Divinity : Larian fait un peu machine arrière sur l’IA durant la phase de concept art
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Rédigé par Jordan
On le croyait intouchable, mais Larian n’a pas eu d’immunité lorsqu’il a été question d’aborder le sujet de l’IA générative dans la production d’un jeu. Swen Vincke avait déclaré que cet outil ne serait jamais utilisé pour produire des assets pour le jeu, mais voir le studio se servir de cette technologie lors de la phase de concept-art, même de manière temporaire, a quelque peu échauffé les esprits. Le message semble être passé, puisque lors d’une séance de questions-réponses organisée sur Reddit, le studio a décidé de mettre les choses au clair et d’entendre une partie de sa communauté.
L’outil reste, mais son utilisation est plus limitée
Il va sans dire que le sujet de l’IA allait être le premier abordé lors de cette séance de questions-réponses autour de Divinity. Swen Vincke a donc répondu aux inquiétudes en déclarant dans un premier temps qu’il y a pu avoir de la confusion, tout en affirmant qu’il n’utilisera plus l’IA générative pour créer des concept-arts :
« Je sais que l’utilisation d’outils d’IA pour la phase de concept art a suscité de nombreuses discussions. Nous avons déjà précisé que cela ne signifie pas que ces concept arts eux-mêmes sont générés par une IA, mais nous comprenons la confusion que cela a engendrée. Afin de lever toute ambiguïté, nous avons décidé de ne plus utiliser d’outils d’IA générative lors du développement de concept arts. De cette façon, l’origine des illustrations ne pourra faire l’objet d’aucune discussion. »
Larian réaffirme qu’il n’est pas question de recourir à l’utilisation d’IA générative pour produire des éléments artistiques dans le jeu, et il en va de même pour l’écriture. Adam Smith, en charge de l’écriture, explique qu’aucune ligne de dialogue ne sera générée de cette façon :
« Nous avions un petit groupe qui testait les outils pour générer du texte, mais les résultats valaient au mieux 3/10 et ces outils n’étaient là que pour de de la recherche, pas pour être utilisés dans Divinity. Même mes pires écrits – et il y en a BEAUCOUP – sont au moins des 4/10 (même si Swen pourrait être en désaccord :p), et le nombre d’itérations qu’il faut produire pour avoir une ligne de dialogue de qualité est énorme. »
Le PDG rajoute malgré tout que le studio observe forcément les avancées de l’IA afin que cet outil aide la production à aller plus vite dans certains secteurs non-créatifs :
« Cela dit, nous cherchons constamment à accélérer nos processus d’expérimentation. Plus nous effectuons d’itérations, meilleur est le gameplay. Nous pensons que l’IA générative peut nous y aider et nous menons donc des essais dans tous les départements. Nous espérons qu’elle nous permettra d’affiner nos idées plus rapidement, pour un cycle de développement plus ciblé, moins de gaspillage et, au final, un jeu de meilleure qualité. Il est important de noter que nous ne générerons aucun élément créatif destiné au jeu sans être absolument certains de l’origine des données d’entraînement et sans avoir obtenu le consentement des personnes qui les ont créées. Si nous utilisons un modèle GenAI pour créer des ressources pour le jeu, celui-ci sera entraîné sur des données qui nous appartiennent. »
L’outil n’est donc pas totalement mis à la poubelle, mais le studio promet au moins de s’en servir avec un peu plus de soin.