Borderlands 4 : nos impressions après 30h de jeu, un retour en force pour la saga ?
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Rédigé par Quentin
Après un Borderlands 3 loin d’être mauvais mais marqué par certains choix discutables, et resté dans l’ombre de l’incontournable deuxième épisode (toujours considéré comme le sommet de la licence), Borderlands 4 a la lourde tâche de réconcilier les déçus tout en modernisant la franchise dans la bonne direction, en corrigeant ce qui n’avait pas convaincu auparavant. En attendant notre test complet sur le site, nous avons déjà pu passer une trentaine d’heures sur le jeu afin de livrer nos premières impressions.

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ToggleLe meilleur de Borderlands 3 en laissant le pire derrière ?
Après une première approche positive de Borderlands 4 lors de la Gamescom 2025, nous avons enfin pu prendre en main la version complète du jeu pour un aperçu plus large de cette suite très attendue. Etant donné que cette preview ne nous autorise pas à trop nous étaler sur l’histoire, mis à part le premier gros boss du scénario, nous réservons cette partie pour le test. Toujours est-il que l’on constate d’abord une nette amélioration de l’écriture par rapport à Borderlands 3. Le ton se veut plus mesuré et moins « memes à tous va », en conservant l’ADN irrévérencieux de la licence. Les activités annexes, toujours imprégnées d’un humour décalé, arrachent volontiers un sourire, et Claptrap reste sans surprise le meilleur ambassadeur de cet esprit borderline.
Le lore se fait pour l’instant plus discret, comme si le jeu cherchait à prendre un nouveau départ en ne conservant que quelques clins d’œil historiques. Nous confirmerons ce ressenti une fois l’aventure principale achevée. En revanche, il est déjà possible d’être catégorique sur le nouveau terrain de jeu : la planète Kairos. Ce cadre inédit se distingue par une structure plus ouverte, offrant davantage de rythme et surtout de verticalité. Nos Chasseurs de l’Arche disposent désormais d’un double saut, d’un dash aérien et, surtout, d’un grappin.
Ces outils changent la donne, aussi bien en exploration qu’en combat. Le grappin permet non seulement de prendre de la hauteur, mais aussi d’attraper des éléments du décor pour les projeter sur les ennemis. Les gunfights restent chaotiques, mais gagnent en intensité et en mobilité : esquives et déplacements constants deviennent essentiels pour survivre. Le level design accompagne cette philosophie avec des zones plus vastes que jamais en adoptant une structure semi-ouverte classique, garnie de collectibles, de quêtes annexes et d’événements dynamiques comme des boss optionnels surgissant dans des dômes.
Randy Pitchford, le patron de Gearbox, refuse d’employer le terme « monde ouvert », mais force est de constater que Borderlands 4 s’en approche, avec des zones interconnectées et sans gros temps de chargement. Malgré quelques imprécisions lorsqu’il s’agit d’atteindre des objectifs en hauteur, la navigation reste fluide grâce à un planeur (limité par une jauge) et à une moto accessible très tôt, que l’on peut invoquer et enfourcher d’une simple touche. Certaines missions nous obligent à porter des objets à pied sur de longues distances, mais on espère que ces dernieres ne seront pas trop nombreuses dans l’ensemble du titre.
Une chasse au loot plus satisfaisante
Côté combats et sensations, nous ne sommes pas déçus pour le moment. Les arènes plus ouvertes et les ennemis plus mobiles offrent un vrai challenge et exploitent pleinement les nouvelles mécaniques évoquées plus haut. Les « Déconnectés » foncent sur nous tels des psychopathes, les cyborgs utilisent leur technologie pour se déplacer à une vitesse surhumaine, tandis que certaines unités flottantes forcent à garder constamment un œil en l’air. En matière de survie, fini les trousses de soin cachées dans les casiers, la santé tombe désormais directement des ennemis, et chaque Chasseur dispose d’un Repkit intégré (soin/buff avec un temps de recharge) qui devient vite indispensable.
Bien que l’utilisation du grappin en combat classique est assez situationnel (les projectiles ne font pas énormément de dégâts et sont moins efficaces qu’une rafale de balles), il révèle tout son potentiel face aux boss. Le premier lieutenant du grand méchant de cet opus, par exemple, ne demandait pas de vider des chargeurs sur un sac à PV. Il fallait lui renvoyer une bombe parasite pour briser son armure, puis cibler ses points faibles au bon moment. En somme, un combat bien plus axé sur la mécanique que sur le bourrinage pur.
La licence conserve évidemment ses points forts, à commencer par la boucle de loot et l’identité marquée des armes. Gearbox a même complexifié le système pour proposer des combinaisons encore plus variées : les composants de fabricants ne sont plus strictement liés à leurs propres armes, ce qui donne lieu à des assemblages plus surprenants. Cela apporte une énorme versatilité dans les builds, mais aussi une couche de complexité supplémentaire qui ne plaira pas à tout le monde. À noter qu’il est désormais fréquent de trouver une arme bleue plus performante qu’une violette, mais cela est aussi vrai pour certaines légendaires qui peuvent s’avérer décevantes.
On note d’ailleurs un démarrage assez lent côté loot : il faut patienter un peu avant de mettre la main sur des armes vraiment fun et atypiques. En revanche, la gestion des raretés est bien plus satisfaisante qu’auparavant, surtout pour les légendaires, qui retrouvent une vraie valeur par rapport à la profusion excessive de Borderlands 3.
Premier retour sur la coopération
Lors de cette première prise en main, nous avons eu la chance d’être accompagnés par un collègue d’ActuGaming pour tester plusieurs sessions en coopération. Du côté des Chasseurs de l’Arche, les quatre nouveaux personnages affichent des styles bien tranchés. Nous avons opté pour Rafa, l’ex-soldat capable de contrôler efficacement le terrain, tandis que notre coéquipier a choisi Vex, la Sirène, classe historique de la licence orientée vers la magie. Chaque Chasseur de l’Arche dispose de trois compétences d’action distinctes, mais il ne peut s’équiper que d’une seule à la fois.
L’arbre de compétences se montre assez complet et permet d’affiner sa manière d’aborder les affrontements, en dehors bien sûr de changer de personnage jouable. La réattribution de points de compétence reste accessible contre une somme d’argent modique, ce qui encourage les expérimentations. Dans notre cas, nous n’étions pas satisfaits des canons automatiques (trop passifs à notre goût), alors que la « Lance Apophis », un canon à main demandant plus de timing et de précision, s’est révélée bien plus plaisante à utiliser.
Même si l’aventure reste largement faisable en solo, Borderlands 4 est pensé avant tout pour la coopération. Les événements dynamiques et les missions répartis dans le monde s’adaptent au nombre de joueurs présents : plus vous êtes nombreux, plus les ennemis se densifient et la présence d’élites augmente. Bonne nouvelle, chacun reçoit ses propres récompenses de loot, indépendamment de son partenaire. Les collectibles (enregistrements, coffres forts, etc.) sont validés pour tous et restent acquis lorsque vous revenez en solo. En revanche, la progression de la mission principale n’est prise en compte que pour l’hôte de la partie.
Sur l’aspect technique, que nous détaillerons davantage lors du test, l’expérience reste globalement solide malgré quelques saccades notables lors du rechargement d’armes ou à l’entrée dans une nouvelle zone. Avec une configuration à la limite du recommandé, nous avons pu jouer correctement en 1440p et 60 FPS constants grâce au FSR et à la génération de frames activée. Comme toujours, le charme du cell-shading fait mouche, tandis que le doublage français nous a convaincus pour l’instant malgré un ton volontairement caricatural (fidèle à l’esprit de la saga). Même constat côté VO, privilégiée par notre partenaire de coop, qui offre un rendu satisfaisant.
Avec Borderlands 4, Gearbox semble avoir retenu les leçons du passé en modernisant sa formule sans trahir l’esprit de la saga. Plus vertical, plus nerveux et surtout plus exigeant dans ses affrontements, ce nouvel opus apporte un vrai souffle frais grâce à ses mécaniques de déplacement et à une gestion du loot mieux équilibrée. Tout n’est pas encore parfait, mais l’expérience coopérative et l’énergie retrouvée de l’écriture sont déjà très convaincantes. Il reste encore beaucoup d’éléments à analyser en profondeur, ce que nous réserverons à notre test final, mais tout porte à croire que la licence tient ici son grand retour en force.