Toutes les bonnes actions (quêtes secondaires) – Hell Is Us
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Rédigé par Fauchinou
Le monde de Hell Is Us est particulièrement impitoyable. En pleine guerre civile, la cruauté et la barbarie règne, ne laissant aucune place à de l’humanité. Heureusement, vous pouvez rendre cet univers un peu moins douloureux en aidant les quelques âmes en peine que vous croiserez sur votre chemin. En répondant à leur demande, vous réaliserez des bonnes actions. Et au-delà un beau geste, vous gagnez aussi pas mal de récompenses. Retrouvez dans cet article tout ce qu’il faut savoir sur ces quêtes secondaires.

Les récompenses des bonnes actions de Hell Is Us
Dans Hell Is Us, les quêtes annexes prennent la forme de bonnes actions. Si elles sont en apparence symboliques en permettant au peuple d’Hadéa de vivre plus paisiblement, il existe aussi tout un tas de récompenses que l’on peut récupérer en allant informer un personnage de nos bonnes actions.
Il s’agit de Gildas Brom, et il élit domicile au Nid du Guetteur des Collines Vyssa. Retrouvez ci-dessous la liste de toutes les récompenses obtenues via les bonnes actions :
- Glyphe bleu – Vagues de Chagrin (Rang 1)
- Relique Appel du Griffon
- Pendentif du Chagrin – Acceptation (Rang 1)
- Glyphe bleu – Douleur partagée (Rang 1)
- 2 Pierres de réglage – Stable
- Glyphe jaune – Plaisir masochiste (Rang 1)
(Article en cours d’écriture…)
Liste et solution des bonnes actions
Il existe 26 personnes à aider, aux quatre coins d’Hadéa. Très souvent, il s’agit de leur délivrer un objet, mais il arrive qu’il y ait une ou deux exceptions. Voici toutes les bonnes actions à réaliser, ainsi que leur déroulé.
La montre en or
- Emplacement du PNJ : Forêt de Senedra, ferme Caddell
- Emplacement de l’objet : Forêt de Senedra, tranchées
Juste après être sorti du souterrain de Senedra, vous vous retrouvez dans des tranchées. Un objet brillant se trouve tout près, sur un banc. Ramassez-le, et vous obtiendrez la Lettre – Front sabinien et surtout une montre en or.
Vous n’aurez plus qu’à revenir voir Ernest Cadell et à lui donner la montre en or pour terminer cette bonne action.
Triste sort
- Emplacement du PNJ : Forêt de Senedra, tranchées
- Emplacement des objets : Talju, bureaux Vanderlyn
Dans les tranchées de la Forêt de Senedra, à l’est, une entrée plutôt bien cachée abrite deux personnes enfermées. La femme vous interpellera si vous approchez. Hélas, vous ne pouvez rien faire pour l’instant. Il va falloir attendre de se rendre à la ville de Talju.
Une fois à Talju, rendez-vous au nord-ouest du village, aux Bureaux Vanderlyn. Montez l’escalier et entrez à l’étage. Battez les Hollow Walkers, aidez la survivante pour la bonne action « Une lueur dans l’obscurité ».
Dans la pièce d’à côté, vous verrez un point brillant sur un cadavre. Examinez-le pour récupérer un Symbole – Flamme et une Carte – Montagnes de Senedra.
En possession de ces deux objets, retournez à l’abri dans les tranchées de Senedra. Ouvrez la porte grâce au Symbole – Flamme puis donnez la Carte – Montagnes de Senedra à la femme. La bonne action est accomplie.
Pays de cocagne
- Emplacement du PNJ : Marais d’Acasa, souterrains du village de Jova
- Emplacement de l’objet : Marais d’Acasa, souterrains du village de Jova + Forêt de Senedra, ferme Caddell
La quête échouera si vous ne la terminez pas avant la fin de l’Acte 1 (Clé du chagrin insérée).
Le village de Jova abrite des souterrains. Ils peuvent être accessibles soit via le puits au centre du village, soit via le sous-sol de la maison dans laquelle vous trouverez Thomas Kuhn, un homme éméché.
Quoi qu’il en soit, au plus profond des souterrains, vous entendrez des pleurs de bébé. Suivez-les pour arriver jusqu’à une femme inquiète appelée Judith Karry. Elle vous demandera de trouver du lait pour son bébé Uli. Pour ce faire, récupérer l’objet doré dans la pièce. Il s’agit de biberons vides.
Retournez à la forêt de Senedra et allez voir Ernest Caddell. Présentez-lui les biberons et il les remplira grâce à sa vache Betty.
Les biberons pleins en poche, retournez voir Judith et donnez-les-lui. La bonne action sera ainsi validée.
Aimer son prochain
- Emplacement du PNJ : Marais d’Acasa, village de Jova
- Emplacement de l’objet : Marais d’Acasa, arbre des pendus
La quête échouera si vous ne la terminez pas avant la fin de l’Acte 1 (Clé du chagrin insérée).
Dans le village de Jova, vers l’est, une femme déprimée du nom de Halie déprime dans sa maison en pensant à ses anciens élèves. Près du garage de Jova, côté ouest du village cette fois, une autre maison est accessible. À l’intérieur, vous y trouverez Thomas Kuhn, un homme éméché par la mort de sa famille.
Pour commencer, il va falloir s’aventurer dans les marais et trouver l’arbre des pendus. Vous ne pourrez pas le manquer. Au pied de cet arbre, ramassez l’objet, il s’agit d’une peluche ensanglantée.
Rapportez la peluche à l’homme éméché. Toujours rongé par la culpabilité mais reconnaissant, il finit par vous donner en échange une photo de classe.
Il est temps à présent de retourner voir la maîtresse Halie pour lui apporter cette photo. Elle sera un peu moins plombée par la dépression et vous remerciera, ce qui clôt la quête annexe.
Déchirement
- Emplacement du PNJ : Marais d’Acasa
- Emplacement de l’objet : Marais d’Acasa, village de Jova
La quête échouera si vous ne la terminez pas avant la fin de l’Acte 1 (Clé du chagrin insérée).
À votre arrivée pour la toute première fois dans les Marais d’Acasa, vous croiserez automatiquement un charnier à côté duquel un homme pleure la mort de sa famille. Direction ensuite le village de Jova.
Rendez-vous derrière la maison de Vitalis, dans la même zone que celle du soldat ivre de la bonne action « Le bureau du capitaine ». Près de lui, vous verrez un point brillant doré au pied d’une porte de maison.
Ramassez l’objet, il s’agit de la Lettre – Femme inquiète. Ramenez la lettre au père, qui va enfin pouvoir enterrer sa famille. La quête est désormais validée.
La prestation d’une vie
- Emplacement du PNJ : Marais d’Acasa, village de Jova
- Emplacement de l’objet : Marais d’Acasa, village de Jova + Collines Vyssa
La quête échouera si vous ne la terminez pas avant la fin de l’Acte 1 (Clé du chagrin insérée).
En pénétrant dans le village de Jova, vous ne louperez pas un violoniste en train de jouer de la musique. Il faut lui trouver deux nouvelles partitions afin de satisfaire Vaas. La première, la Partition – Notre fierté, se trouve un peu plus haut dans le village, à la terrasse à gauche de l’entrée du café Jova Java.
La deuxième partition, la Partition – Rêve de Losilus, est à récupérer dans les Collines Vyssa. Elle est sur une mallette à côté d’un cadavre, près du grand saule pleureur et de la route où se trouvent plusieurs épaves de véhicules.
Une fois les deux partitions données au violoniste. Il sera ravi de pouvoir jouer d’autres musiques, condition qui lui facilitera de garder la vie sauve. La bonne action est donc accomplie.
Déroutés
- Emplacement des PNJ : Marais d’Acasa, monolithe lymbique
- Emplacement des objets : Lethé – Ministère de la Primauté culturelle + Talju, pharmacie
La quête échouera si vous ne la terminez pas avant d’avoir inséré la troisième clé à la Forge Lymbique de Cynon.
Deux soldats ON sont retranchés dans le monument au sud-ouest des Marais d’Acasa, sous un grand monolithe lymbique. Ils vous demanderont de récupérer de la metformine et une radio satellite.
Pour la radio satellite, direction Lethé – Ministère de la Primauté culturelle. Dès votre arrivée, descendez le parking d’un étage et récupérez l’objet brillant sur le cadavre. Il s’agit d’un badge qui va vous aider pour la suite.
Montez ensuite à l’intérieur du ministère et avancez jusqu’à arriver dans un couloir avec un tableau montrant le couronnement du roi Aster. Face au tableau, allez sur la gauche et entrez dans la pièce. À droite, une porte verrouillée. Ouvrez-la grâce à votre badge. Récupérez ensuite l’objet brillant sur le cadavre ON. Il s’agit de la radio satellite.
Pour la metformine, elle se trouve à Talju. Récupérez d’abord la Clé – Pharmacie, sur la rambarde du pont menant à l’arbre de la trêve de Talju, près du terrain de jeu au nord-ouest.
Attendez ensuite d’avoir terminé la quête principale de Talju, qui se solde par le départ des civils en camion. L’accès à la pharmacie devient ensuite disponible. Entrez grâce à la clé et récupérez la metformine jusqte à côté du lit situé dans l’espèce de chambre de fortune.
Revenez auprès des deux soldats, donnez la metformine au soldat de gauche et la radio satellite au soldat de droite afin de valider la quête.
Victor et les Vigils
- Emplacement du PNJ : Marais d’Acasa, village de Jova
- Emplacement de l’objet : Marais d’Acasa
Durant la quête principale, vous finirez par pénétrer dans un tunnel incendié, rempli d’Hollow Walkers. Ensuite, vous sauverez un jeune homme du nom de Victor, et une lieutenante ON. Victor vous donnera la Clé – Maison de Vitalis. La maison se situe en face de la forge.
Retournez au village, entrez dans la maison grâce à la clé, et allez sur le balcon. Ramassez l’objet brillant, il s’agit des Clés – Voiture.
À l’est du village de Jova, dans les marais, vous tomberez sur une voiture à moitié dans l’eau. Grâce aux Clés – Voiture, ouvrez le coffre.
Vous récupérerez un Collier, mais aussi l’Enregistrement – Départ de Vitalis, des doubles haches lymbiques (Rang 1 – Niveau 1), un Glyphe neutre (blanc) – Bouclier Chromatique (Rang 1) et un Livre de la Forge Lymbique – Imprégnation.
Allez voir ensuite Victor et donnez-lui le Collier pour valider la bonne action.
Loin des yeux, près du cœur
- Emplacement du PNJ : Marais d’Acasa, village de Jova
- Emplacement de l’objet : Marais d’Acasa, tunnel routier
Après avoir terminé l’énigme d’Algea Pentos aux Collines Vyssa, et en possession du Parchemin des fleurs bleues, revenez au village de Jova dans les Marais d’Acasa. Allez au nord-est du village pour rejoindre un avant-poste ON 75. La lieutenante Ru sera cette fois installée à une table et demandera à retrouver une photo de sa fille.
Vous trouverez la photo dans le tunnel routier où vous l’avez secourue elle et Victor. Contrairement à votre premier passage, les flammes dans le tunnel seront éteintes. Vous pourrez alors fouiller un coffre au niveau des véhicules ON. La Photo – Fille se trouve dedans.
Ramenez la photo à la lieutenante et elle vous remerciera du fond du cœur, ce qui validera la bonne action.
Le cœur sur la main
- Emplacement du PNJ : Collines Vyssa
- Emplacement de l’objet : Collines Vyssa, boucle temporelle
Occupez-vous de cette bonne action après avoir terminé la bonne action « À l’article de la mort ».
Aux Collines Vyssa, en prenant le chemin qui mène au Nid du Guetteur, où vous devez insérer deux clés en forme de bouclier, vous aurez la possibilité d’aller sur un petit chemin, sur la gauche. Prenez-le et vous tomberez sur un homme. Il s’avère être Atticus Caddell, le fils du fermier de la forêt de Senedra.
Atticus fait partie du camp de réfugiés que vous avez peut-être déjà croisé. Il veut les sauver et les emmener en lieu sûr. Pour ce faire, il a besoin des clés d’un camion fonctionnel. Problème, les clés sont au cœur de la Boucle temporelle – Collines Vyssa.
Vous devez donc attendre d’éliminer tous les gardiens de boucle de la zone et de disposer d’un Prisme d’amine – Sigma pour faire disparaître la boucle et ainsi accéder aux Clés – Véhicules des ON.
Vous obtiendrez le prisme et le détecteur de gardiens en avançant dans l’histoire et en rencontrant le doyen des Vigils au Nid du Guetteur.
Une fois la boucle temporelle éradiquée grâce au Prisme d’amine – Sigma, ramassez les Clés – Véhicules des ON et allez les donner à Atticus.
Rappelons qu’il faut avoir aidé les autres PNJ du campement avant de donner les clés (au moins Diana Kos). Une fois les clés données, Atticus sera ravi et embarquera les civils sous peu. Vous accomplirez ainsi la bonne action.
À l’article de la mort
- Emplacement du PNJ : Collines Vyssa, campement
- Emplacement de l’objet : Collines Vyssa
La quête échouera si vous ne la terminez pas avant la fin de l’Acte 1 (Clé du chagrin insérée) et avant la conclusion de la bonne action « Le cœur sur la main ».
Aux Collines Vyssa, suivez la gigantesque queue de serpent en pierre qui mène à une porte verrouillée par une sorte de clé serpent. Avant de rejoindre cette porte, passez de l’autre côté de la queue de serpent pour trouver, entre elle et la paroi rocheuse, un Flacon de comprimés – Aténolol.
Ces comprimés appartiennent à Diana Kos, une femme réfugiée dans un campement tout près. Montez la queue de serpent et, face à la porte mentionnée plus tôt, prenez le chemin qui monte à droite en éliminant les ennemis sur votre route. Grimpez à l’échelle un peu plus loin puis continuez jusqu’à atteindre le campement.
Diana Kos est la femme malade assise près d’un enfant. Donnez-lui le Flacon de comprimés – Aténolol et vous validerez la quête.
Meilleur ami de l’homme
- Emplacement du PNJ : Collines Vyssa, campement
- Emplacement de l’objet : Marais d’Acasa, village de Jova
Cette bonne action n’est faisable qu’à partir du début de l’Acte 2.
Dans le même campement que celui où se déroule la bonne action « À l’article de la mort », un couple est également réfugié. Parlez à l’homme et il vous dira qu’il est triste d’avoir laissé son chien en fuyant sa maison. Sa femme vous dira que leur maison était à Jova.
Le chien est effectivement attaché dans le village de Jova, près du puits. Malheureusement, une soldate sabinienne ne vous laisse pas approcher de lui.
Il faut donc attendre le lancement de l’Acte 2 pour que la soldate ne soit plus là. Il vous suffira d’interagir avec le chien pour le libérer et récupérer son Collier pour chien.
Revenez ensuite voir le couple de réfugiés aux Collines Vyssa et montrez le collier à l’homme. Il sera rassuré que son chien va bien, ce qui validera la bonne action. Le chien Max ira quant à lui rejoindre quelques survivants au Lac Cynon.
Une lueur dans l’obscurité (1), (2), (3) et (4)
- Emplacement des PNJ : Talju
- Emplacement de l’objet : Talju, devant la mairie
Devant la mairie de Talju, le bâtiment où sont retranchés les survivants, il y a un gardien de boucle. Eliminez-le et vous pourrez mettre la main sur un point doré brillant. Il s’agit de quatre fusées de détresse. Avec ces fusées, vous allez devoir trouver des survivants isolés et leur présenter une fusée de détresse. De cette manière, ils pourront être récupérés au moment où les survivants retranchés à la mairie pourront partir.
À chaque bonne action « Une lueur dans l’obscurité » correspond un survivant sauvé. Vous pourrez notamment vérifier si vous avez donné une fusée à un survivant en voyant justement une fusée devant le bâtiment en question. Voici la liste des quatre survivants :
- Boro Juven, le garagiste que vous pouvez approcher dès le début du niveau en allant côté au garage côté sud-est.
- Aska Tiflis, une femme qui a trouvé refuge dans la planque de Agatha et Tania située à l’ouest de la ville.
- Charlotte Topam, une femme abritée dans un bureau à l’étage des Bureaux Vanderlyn, au nord-ouest de Talju.
- Ylio Botham, un homme caché au niveau du grenier de la grange tout au nord de Talju. Il faut d’abord battre l’Hollow Walker-Haze situé devant la porte d’entrée puis grimper à l’échelle une fois à l’intérieur.
Soyez bien sûr d’avoir donné une fusée de détresse à tout le monde puis attendez d’avoir sauvé les survivants de la mairie et d’avoir lancé le reste de la quête principale en en apprenant plus sur la Reine de Sang. Une fois Caspian et les autres partis en camion, vous validerez les quatre bonnes actions de « Une lueur dans l’obscurité ».
Tourner le fer dans la plaie
- Emplacement du PNJ : Aucun
- Emplacement de l’objet : Marastan
Dans la ville de Marastan, un haut-parleur résonne régulièrement en débitant des atrocités. Pour le bien des survivants encore présents dans la ville, vous pouvez couper le haut-parleur émis par une antenne radio.
Commencez par ramasser les clés qui permettront de couper l’antenne. Près des grandes ruines de Marastan, vous verrez un hangar où se trouvent des Hollow Walkers. Battez-les et, tout près, vous tomberez sur un cadavre avec un point doré dessus. Ramassez-le, il s’agit donc de la Clé – Antenne.
Plus tard, après avoir exploré la grotte de Marastan et être grimpié à l’intérieur de la statue de la Reine de Sang, vous pourrez ressortir en vous laissant tomber depuis le rebord où vous avez trouvé le Bâton Lymbique – Rage, Y et l’objet de recherche Livre pour enfants.
En sortant par là, vous vous retrouverez au pied de l’antenne. Déverrouillez le boîtier de l’antenne avec la Clé – Antenne. Une fois que c’est fait, tirez le levier pour désactiver l’enregistrement qui passe en boucle. La paix revient et la bonne actio nest validée.
Le pouvoir au peuple
- Emplacement des PNJ : Marastan, centre-ville
- Emplacement de l’objet : Marastan, centre-ville
Dans le centre-ville de Marastan, remaquez la maison au garage blanc, juste à côté du portillon que l’on déverrouille grâce à la clé de Talis qui mène à la grotte. Entrez par la porte d’entrée pour croiser Seurat, Albo, un homme habillé en bleu assis dans son salon.
Ouvrez la porte qui mène à son garage et entrez. Examinez la caisse à outils pour récupérer 3 fusibles. Grâce à eux, vous allez devoir remettre le courant à trois foyers de la ville de Marastan.
Sortez de la maison, et au premier croisement, allez à gauche et montez quelques marches. Allez tout en haut et passez derrière la maison sur la droite. Un premier boîtier à fusibles vous attend ici.
Un deuxième boîtier à fusibles vous attend à la maison situé à côté de celle où se trouve Talis.
Enfin, le dernier boîtier se trouve derrière la maison à partir de laquelle vous pourrez rejoindre la grotte de Marastan pour y récupérer la Clé – Eglise de Marastan pour le mystère « Biens mal-acquis ». Maintenant que tous les boîtiers sont réparés, la bonne action est validée.
Les limbes de l’enfer
- Emplacement du PNJ : Marastan
- Emplacement de l’objet : Marastan, camp de soldats
Cette bonne action ne peut se compléter qu’à partir du moment où au moins une maison de Marastan a été reconnectée au courant dans le cadre de la bonne action « Le pouvoir au peuple ».
A l’endroit où se trouvent trois soldats et le prêtre palomiste, à côté de l’antenne à éteindre pour la bonne action « Tourner le fer dans la plaie », cherchez une petite jetée sur laquelle se trouve un point doré brillant. Il s’agit d’un Bidon d’essence.
Ensuite, reconnectez au moins une maison dans la quête des fusibles de la bonne action « Le pouvoir au peuple ». Dans l’une de ces maisons, interagissez avec la radio désormais en marche pour apprendre que des personnes sont retenues dans une grange.
Direction ensuite la maison bleue aux portes verrouillées, près de la route du début du niveau. Juste à côté, un escalier en bois mène à un bateau à moteur. Et, désormais, Korio Della, le propriétaire de la maison, devrait être dessus. Il déclare qu’il serait capable d’aider les jeunes femmes retenues mais qu’il lui faut de l’essence.
Cela tombe bien, normalement vous avez le bidon d’essence mentionné plus haut. Donnez-lui pour lui permettre d’effectuer son sauvetage et ainsi valider la bonne action.
Les clés de Samo
- Emplacement du PNJ : Marastan
- Emplacement de l’objet : Marastan, bazar de Samo
A l’écart de la ville et en contrebas des remparts se trouve une station-essence avec un gardien de boucle. C’est aussi ici que sont réfugiés Dorno Grisibel et son fils, sur le toit de la station. Dorno veut s’échapper avec la camionnette de Samo, le gérant d’un bazar au sud-est d’ici.
Allez donc faire un tour là-bas et vous tomberez sur des Hollow Walkers-Haze de chagrin. Entrez ensuite dans la boutique et passez derrière le comptoir pour trouver un point doré brillant. Ce sont les Clés – Doubles de Samo.
Ramenez les clés à Dorno et il vous remerciera du fait qu’il puisse désormais s’échapper avec son fils. La bonne action est accomplie.
Issue de secours
- Emplacement du PNJ : Lethé – Bibliothèque nationale
- Emplacement des objets : Lethé – Ministère de la Primauté Culturelle
Au sous-sol du niveau Lethé – Bibliothèque nationale, un groupe de civils vit caché en attendant de pouvoir trouver un moyen de s’échapper.
Incognito
- Emplacement du PNJ : Lethé – Ministère de la Primauté culturelle
- Emplacement de l’objet : Lethé – Ministère de la Primauté culturelle
Dès le début du niveau Lethé – Ministère de la Primauté culturelle, descendez le parking d’un étage pour apercevoir avec un point brillant dessus. Ramassez-le, il s’agit d’un Badge – Ministère.
Ensuite, dans l’une des premières pièces accessibles du bâtiment du ministère, vous tomberez sur un rebelle du nom de Eynon Baughan. Juste à côté de lui se trouve une porte verrouillée. Passez le Badge – Ministère dedans afin de l’ouvrir.
De l’autre côté, un sac à dos est posé sur un canapé. Examinez-le pour obtenir les Vêtements de femme.
Souvenirs
- Emplacement des PNJ : Marastan, maison bleue + Collines Vyssa, campement OU Forêt de Senedra, ferme Caddell
- Emplacement des objets : Musée Auriga, cellules
Séparés
- Emplacement des PNJ : Jeljin, toit de l’église + Jeljin, cryptes
Cette quête est un peu particulière puisqu’il n’y a aucun objet à récupérer. En revanche, un frère et une sœur ont été séparés par l’apparition des Hollow Walkers.
Le frère est retranché au sommet de l’église et peut être rejoint par les échafaudages depuis le côté droit (lorsque l’on fait face à l’église). La sœur se cache quant à elle au niveau des cryptes. Vous la croiserez lorsque vous quitterez le souterrain du site de fouilles en remontant l’échelle.
La mission est simple, vous devez éliminer les Hollow Walkers qui se dressent entre le frère et la sœur. Seuls certains ennemis doivent être éliminés, mais nous vous conseillons de vous occuper de tous les Hollow Walkers possibles. Vous aurez de toute façon les notifications de quête qui se mettront à jour à mesure que vous avancez dans la quête.
Une fois tous les ennemis requis vaincus, le frère vous criera sa joie, signe que la bonne action a été accomplie.
Comme neuves
- Emplacement du PNJ : Jeljin, souterrain du site de fouilles
- Emplacement de l’objet : Jeljin, casier du site de fouilles
À Jeljin, vous aurez la possibilité de pénétrer dans le souterrain du site de fouilles, dont l’entrée est indiquée par la présence d’un point de sauvegarde. Vous croiserez notamment la chambre des savoirs interdits du niveau. Descendez l’échelle et fouillez les lieux jusqu’à tomber sur un homme coincé dans un éboulement (vous apercevrez la boucle temporelle du niveau à travers un trou).
Parlez-lui et il vous confiera son regret de ne pas avoir pu offrir de nouvelles chaussures à sa fille.
Conflit familial
- Emplacement du PNJ : Jeljin, ruines au début du niveau
- Emplacement de l’objet : Marastan
Dès votre arrivée à Jeljin, dans les ruines tout près de vous, vous croiserez un homme tout de noir vêtu, appelé Edwyn Tosan. Il souhaite déposer les cendres de son père mais l’urne est gardé chez son frère, à Marastan.
Faites donc un petit tour à Marastan et allez dans le centre-ville. Dirigez-vous au sud de la ville. Vous verrez une maison dont la porte menant au balcon brille. Faites-le tour en passant par le garage ouvert et montez à l’échelle. Continuez de faire le tour par la gauche et laissez-vous tomber sur le balcon. Ouvrez la porte, pénétrez à l’intérieur de la chambre et récupérez l’urne ainsi que la Lettre- Partir d’ici en face de vous.
Une fois l’urne en votre possession, retournez à Jeljin et donnez-la à Edwyn. Il sera ravi mais vous demandera d’aller déposer l’urne vous-même, vu que la zone est dangereuse. Reprenez alors l’urne en ramassant l’objet brillant. Vous obtiendrez aussi par la même occasion la Clé – Columbarium.
Direction le columbarium donc, que vous trouverez en vous dirigeant sur la partie gauche du niveau, lorsque l’on fait face à l’église. Progressez jusq’à traverser un grillage. Au lieu d’aller tout droit et de rejoindre le campement du site de fouilles, tournez la tête à droite pour entrer dans le columbarium. Eliminez l’Hollow Walker et regardez sur votre gauche pour voir un petit coffre. Déverrouillez-le grâce à la Clé – Columbarium pour y déposer l’urne, ce qui aura pour effet de compléter la bonne action.
Retrouvez toutes les astuces et guides de Hell Is Us en vous référant à notre page complète, accompagnée d’une FAQ.