On a rejoué à Phantom Blade Zero pendant presque 1H30, l’action RPG impressionne toujours autant
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Rédigé par Julien Blary
Ne cachons pas notre engouement pour cette nouvelle production chinoise menée par S-Game, qui s’attaque ici à son premier vrai jeu console ambitieux. Dévoilé au détour d’un State of Play il a plus de deux ans, le titre avait attiré notre regard. D’abord pour son sens de la chorégraphie, mais aussi par une première prise en main convaincante l’année passée. On y a rejoué et les voyants sont tous (presque) toujours au vert.

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ToggleN’est pas Souls qui veut
Basé à Beijing, en Chine, S-Game n’est pas à son premier coup d’essai dans le monde du jeu vidéo. En activité depuis une dizaine d’années, le studio a commencé à faire ses armes sur des jeux mobiles ou des productions moins ambitieuses, telles que Mad Crown. L’univers de Phantom Blade Zero a surtout commencé avec la série Rainblood (Town of Death, Mirage et City of Flame), considérée comme les prémisses de l’univers, plutôt méconnue dans nos contrées occidentales.
Mais ce nouvel opus est bel et bien le premier vrai jeu consoles et PC à profiter d’une aura internationale. Il faut dire que les ambitions affichées dès l’annonce sont élevées : proposer un action RPG qui met en avant le Kung-Fu chinois avec des combats rapides, dynamiques et qui en mettent plein la vue. Le tout prend place dans un univers wuxia sombre qui s’inspire des grands classiques du cinéma chinois des années 80 et 90.
Mettons cependant tout de suite les pendules à l’heure : non, Phantom Blade Zero n’est pas un Souls-like, comme il en fleurit par dizaine ces derniers temps. Derrière ses combats qui paraissent exigeants et son esthétique qui aurait pu nous le faire penser dès ses premières images, le titre s’extirpe de cette catégorie. Certes, il en reprend quelques éléments, comme les feux de camp symbolisés par des clochettes à faire sonner et qui permettent de récupérer ses potions en échange du retour des adversaires, ou encore ses combats dans lesquels la parade est importante.
Pour le reste, il s’en détache, en attestent ses différents niveaux de difficulté ou encore le fait que les ennemis ne réapparaissent pas si l’on meurt pendant une escarmouche. On peut aussi évoquer des affrontements qui se font rarement en face à face (hors boss) avec souvent quatre ou cinq ennemis autour de vous, qui n’attendent pas pour venir vous porter un coup.
Skadoosh
La démo que l’on a pu faire nous a permis de découvrir une toute nouvelle portion du jeu pendant quasiment 90 minutes. On avait la possibilité de jongler entre trois niveaux de difficulté (Wayfarer, Gamechanger et Hellwalker) et nous sommes partis dans le niveau le moins élevé pour être sûr de voir un maximum de choses. Cette session semble être assez évocatrice de l’expérience finale, avec majoritairement des couloirs qui se succèdent, enchevêtrés d’ennemis à poutrer, quelques zones légèrement plus ouvertes, des allers-retours simplets pour débloquer un raccourci via une échelle et évidemment, des combats de boss.
Au total, huit armes principales et cinq armes secondaires nommées « Phantom Edges ». Le traditionnel katana était bien sûr de la partie, aux côtés d’une double lame, d’une hache, d’un arc ou encore la possibilité de récupérer un peu plus loin une énorme masse lâchée par le premier boss. On retrouve ainsi le traditionnel coup léger, le coup lourd, l’esquive ainsi que la parade. L’arme principale est celle que l’on utilise en tout temps tandis que les armes secondaires sont régies par une énergie à accumuler. Notez qu’il était aussi possible de faire une attaque chargée, où, par exemple, l’arc va troquer sa traditionnelle flèche par une explosion plus massive.
Le premier boss se présentait un peu comme ce gros balourd, pas franchement futé ni rapide, mais où il est préférable d’esquiver ses frappes pour éviter de trépasser en deux coups. Il pouvait aussi bien charger que vous balancer de la terre pour vous aveugler, ce qui demandait d’être constamment sur la défensive. Pas impossible à battre, mais malgré la difficulté réglée en facile, la mort n’était pas loin. Ce qui était moins le cas sur le deuxième adversaire majeur : un combat sur les toits contre une shinobi qui n’hésitait pas à montrer son agilité, qui nous a un peu moins causé d’ennuis.
Le roi de cette Gamescom ?
Et cet affrontement sur les toits souligne l’un des attraits principaux du jeu : son sens du spectacle. C’est simple, tout est fait pour être spectaculaire. Non pas que la mise en scène surjoue les séquences, ce qui n’est pas spécialement le cas, mais parce que chaque action transpire la classe. Chaque altercation est une danse au tempo maîtrisé et à la scénographie majestueuse. Un vrai théâtre, qui se joue devant nos yeux, mais aussi manette en main, avec un réel sentiment de satisfaction lorsque l’on arrive à placer un enchaînement avec une envolée Kung-Fu.
Les commandes évoquées plus haut (coup léger, coup lourd…) se traduisent par des combos, à base de carré, carré, triangle, triangle etc. Les armes traditionnelles partagent la même liste de base, avec un combo classique et plusieurs combos Sha-Chi puissants. Certaines armes auront leurs propres particularités avec une attaque spécifique sur la gâchette arrière et elles disposeront toutes d’une animation différente. Lorsque vous tapez pile au même moment que votre adversaire, il est donc tout à fait possible d’avoir une petite scène où les deux opposants tapent pile dans l’arme de son adversaire, sans causer de dégâts, ce qui vient accentuer le côté spectacle des affrontements. Rajoutons à ça quelques mouvements impressionnants qui peuvent rythmer votre combat. On pense à cette envolée où l’on a vu notre personnage tournoyer dans les airs en même temps que l’adversaire avant de l’achever.
Il y a peut-être de quoi évoquer quelques petites errances. On aurait pu parler du timing de la parade parfaite (symbolisée par une couleur bleue) et de l’esquive (attaque mortelle en rouge) qui semblait perfectible, mais c’est probablement à remettre sur la difficulté facile choisie. Le manque d’impact dans les coups légers que l’on avait mentionné lors de notre session l’année passée semble encore présent, bien que l’on ressente une petite amélioration. Reste les éternels soucis de caméra, souvent inhérents à ce type de productions, que l’on a pu ressentir à quelques (rares) occasions. Conscient du problème, le studio a fait en sorte que, dans certaines situations où l’on se retrouve acculé contre un mur, celui-ci devient invisible pour ne pas gâcher l’action. Mais pour être honnête, la lisibilité de l’action était au rendez-vous la très grande majeure partie du temps.
Vous aviez bon espoir que Phantom Blade Zero soit tout aussi spectaculaire à jouer que ce qu’il laissait supposer dans ses bandes-annonces ? C’est simple, manette en main, la promesse est tenue, et peut-être plus encore. S’il faudra encore jauger de sa faculté à se renouveler sur l’expérience complète, il est bien parti pour respecter son postulat de base, à savoir un action-RPG qui dégouline de style. La réponse ? En 2026, sur PC et PlayStation 5.