Guild Wars 3 : nous avons vu le MMO en action, ArenaNet veut bousculer le genre avec ses déplacements et ses combats
Annoncé en juin dernier lors du Summer Game Fest, Guild Wars 3 représente évidemment un projet majeur pour ArenaNet. Quatorze ans après le lancement de Guild Wars 2, le studio ne souhaite pourtant pas simplement proposer une version plus moderne et plus jolie de son MMORPG. Depuis sa révélation, l’équipe martèle son ambition de faire évoluer une nouvelle fois les codes du genre, comme elle avait pu le faire avec les deux précédents épisodes. À l’occasion de la Gamescom 2026, nous avons pu assister à une présentation à huis clos d’une version encore en alpha du jeu. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il y a de quoi être bluffé par ce premier aperçu.
Pas question de nous dévoiler l’intégralité de l’expérience pour le moment : ArenaNet avait principalement choisi de mettre en avant deux piliers qui doivent définir ce nouvel épisode, à savoir les déplacements et les combats. Cette démonstration permet surtout de comprendre un peu mieux ce que le studio entend lorsqu’il parle d’une « évolution moderne du MMO ».
Pour se faire, Guild Wars 3 veut emprunter certains codes aux jeux d’action, offrir beaucoup plus de liberté dans les déplacements et faire de l’environnement un véritable élément du système de combat. Le tout en renouant avec une importance plus prononcée accordée à la création de builds. Une direction qui devrait aussi permettre au titre de s’adapter à son arrivée sur consoles puisque, pour la première fois dans l’histoire de la licence, un Guild Wars sortira simultanément sur PC et PlayStation 5.
Une suite en Orr ?

Guild Wars 3 – Des ruines bien sombres… // Source : ActuGaming
Avant de s’intéresser véritablement au gameplay, ArenaNet a profité de cette présentation pour rappeler le choix assez particulier effectué concernant l’univers de Guild Wars 3. Plutôt que de poursuivre directement les événements de Guild Wars 2, ce troisième épisode fait un immense bond dans le passé puisqu’il se déroule plus de mille ans avant le premier Guild Wars. Un choix qui permet notamment au studio de continuer à développer Guild Wars 2 sans que les deux titres viennent contraindre leurs histoires respectives.
Nous retrouverons donc Orr, mais bien avant la catastrophe qui fera sombrer le royaume et avant que Zhaïtan ne fasse remonter ses ruines du fond de l’océan dans Guild Wars 2. Il s’agit ici de… l’âge d’or d’Orr, à une époque où les dieux humains vivent encore en Tyrie et où leur cité d’Arah domine la région.
Le contexte est particulièrement intéressant pour les connaisseurs de la licence puisque plusieurs événements fondamentaux de son histoire prennent leur source à cette période. Dhuum vient, par exemple, d’être destitué de son statut de dieu de la Mort tandis que Grenth a pris sa place. ArenaNet souligne cependant que très peu d’informations avaient jusqu’à présent été données sur cette époque, ce qui permet également à un nouveau public de commencer Guild Wars 3 sans devoir connaître plus de vingt ans de lore.
Notre personnage rejoindra les Gardevaels, membres du plus ancien ordre fondé en Orr. Leur mission consiste essentiellement à protéger les régions sauvages situées en dehors des villes, mais aussi les vaels, des esprits nés de l’immense quantité de magie qui traverse alors Orr. L’ordre est cependant déjà en perte de vitesse au début de l’aventure, tandis que d’autres guildes cherchent à exploiter toujours davantage les ressources magiques de la région. Parmi elles figurent notamment les Maîtres-Bâtisseurs qui sont davantage intéressés par ce que les vaels peuvent apporter au développement de la civilisation que par leur protection
Nous avons notamment découvert un camp des Gardevaels qui était présenté comme l’un des nombreux refuges répartis à travers Orr. Ces endroits serviront de zones sécurisées permettant notamment aux joueurs de se retrouver, de former des groupes et de faire progresser leur avatar. Nous avons aussi pu observer Warden’s Watch, qui sera la première ville visitée par les joueurs après la création de leur personnage.
Quatre races au lancement

Guild Wars 3 – Plusieurs espèces travaillant ensemble
ArenaNet veut d’ailleurs faire d’Orr un espace sensiblement différent des mondes proposés par ses précédents jeux. Le studio a déjà expliqué avoir volontairement limité le cadre initial à cette région afin de construire un environnement plus dense, davantage interconnecté et comportant moins d’écrans de chargement. Les développeurs veulent aussi donner des raisons de retourner dans des lieux déjà visités afin d’y découvrir de nouvelles expériences. Il ne faut donc pas nécessairement s’attendre à retrouver immédiatement l’immensité géographique de Guild Wars 2.
ArenaNet situe plutôt son nouveau jeu quelque part entre ses deux prédécesseurs : plus proche d’un véritable MMORPG que le très instancié premier Guild Wars, mais sans chercher à reproduire les immenses événements de carte et les affrontements massifs devenus l’une des signatures de Guild Wars 2.
La démonstration nous a ensuite transportés jusqu’aux ruines d’un ancien temple consacré à Dhuum. Le lieu était suffisamment sombre pour nous dévoiler une autre interaction avec les vaels. En effet, certains pourront accompagner notre personnage et nous aider pendant l’exploration. L’esprit montré pendant cette séquence étant capable d’éclairer les environnements obscurs.
On sait par ailleurs que quatre espèces seront jouables au lancement. Les Humains et les Asuras feront leur retour et, surprise, les Kodans deviendront jouables pour la première fois. La quatrième espèce n’a pas encore été dévoilée et serait directement liée au passé d’Orr. ArenaNet construit également ses systèmes d’animation et d’équipement de manière à pouvoir ajouter plus facilement d’autres espèces après le lancement. Contrairement à la plupart des RPG, le choix d’une espèce ne conférera cependant aucun avantage statistique ou mécanique.
Le « Momentum » : l’élément central des déplacements et des combats

Guild Wars 3 – ça plane pour moi // Source : ActuGaming
C’est cependant sur le gameplay qu’ArenaNet souhaitait réellement attirer notre attention pendant cette présentation. Et un mot revient constamment lorsqu’il est question de Guild Wars 3 : le « momentum », autrement dit l’élan accumulé par le personnage. Le studio part d’un constat assez simple. Dans beaucoup de MMORPG, les différentes actions de déplacement fonctionnent encore comme des systèmes indépendants. Un personnage court, s’arrête pour lancer une compétence, utilise une monture, en descend puis recommence à courir, ou passe d’un déplacement terrestre à un planeur avec différentes ruptures dans ses mouvements. ArenaNet souhaite au contraire rapprocher la sensation de déplacement de celle d’un jeu d’action moderne en créant des transitions beaucoup plus naturelles entre chaque mécanique.
Guild Wars 3 intégrera ainsi plusieurs possibilités rarement observées dans un MMORPG : escalade de petits obstacles, course sur les murs, planer librement… Le studio a également évoqué les montures même si ces dernières n’étaient pas présentés ici. Le principe consiste surtout à conserver l’élan accumulé entre ces différentes actions. ArenaNet nous a donné l’exemple d’un joueur se jetant depuis une montagne, déployant son planeur, plongeant afin de gagner de la vitesse puis utilisant cet élan pour courir le long d’une paroi. La traversée du monde devrait ainsi être beaucoup moins segmentée.
Mais le momentum n’est pas seulement un outil d’exploration puisqu’il intervient directement dans les affrontements. Le Guerrier utilisé pendant une partie de la démonstration disposait par exemple d’une attaque aérienne tenant compte de sa vitesse. Plus le personnage gagnait de momentum avant de retomber sur ses adversaires, plus l’impact infligeait de dégâts et couvrait une zone importante. Il devenait donc possible de courir contre un mur afin de prendre de la hauteur avant de replonger sur un groupe d’ennemis.
ArenaNet ne veut plus que le positionnement serve seulement à esquiver une zone rouge au sol ou à respecter la mécanique d’un boss. L’environnement doit directement participer au combat. Certaines attaques permettront ainsi de projeter un ennemi contre un mur pour l’étourdir et lui infliger des dégâts supplémentaires. À l’inverse, des créatures suffisamment imposantes pourront nous envoyer contre le décor et nous faire subir le même sort. Les falaises pourront également être exploitées : pendant une autre séquence, un adversaire était attiré près d’un précipice avant d’être projeté dans le vide.
L’élan intervient également dans ces interactions. Plus un personnage possède de momentum, plus il est capable de repousser loin ses adversaires. Accumuler suffisamment de vitesse peut même permettre de déplacer certaines créatures qui seraient normalement trop lourdes. Le terrain, la mobilité et les compétences utilisées commencent alors à former un même système plutôt que trois mécaniques indépendantes. Voir tout ça en action, même sur une version Alpha, était honnêtement assez bluffant.
Guild Wars 3 exploite même les combos directs entre cooéquipiers

Guild Wars 3
Les compétences élites feront également leur retour. Elles restent pensées comme des capacités particulièrement puissantes capables de définir une partie du build, mais devront désormais être chargées pendant les affrontements selon des règles qui varieront en fonction de la compétence sélectionnée. Celle du Guerrier présenté à la Gamescom se nommait Rampage. Une fois activée, elle augmentait notamment ses dégâts et sa vitesse d’attaque tout en améliorant la puissance avec laquelle il pouvait projeter les ennemis et la hauteur de ses sauts.
Un autre membre de l’équipe a ensuite rejoint la partie avec un Nécromant afin d’illustrer ce qui pourrait constituer l’un des aspects les plus intéressants du système : les combos entre plusieurs joueurs. Et on ne parle pas ici de simplement d’additionner des buffs ou des altérations d’état, mais de permettre aux compétences d’interagir physiquement entre elles.
La démonstration offerte par le duo était assez parlante. Lorsqu’il se mettait en position défensive avec son bouclier, le Guerrier pouvait faire office de tremplin à son coéquipier. Celui-ci était alors propulsé dans les airs, ce qui lui permettait soit de passer derrière un adversaire, soit d’obtenir immédiatement suffisamment de momentum pour déclencher une puissante attaque aérienne. ArenaNet promet un système beaucoup plus large où les capacités de différentes professions pourront être combinées de plusieurs façons.
Le positionnement devrait également être important pour exploiter les faiblesses propres aux ennemis. Dans les ruines du temple de Dhuum, les développeurs affrontaient notamment un membre des Maîtres-Bâtisseurs équipé d’un lance-flammes. Celui-ci avait capturé un vael dans un dispositif placé sur son dos afin d’absorber sa magie et d’alimenter son arme. Il était possible d’attirer son attention de face pendant que le second contournait l’ennemi pour attaquer ce réservoir. Le point faible possédait sa propre jauge de vie et sa destruction provoquait une explosion éliminant immédiatement l’adversaire.
Ce genre de mécanique rejoint un autre élément sur lequel ArenaNet semble vouloir insister : le « counterplay » ( ou tactique de contre) via la création de builds. Sur ce point, Guild Wars 3 semble vouloir retrouver une philosophie davantage associée au premier épisode. Il sera ainsi possible collectionner un grand nombre de compétences, mais seulement une sélection limitée pourront vous accompagner durant une aventure. L’objectif est donc de réfléchir à son équipement en fonction du contenu auquel on souhaite s’attaquer plutôt que de disposer constamment de l’ensemble de son arsenal.
Quel modèle économique pour Guild Wars 3 ?
Malgré son orientation beaucoup plus action, Guild Wars 3 ne semble pas vouloir abandonner la dimension de préparation et de construction de personnage qui a participé à l’identité de la série. ArenaNet évoque même explicitement son souhait de remettre davantage en avant l’approche du premier Guild Wars. Observer les ennemis, comprendre leurs points faibles, adapter ses compétences à une zone ou à un donjon et construire des synergies avec ses équipiers devraient ainsi compter autant que la capacité à correctement se déplacer pendant un affrontement.
Même si nous avons assisté à une version alpha encore loin d’être terminée, avec les imperfections que cela implique, il est difficile de ne pas être impressionné par une proposition aussi novatrice et audacieuse pour un MMO. On se permet également une piqure de rappel concernant le modèle économique, puisque que Guild Wars 3 sera vendu en « buy-to-play » (vous achetez le jeu et c’est bon). Pas d’abonnement mensuel ni de battle pass payant. ArenaNet affirme enfin qu’aucun système pay-to-win ne sera intégré. Des extensions, éléments cosmétiques, options de confort et autre options devraient tout de même être commercialisés.
Pour finir, sachez qu’une bêta est prévue pour automne 2027 et le studio prépare également des évènements faisant la passerelle entre Guild Wars 2 et 3 (à l’image de ce que les joueurs ont pu avoir entre le 1 et le 2).
Pour le moment, Guild Wars 3 reste encore suffisamment éloigné de sa sortie pour qu’il soit difficile de déterminer jusqu’où ArenaNet pourra pousser toutes ces idées. Mais cette première démonstration permet au moins de mieux comprendre l’ambition derrière les promesses faites lors de son annonce. Toutefois, impossible de ne pas être très emballé par l’idée maintenant que nous avons vu toutes ces belles paroles en action. Intégrer le gameplay d’un jeu d’action-aventure dans un MMORPG reste un défi particulièrement difficile, de l’aveu même des développeurs, mais s’ils y parviennent, le titre pourrait bien devenir une nouvelle référence du genre.