Sclash : Notre interview avec Bastien Bernand à propos de ce jeu de combat unique

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Durant notre dernier AG French Direct, Sclash s’est fendu d’un nouveau trailer présentant son système atypique, qui se présente comme un jeu de combat où chaque coup est mortel. Pour en savoir un peu plus sur ce projet, qui se démarque aussi grâce à sa direction artistique singulière, nous avons pu nous entretenir avec Bastien Bernand, qui nous détaille son rôle sur le jeu.

Genèse du projet et relation avec Abiding Bridge

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  • Tout d’abord, merci d’avoir accepté notre interview ! Pouvez-vous vous présenter et nous parler de vos fonctions au sein du studio ?

Nous sommes ravis de faire cette interview dans le cadre de l’AGFD. Je suis Bastien Bernand, et je travaille avec deux autres personnes sur Sclash. Nous travaillons sur ce jeu – à la base un projet étudiant, depuis 3 ans. La petitesse de notre équipe fait que nous sommes très polyvalents.

Pour ma part, je m’occupe principalement de l’art, de l’animation et des décors, mais également de l’intégration, du développement et de la communication. Ma coéquipière, Héloïse, s’occupe des concept arts, des personnages et de la narration. Victor pour sa part s’occupe de la partie développement et intelligence artificielle.

  • Vous l’avez évoqué, Sclash est initialement un projet étudiant ; pouvez-vous nous en dire plus ?

Effectivement, c’est souvent le cas pour les étudiants en école de game design. Pour notre part, c’était une réelle volonté, née lors de notre deuxième année d’étude. Après de multiples prototypes et démos, on avait envie d’enfin créer un jeu qui soit complet. L’idée était assez simple : un jeu de combat où on se tue en un coup. On souhaitait savoir à quoi un tel jeu pouvait ressembler.

On pensait le commercialiser sur Steam assez rapidement, et puis finalement, on a continué à travailler dessus durant notre troisième année d’étude, et au-delà, puisque l’aspect commercialisation s’est révélé bien plus complexe que nous l’avions imaginé, sachant que nous ne sommes pas un studio à proprement parlé, mais plutôt un collectif d’artistes auteurs.

  • A ce propos, pouvez-vous nous détailler le modèle de fonctionnement que vous entretenez avec Abiding Bridge ?

Nous avons un partenariat avec Abiding Bridge. Il s’agit d’une maison d’édition de jeux vidéo indépendants qui permet à des artistes auteurs de pouvoir commercialiser un jeu sans avoir à créer eux-mêmes un studio – ce qui représente un temps fou, de l’argent et beaucoup d’administratif.

Abiding Bridge fonctionne et nous rémunère de la même manière qu’un label musical, avec un certain pourcentage, et surtout, il propose un accompagnement dans la recherche de partenaires, en proposant des conseils avisés. Etant donné que nous sommes débutants dans le milieu, ce partenariat nous permet d’être bien entourés et de bénéficier de la communauté d’entraide qui existe autour de Abiding Bridge. La maison d’édition permet de faire le lien avec toute l’industrie, tout en nous permettant de rester libres quant à l’aspect créatif et décisionnel qui entoure le jeu.

  • Aviez-vous pensé à mettre en place un financement participatif comme un Kickstarter ?

Oui bien sûr, c’était même l’idée de base, sauf qu’élaborer un Kickstarter représente un travail monstre, du temps que nous n’aurions pas pu consacrer au développement du jeu.

Cela aurait demandé un énorme travail de communication et d’avoir une grosse communauté, que nous n’avions pas à l’époque. C’est pourquoi nous avons préféré nous tourner vers Abiding Bridge.

Un jeu de combat où le premier touché perd la partie

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  • Maintenant que nous avons bien compris votre fonctionnement, et si vous nous présentiez Sclash ?

Sclash est un jeu de combat de samouraï 2D plein de tension, où l’on gagne en un seul coup. Voilà la phrase qui résume l’essence même du jeu.

  • L’univers graphique frappe les esprits dès que l’on est confronté au jeu. Quelles ont été vos inspirations principales pour la direction artistique de Sclash ?

Le développement du jeu avançant, on assemblait simplement les animations sans avoir de fil rouge concernant la direction artistique. On a voulu pousser plus loin et assumer notre style brushy, fait de coups de peinture, avec un côté très doux de la peinture et puisant dans le concept art et l’esprit de la peinture traditionnelle japonaise, même si on est allé au-delà de ça.

  • Pourquoi ce choix de faire la direction artistique en couleurs, très colorée ? Le tout récent Trek to Yomi a par exemple préféré le choix du noir et blanc pour coller à l’esthétique traditionnelle des films de samouraï.

Nous concernant, on se rapproche plus d’un anime et non pas d’un film de samouraï, très clairement. On a voulu assumer ce côté-là, plus coloré, plus fantastique, qui rend très bien selon nous et parce qu’on trouvait ça plus vendeur et accrocheur.

Un jeu joli n’est pas forcément un jeu bien, mais un jeu bien s’il n’est pas joli, ça ne fonctionne pas. C’est pour cela que c’était important pour nous d’accentuer cette touche artistique.

  • Et côté gameplay, dans quels jeux avez-vous puisé vos inspirations ?

L’inspiration la plus évidente et qui est très visible est Nidhogg – un jeu d’escrime où l’on va dans la base de l’autre et où l’on se tue en un coup. Mais nos inspirations ont également été One Strike, des jeux de combat traditionnels 2D comme Street Fighter, car on souhaitait un jeu de combat basique, accessible à tous, mais qui soit davantage simplifié et pas compliqué.

On peut également citer Divekick, qui se veut accessible et simple, Smash – compliqué mais accessible, et les couch party games et les couch fighting games, comme TowerFall Ascension, Samurai Gunn ou encore Stick Fight : The Game.

  • Cette envie d’un jeu très accessible se traduit par un gameplay qui ne repose que sur trois touches, sans combo possible. Ce choix tranche beaucoup avec les mécaniques classiques de jeux de combat en 1v1. Ce parti pris a-t-il toujours été au cœur même du projet ?

L’idée initiale reposait même sur seulement deux touches ! Bien sûr, ça a vite semblé intéressant d’enrichir le tout avec une touche coup de poing, mais toujours sans combo ; on voulait quelque chose de simple. On nous a souligné ce point d’ailleurs, d’avoir peu d’attaques alors qu’on utilise des samouraïs ; pour autant, on n’est pas dans un jeu de combat dans lequel il faut enchaîner les touches correctement pour placer au bon moment des combos.

Nous, on utilise plutôt la mécanique de l’endurance qui se régénère avec le temps. Il faut donc bien réfléchir à ses actions pour ne pas se retrouver à court d’endurance et se faire tuer par l’adversaire. Les arènes sont très grandes, donc l’affrontement est ponctué de pauses, de reculs pour récupérer son endurance, ce qui dynamise les combats comme un duel solennel de samouraïs.

  • Pouvez-vous nous communiquer le nombre de personnages que contiendra le roster ?

Bien sûr ; il y en aura cinq, et ils sont déjà tous présents !

  • Ces personnages auront-ils des singularités très marquées, comme le visuel, les statistiques, ou même un coup spécifique ?

Ces cinq personnages ne sont pas trop différents l’un de l’autre, et c’est un choix, toujours d’accessibilité. Une fois qu’on a compris comment ça marche, on peut utiliser n’importe quel personnage facilement. Des variations existent, avec un timing ou une portée différents, mais ils se jouent de la même manière.

  • Il existe un mode histoire, qui tranche avec le côté 1v1 où l’on peut affronter un joueur ou une IA. D’autres modes de jeu – mode arcade, mode entraînement par exemple – sont-ils en préparation ?

Un mode entraînement pourrait être intéressant et facile à faire, mais pour l’instant, aucun autre mode de jeu n’est prévu. Nous avions pensé à des mini-jeux pour le mode histoire, peut-être un ou deux seront-ils intégrés d’ailleurs, mais le jeu n’est pas designé pour autre chose que pour du duel à ce stade de développement du jeu.

Nous préférons nous concentrer sur ce qui marche et rester minimalistes dans l’écriture importante du jeu qu’il reste encore à faire.

Le mode histoire devrait faire au maximum 2h de jeu, afin de pouvoir proposer du contenu solo pour les joueurs et avoir ainsi un peu de narration. Cela permet de s’attacher aux personnages et de connaître davantage l’univers.

C’est aussi l’occasion pour nous d’utiliser au mieux la DA avec des déplacements dans les décors, des situations avec plusieurs ennemis, des mises en scène de boss fight, etc. Ce n’est pas le cœur du jeu, mais ça reste une partie sympa !

Les perspectives d’avenir du projet

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  • Avez-vous prévu des doublages audio plus avancés, japonais notamment ?

Nous aimerions beaucoup ! Si ce n’est pas possible ce sera du texte dynamique. Le premier souhait, c’est un doublage anglais, pour des raisons évidentes d’internationaliser le jeu. Un doublage japonais collerait bien sûr parfaitement au jeu, mais c’est bien plus compliqué pour y parvenir.

  • Où en êtes-vous côté développement du jeu ; pour quand peut-on s’attendre à le voir sortir ?

Le jeu est assez avancé à ce jour. Le mode duel est terminé et fonctionne. Il nous reste à finir le mode histoire sur lequel on travaille activement. Les personnages sont tous déjà là, le mode en ligne fonctionne, mais est très rudimentaire et très buggué. Beaucoup de travail est encore à faire dessus.

  • Et cette sortie se fera-t-elle uniquement sur PC ?

Oui tout à fait. Uniquement une sortie PC est prévue à ce jour. Nous sommes en train de réfléchir à un éventuel portage Switch, ce qui correspondrait parfaitement au type de jeu et a été le plus demandé par la communauté, mais rien n’est fait pour l’instant. Toute plateforme est bonne à prendre.

  • Avant de se quitter, auriez-vous une anecdote survenue au cours du développement à nous raconter ?

Rien de marquant… quoique nous pouvons évoquer quelque chose de rigolo qui s’est passé pendant les playtests. Les playtesters avaient souligné l’étrangeté de voir que quand ils augmentaient le nombre de manches pour gagner, le son devenait saturé ; on ne savait pas pourquoi.

Et en fait, on avait utiliser des copiers-collers de sliders de sons, pour faire le slider de manches, et on avait oublié d’enlever le composant qui règle le volume. Les voix des personnages ne ressemblaient à rien, c’était vraiment n’importe quoi et on en a bien rigolé à l’époque.

  • Un dernier mot à partager aux lectrices et lecteurs d’ActuGaming ?

Wishlistez le jeu sur Steam, c’est ultra important pour nous. On espère surtout que le jeu vous plaira. Si vous trouvez les jeux de combat compliqués, avec Sclash, vous verrez que ce n’est pas le cas ; c’est un jeu à jouer sur le canapé avec des potes, un jeu rapide à jouer en 5 min, sans chargement, une façon sympa pour décider qui fera la vaisselle par exemple [rires].

Nous remercions Bastien Bernand pour son temps et les réponses accordées. Sclash sera bientôt disponible sur PC, et une démo est déjà accessible sur Steam.

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