« Les joueurs devront adopter une approche stratégique très différente » : Ryozo Tsujimoto et Takuro Hiraoka nous parlent de Monster Hunter Wilds: Ascendance

Comme le veut la tradition, chaque opus Monster Hunter a droit à son extension majeur. Monster Hunter Wilds: Ascendance viendra ainsi enrichir le jeu de chasse en 2027 avec le retour du rang Maître, de nouveaux monstres, une région inédite et des mécaniques de combat supplémentaires. Mais au-delà de ces nouveautés, de nombreuses interrogations subsistent. À l’occasion de leur présence durant la Paris Games Week 2026, nous avons pu échanger avec Ryozo Tsujimoto, producteur emblématique de la licence, et Takuro Hiraoka, réalisateur de cette nouvelle extension.

Monster Hunter Wilds: Ascendance // Source : Capcom

Si Capcom conserve encore bon nombre de secrets autour de Monster Hunter Wilds: Ascendance, cet échange nous permet de mieux comprendre les ambitions de l’équipe, notamment sa volonté de proposer un rang Maître exigeant sans laisser de côté les chasseurs moins assidus. Sans oublier le travail réalisé sur les comportements des monstres, la modernisation des affrontements et les nouvelles possibilités offertes par l’Ignificateur.

Un démarrage en douceur et un endgame apparemment très riche

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Monster hunter wilds Ascendance // Source : Capcom

  • Pour une extension comme Ascendance, comment trouvez-vous le bon équilibre au début du rang Maître entre les joueurs qui ont terminé tout le contenu de Wilds et ceux qui reviennent après plusieurs mois sans avoir joué ?

Takuro Hiraoka : Nous savons que différents profils de joueurs découvriront Ascendance à sa sortie. Certains jouent à Wilds sans interruption depuis son lancement et ont passé beaucoup de temps sur son contenu endgame. D’autres ont simplement terminé l’histoire avant de passer à autre chose. Enfin, certains ont peut-être commencé Wilds récemment, après avoir entendu parler de l’extension, et n’ont pas encore terminé le jeu.

Nous ne voulons donc pas qu’il soit nécessaire d’avoir passé des centaines d’heures sur le jeu de base ou d’avoir répété énormément de quêtes de haut niveau pour pouvoir profiter de l’extension. Au début du rang Maître, vous pourrez ainsi utiliser les équipements obtenus dans Wilds pour accomplir les premières quêtes. Mais progressivement, il deviendra de plus en plus nécessaire de fabriquer des équipements de rang Maître et de prendre en compte leurs différentes propriétés en fonction des monstres affrontés, notamment leurs caractéristiques élémentaires.

Nous voulons que les joueurs soient progressivement amenés à réfléchir davantage à leur équipement et à la manière dont ils abordent chaque affrontement. L’idée est donc de permettre à tout le monde d’accéder au rang Maître, tout en exigeant, au fur et à mesure de la progression, une véritable adaptation aux défis de ce nouveau niveau de difficulté.

  • Vous avez annoncé vouloir proposer un contenu de fin de jeu conséquent dès le lancement. Comment décidez vous à quel moment les joueurs doivent avoir le sentiment d’avoir terminé leur progression, tout en donnant aux chasseurs les plus investis des raisons de continuer à jouer ?

Takuro Hiraoka : C’est un équilibre assez difficile à trouver. D’un côté, nous voulons que les joueurs aient le sentiment d’avoir vécu une expérience complète et satisfaisante lorsqu’ils terminent l’histoire. Ils doivent pouvoir considérer qu’ils sont arrivés au bout du jeu et être satisfaits de leur parcours. Mais d’un autre côté, certains voudront continuer à jouer simplement parce qu’ils apprécient les combats et souhaitent approfondir leur expérience.

Le contenu endgame présente justement un avantage intéressant pour nous, puisque nous ne sommes plus limités par la structure du scénario. Lorsque nous concevons les quêtes et les activités de l’endgame, nous disposons d’une plus grande liberté. Les joueurs n’ont plus nécessairement besoin de vaincre un monstre pour débloquer la prochaine étape de l’histoire. Ils peuvent plutôt choisir de répéter certains affrontements pour perfectionner leurs compétences, améliorer leur maîtrise d’une arme ou apprendre à utiliser différentes catégories d’armes.

Ils peuvent également chercher à obtenir des matériaux rares pour fabriquer le meilleur équipement possible, ou préparer plusieurs ensembles adaptés à différentes situations. Cette liberté est beaucoup plus importante une fois que les contraintes de progression liées au scénario disparaissent. L’équilibre reste délicat, mais notre objectif est que les joueurs aient le sentiment d’avoir vécu une expérience complète, qu’ils décident ou non de s’investir dans cette partie endgame.

  • Wilds a beaucoup insisté sur la crédibilité de ses écosystèmes. Avec Ascendance, comment comptez-vous rendre les interactions entre les monstres et leur environnement plus déterminantes dans les décisions prises par les chasseurs ?

Takuro Hiraoka : Nous poursuivons la même approche que celle adoptée dans Monster Hunter Wilds avec l’objectif de créer des écosystèmes crédibles, dans lesquels les monstres et leur environnement forment un ensemble cohérent. La nouvelle région des Îles célestes se situe à une altitude particulièrement élevée. Nous avons donc longuement réfléchi aux types de créatures susceptibles de vivre dans un tel environnement, à leur comportement, à leurs interactions avec le milieu naturel, mais aussi à la manière dont les différentes zones devaient être conçues.

Tous ces éléments ont été étudiés en détail, comme pour les régions du jeu de base. Nous nous sommes appuyés sur le travail déjà réalisé par l’équipe de Wilds pour approfondir cette approche. Même si les Îles célestes constituent un environnement très fantastique, nous voulons que les joueurs aient le sentiment de découvrir un écosystème cohérent et crédible. Nous avons donc accordé beaucoup d’attention aux détails qui permettent de donner vie à cet environnement, pour qu’il ressemble à un véritable lieu naturel plutôt qu’à un simple niveau de jeu vidéo.

  • En parlant des Îles célestes justement, existe-t-il un détail  auquel votre équipe a consacré beaucoup d’attention, mais que vous pensez que la majorité des joueurs ne remarquera probablement jamais ?

Takuro Hiraoka : Je pense que ce n’est pas seulement le cas de Wilds ou d’Ascendance, mais de tous les jeux Monster Hunter. Ils regorgent de petits détails auxquels les créateurs accordent énormément d’attention. Nous cherchons toujours à faire en sorte que chaque élément du monde soit crédible. Les monstres, par exemple, ne doivent pas simplement ressembler à des boss de jeu vidéo, mais à de véritables créatures possédant leurs propres comportements et réactions.

Leur apparence, leurs déplacements, leur manière d’évoluer dans leur environnement et leurs interactions avec les autres monstres ou les joueurs sont soigneusement étudiés. Si je devais choisir un exemple particulier dans Ascendance, je parlerais probablement de la végétation des Îles célestes. Nous avons consacré beaucoup de travail aux plantes pour qu’elles ressemblent à celles que l’on pourrait réellement trouver dans des régions montagneuses à haute altitude.

Nous avons réfléchi aux espèces végétales qui pourraient pousser dans de telles conditions, à leur apparence, mais aussi à la manière dont elles se développent ou s’accrochent à leur environnement. On ne se contente pas de placer des éléments décoratifs dans un niveau. Nous cherchons à adopter une approche réaliste de l’environnement lorsque nous concevons ces éléments.

Mais je pourrais probablement vous citer une centaine d’autres exemples ! Tous les jeux Monster Hunter sont remplis de détails que les créateurs ont souhaité intégrer, même lorsqu’ils savent que les joueurs ne les remarqueront peut-être jamais. Ensemble, ces éléments contribuent à rendre l’univers beaucoup plus crédible.

De nouvelles expériences de chasse face aux monstres, anciens et nouveaux

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Monster Hunter Wilds: Ascendance // Source : Capcom

  • L’Araketa semble pousser plus loin le concept de comportement en meute déjà présent avec les Doshaguma dans Wilds. Jusqu’où va cette intelligence collective, et qu’est-ce qui distingue concrètement le comportement des Araketa de celui des Doshaguma ?

Takuro Hiraoka : Je pense que la grande différence avec les Doshaguma réside dans la manière dont les membres du groupe se comportent. Chez les Doshaguma, il existe un mâle dominant qui constitue généralement la cible principale du chasseur. Mais les autres membres du groupe agissent davantage selon leur propre intelligence artificielle. Ils peuvent avoir des priorités différentes et attaquer des cibles distinctes. Le résultat est donc assez chaotique. Vous devez notamment utiliser des bombes de bouse pour éloigner les autres monstres et pouvoir vous concentrer sur votre cible principale.

Avec l’Araketa, l’approche est assez différente. Il existe un chef capable de diriger les autres membres du groupe afin qu’ils adoptent un comportement beaucoup plus coordonné. Je ne souhaite pas dévoiler tous les secrets de la conception de leur intelligence artificielle, mais vous devrez clairement adopter une stratégie différente. Il ne s’agira plus simplement de lancer une bombe de bouse. Vous devrez davantage comprendre la manière dont les monstres communiquent entre eux et réfléchir à la façon de gérer cette coordination.

Ryozo Tsujimoto : Même si nous reprenons le concept de groupes de monstres déjà présent dans Wilds, l’expérience sera donc très différente et nécessitera une nouvelle approche stratégique. Les Doshaguma ont finalement un comportement assez individualiste. Ils peuvent se gêner mutuellement, courir les uns sur les autres ou même se bousculer. Les Araketa fonctionnent beaucoup plus comme un véritable groupe, avec une coordination et une intelligence collective nettement plus développées. Nous voulons donc proposer deux expériences de chasse distinctes.

  • D’autres monstres qui n’ont pas encore été annoncés pour Ascendance exploiteront-ils également ce type de mécanique de groupe, éventuellement de manière différente ?

Takuro Hiraoka : Je ne peux pas vraiment en parler pour le moment. Nous voulons que chaque monstre possède sa propre identité. Il n’y aura donc pas nécessairement une autre créature fonctionnant exactement comme l’Araketa.

  • Lao-Shan Lung fait partie des monstres les plus emblématiques de la série, mais ses affrontements reposaient historiquement sur des mécaniques assez différentes des chasses traditionnelles, et parfois critiquées pour leur répétitivité. Comment avez-vous repensé cette rencontre pour préserver son caractère spectaculaire tout en répondant aux attentes actuelles des joueurs en matière de gameplay ?

Takuro Hiraoka : Cela fait presque dix ans que Lao-Shan Lung n’est pas apparu dans un jeu Monster Hunter. Nous souhaitions donc proposer une approche renouvelée. Nous sommes conscients que certains joueurs trouvaient ses anciennes quêtes spéciales répétitives. C’est un élément particulièrement important à prendre en compte, car Monster Hunter repose fondamentalement sur une boucle de gameplay : chasser un monstre, récupérer ses matériaux, fabriquer de nouveaux équipements, puis utiliser ces équipements pour affronter d’autres créatures.

Cette boucle implique naturellement de refaire plusieurs fois les mêmes quêtes. Si un affrontement spécial comme celui de Lao-Shan Lung devient monotone ou répétitif, cela peut donc constituer un véritable obstacle au plaisir de jeu. Nous ne pouvons pas encore dévoiler tous les détails, mais nous avons adopté une nouvelle approche, aussi bien pour son apparence visuelle que pour la conception de son affrontement. Nous espérons que les joueurs auront le sentiment de découvrir une expérience renouvelée et qu’ils prendront plaisir à répéter cette quête pour obtenir les matériaux nécessaires à la fabrication de leurs équipements.

  • Quelle catégorie d’arme a été la plus difficile à adapter à l’Ignificateur sans compromettre son identité ou son équilibre ?

Les difficultés ont été différentes selon les catégories d’armes. Pour les armes légères et rapides, comme l’Épée+bouclier ou les Doubles lames, il était beaucoup plus simple d’intégrer l’Ignificateur de façon naturelle. Cette mécanique repose notamment sur la possibilité d’effectuer des actions rapides et de déclencher soudainement des mouvements ou des attaques particulièrement véloces lorsque la jauge est suffisamment remplie.

Ces caractéristiques correspondent assez naturellement au fonctionnement des armes les plus légères. En revanche, les armes lourdes nous ont posé davantage de difficultés. Pour la Grande épée ou le Marteau, par exemple, nous voulions permettre aux joueurs d’effectuer ponctuellement des mouvements rapides, mais nous devions déterminer jusqu’où nous pouvions aller sans compromettre l’identité de ces armes.

Il fallait trouver le bon équilibre. Nous voulions que les joueurs puissent se dire : « Incroyable, je peux maintenant réaliser un mouvement très rapide avec ma Grande épée ! », sans pour autant avoir l’impression que l’arme avait perdu ses caractéristiques habituelles. C’est notamment pour cette raison que ces actions reposent sur une jauge qu’il faut remplir. Elles ne peuvent pas être utilisées constamment ou répétées à volonté. Il faut donc réfléchir au moment le plus approprié pour les déclencher. Nous pensons que cela permettra d’apporter de nouvelles possibilités amusantes et stratégiques, tout en préservant ce qui fait l’identité de la Grande épée ou du Marteau.

  • Une question un peu plus légère pour terminer cette échange. Parmi tous les monstres sur lesquels vous avez travaillé au cours de votre carrière, lequel vous a personnellement donné le plus de fil à retordre, au point de presque regretter de l’avoir imaginé ?

Takuro Hiraoka & Ryozo Tsujimoto : *rires*

Ryozo Tsujimoto : Certains monstres sont effectivement plus difficiles à développer que d’autres. Il y en a même pour lesquels notre travail serait probablement plus simple si nous n’avions plus besoin de les intégrer aux jeux ! Mais nous ne regrettons pas d’avoir créé le moindre monstre.

Takuro Hiraoka : Nous n’intégrons une créature à un jeu Monster Hunter que lorsque nous estimons qu’elle a atteint le niveau de qualité que nous attendons, notamment en matière de gameplay. Si un monstre apparaît dans le jeu, cela signifie que nous avons déjà décidé qu’il méritait d’y figurer et qu’il constitue un ajout intéressant au bestiaire. À l’inverse, si une créature n’a finalement pas été intégrée, c’est que nous avons estimé qu’elle n’atteignait pas encore le niveau souhaité ou qu’elle n’apportait pas suffisamment à l’expérience. C’est en quelque sorte le seuil de qualité que chaque monstre doit franchir pour mériter sa place dans le jeu. Nous n’avons donc aucun regret à ce sujet.

Nous remercions Ryozo Tsujimoto et Takuro Hiraoka d’avoir pris le temps de répondre à nos questions.

Pour rappel, Monster Hunter Wilds: Ascendance sortira courant 2027 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC et Nintendo Switch 2. L’extension nécessitera de posséder le jeu de base, dont la version Switch 2 qui sera dfisponible le 4 décembre prochain. Vous pouvez d’ailleurs déjà découvrir cette adaptation grâce à une démo gratuite sur le Nintendo eShop intitulée « Monster Hunter Wilds Prologue ».