent utiliser leurs compétences directement dans le monde, par exemple pirater une tourelle ou désamorcer des explosifs et les réutiliser. Cela donne une vraie dimension au roleplay. » Leonard Boyarsky, de son côté, se réjouit d’avoir pu enfin concrétiser toutes les idées prévues dès le premier jeu : « De manière générale, je suis fier d’avoir pu inclure tout ce que nous voulions déjà faire dans le premier jeu : plus de réactivité, des arcs de compagnons plus développés, une profondeur accrue.. »
Le bon équilibre entre humour et noirceur
The Outer Worlds était apprécié pour son humour noir et sa satire des corporations. Une recette qui évolue ici : « Sur le premier, je trouvais qu’on allait parfois un peu trop dans l’humour. Pas de manière négative, mais comme l’univers reposait uniquement sur les corporations, cela pouvait donner une impression de ton un peu uniforme. Et quand les équipes proposaient de bonnes idées comiques, j’avais envie de toutes les intégrer. » reconnaît le directeur créatif.
L’objectif affiché par Leonard n’est donc pas de retirer l’humour, mais de mieux le doser pour le rendre plus impactant : « Cette fois, nous avons voulu ne pas éclipser les thèmes plus sombres et émotionnels. L’humour reste présent, mais avec plus de nuances. »
Un projet pensé dès la sortie du premier opus
L’univers de The Outer Worlds ne date pas d’hier, et dès sa genèse, Obsidian avait déjà de nombreuses idées pour l’étendre. Évidemment, l’industrie du jeu vidéo ne permet plus vraiment de se projeter aussi facilement dans le futur pour anticiper d’éventuelles suites mais Obsidian avait déjà en tête une suite avant même la sortie du premier jeu. « Nous savions dès le départ que chaque jeu se déroulerait dans une colonie différente », explique Boyarsky. « Par exemple, les failles spatio-temporelles, que vous avez pu découvrir dans la démo, étaient une idée prévue depuis longtemps. Dans le premier, nous n’avions pas révélé ce qui était arrivé au vaisseau Hope. En réalité, il avait heurté une de ces failles. »
Brandon Adler souligne pour sa part l’importance des retours des joueuses et joueurs en expliquant qu’une demande revenait sans cesse, plus de contenu, plus de liberté d’exploration. L’équipe a collaboré avec Microsoft User Research pour lancer des sondages pour demander ce que la communauté aimerait dans une suite : « Très tôt, nous savions que les joueurs voulaient plus de contenu, des mondes plus vastes. Nous avons donc travaillé sur des environnements plus ouverts, un système de combat retravaillé, un gunplay plus précis et des déplacements améliorés. Mais l’élément qui me tenait le plus à cœur, c’était l’approfondissement des mécaniques RPG. Nous voulions que les joueurs puissent construire vraiment le personnage qu’ils voulaient, avec des compétences, des atouts et des origines qui influencent directement le gameplay, y compris dans les interactions avec le monde.
Plus grand, plus ambitieux, mais sans changer de recette
Dans cet échange, nos deux intervenants nous rappelaient souvent que cette suite se veut plus grande et plus ambitieuse. Un ressenti que l’on a également eu pendant notre session de jeu, où l’on y voit surtout une suite, bonifiée sur pas mal d’aspects, mais sans bouleverser la recette de base. « Nous avons élargi l’exploration, tout en gardant une trame principale relativement proche du premier », précise le directeur créatif. « L’objectif est d’offrir plus de profondeur aux choix des joueurs, avec des conséquences plus marquées. »
Brandon Adler insiste : « Si vous voulez une expérience plus compacte centrée sur l’histoire, c’est possible. Mais celles et ceux qui veulent explorer davantage auront énormément de contenu. ». D’ailleurs, quand on a demandé une idée de la durée de vie, on peut s’attendre à une histoire qui se terminera au bout de 12 à 15 heures de jeu : « C’est difficile de donner un chiffre, car cela varie selon les joueurs. Mais le contenu principal est comparable au premier jeu, et l’ensemble est bien plus grand si vous comptez toutes les activités annexes. »
Sans grande surprise, il y aura par ailleurs de multiples fins, avec « des centaines de paramètres pris en compte dans la conclusion » selon Brandon. Son acolyte précise : « Nous voulons que la fin reflète toutes les décisions du joueur. Comme dans Fallout, nous avons intégré des “end slides” pour montrer les conséquences à long terme de vos choix. »
Cependant, on nous a également confirmé que non, les compétences et les traits choisis au départ lors de la création de personnage n’auront aucune incidence sur les fins. Ces caractéristiques permettront seulement d’abord le jeu différemment. A l’inverse, on nous a expliqué que les compagnons seront plus impliqués. S’il n’est pas possible de leur donner des ordres très précis en combat, ils disposeront de capacités spéciales déclenchables : provoquer un ennemi, infliger une attaque puissante, désorienter une cible… Leurs compétences évolueront en fonction des choix du joueur.
Obsidian, un studio qui tourne
L’occasion était parfaite pour évoquer la situation du studio. Si aucun des deux intervenants ne pouvait nous donner la moindre indication sur le cycle de développement, un mutisme sans doute demandé par Xbox (impossible de savoir depuis quand The Outer Worlds 2 est en production), les deux compères ont tout de même répondu sur leur gestion interne de projets multiples.
Après tout, 2025 signe tout de même la sortie de trois jeux. « Quelle année pour vous » a-t-on lancé : « Obsidian a toujours travaillé sur plusieurs projets simultanément. Nous avons l’habitude de gérer deux jeux en pleine production et un en préproduction. Sous Microsoft, nous avons encore mieux structuré nos équipes, ce qui permet de garder une bonne cohésion et d’être plus efficaces. Nous concevons aussi nos outils et systèmes de manière modulaire et réutilisable, ce qui est essentiel pour des RPG aussi vastes. », explique Adler.
Et la suite ?
The Outer Worlds 3 ? Il est encore trop tôt, évidemment. Mais la porte ne semblait pas tout à fait être fermée quand on a demandé aux deux collègues ce qu’il se tramait pour la suite. L’occasion de rappeler que Obsidian prévoit déjà deux DLC pour prolonger l’expérience, inclus dans l’édition premium du jeu. « Pour nous, le développement est un processus continu. Ce n’est pas “on sort un jeu et on s’arrête”, c’est un cycle qui se poursuit à travers différentes phases. », explique Boyarsky.

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D’ailleurs, quelques pistes d’améliorations ont été évoquées : « Nous avions prototypé un système de compétences encore plus poussé. Nous en avons gardé une version efficace, mais nous aimerions le développer davantage à l’avenir. »
Adler et Boyarsky ont respectivement terminé cet échange avec un sourire « Achetez le jeu le 29 octobre ! » ; « Et précommandez-le dès maintenant ! ». Pour rappel, le titre sera disponible sur PC, PS5, Xbox Series et sera directement compris dans le Game Pass. On remercie Brandon Adler et Leonard Boyarsky pour leur temps.