« Ce qui est réel ou non dépend entièrement de vous » : les développeurs de Silent Hill: Townfall nous expliquent leur vision du jeu
Après notre prise en main très positive de Silent Hill: Townfall lors de la Gamescom 2026, nous avons eu l’opportunité de poser quelques questions à Motoi Okamoto, producteur de la série Silent Hill chez Konami, et Jon McKellan, scénariste et réalisateur au sein du studio écossais Screen Burn Interactive. Ce nouvel opus représente une nouvelle étape dans le renouveau de la franchise après le succès critique et commercial de Silent Hill f. Pour autant, il entend proposer une vision totalement différente, que nous avons essayé de mieux comprendre à travers cet échange très instructif.
Même en Ecosse, Silent Hill reste Silent Hill
- Vous avez expliqué que Konami possède sa propre « bible » interne pour Silent Hill, tout en demandant à chaque équipe de développement de définir ce que représente la série à ses yeux. Après avoir travaillé plusieurs années sur Townfall, quelle est la propre définition de Silent Hill selon Screen Burn ?
Jon McKellan : L’une des premières choses que nous avons faites, avant même de présenter notre projet à Konami, a été de demander en interne à notre équipe ce que Silent Hill représentait pour chacun. Je pense que, pour une franchise qui existe depuis aussi longtemps, selon que vous avez grandi avec Silent Hill à l’adolescence ou que vous l’avez découvert plus tard comme un jeu rétro – ce qui me donne l’impression d’être très vieux *rires* – Silent Hill représente quelque chose de différent pour chacun, n’est-ce pas ?
Je pense que les éléments qui restent toujours constants sont l’horreur psychologique et cette part d’interprétation subjective. Lorsque vous arrivez à la fin du jeu, vous avez vos propres théories sur ce qui s’est réellement passé, sur ce qui est réel et ce qui ne l’est pas. Il y a aussi cette sorte d’essence difficile à définir qui fait qu’un jeu est Silent Hill. C’est une combinaison entre le sound design, la musique, la direction artistique et le gameplay.
Même si les opinions sur ce que peut être Silent Hill diffèrent un peu – et on le voit également chez les fans -, je pense que notre travail consistait à regarder ce que toutes ces visions avaient en commun. Ce sont ces éléments sur lesquels nous avions des convictions fortes et que nous avons essayé d’intégrer à Townfall : créer quelque chose de nouveau et d’unique, tout en restant immédiatement identifiable comme du Silent Hill.
- Avec Silent Hill f qui se déroule au Japon et Townfall qui prend place en Écosse, la série n’est clairement plus liée géographiquement à la ville de Silent Hill elle-même. Selon vous, qu’est-ce qui fait qu’une histoire est indéniablement du Silent Hill plutôt qu’un simple autre jeu d’horreur psychologique ?
Motoi Okamoto : Je pense que la profondeur narrative associée au nom Silent Hill constitue probablement, à mes yeux, sa plus grande identité. La profondeur et la pureté de son horreur psychologique, sont ce qui lui permet de se distinguer des autres œuvres du genre.
- Pourquoi 1996 était-elle précisément la bonne période pour raconter cette histoire ? Qu’est-ce que ce contexte vous permet d’explorer qu’une époque contemporaine ne permettrait pas ?
Jon McKellan : Je pense que les années 90, et plus particulièrement le milieu des années 90, correspondaient à une période juste avant un véritable basculement technologique. Avant que les smartphones deviennent une réalité, avant que l’accès à Internet se généralise. Nous sommes donc aux tout premiers stades des technologies en réseau. La technologie n’est pas encore suffisamment avancée pour résoudre vos problèmes à votre place. Vous n’avez pas de GPS sur vous, vous n’avez pas tous ces avantages.
Je trouve que cela fonctionne très bien pour le gameplay, parce que cela ne donne pas trop de pouvoir au joueur, tout en nous donnant tout de même certains outils. Nous avons la télévision, la vidéo. Et c’est quelque chose qui correspond énormément à l’identité de Screen Burn. Cette esthétique teintée des années 80 et 90, cet aspect rétro et lo-fi, ce sont des choses que nous explorons depuis de nombreuses années.
D’un point de vue narratif, il y a également beaucoup de raisons expliquant pourquoi St. Amelia est la ville qu’elle est, pourquoi elle existe à cette période et ce que traversent ses habitants. Tous ces éléments sont également très importants pour l’histoire. Même si l’histoire de Townfall aurait pu se dérouler dans une autre région du monde, elle aurait nécessairement été différente. Le fait de la situer ici et à la bonne période lui apporte une identité particulière qui est très authentique par rapport à notre équipe.
Choisir cette époque et cet endroit nous semblait tout simplement naturel. Nous pouvions créer un jeu prenant place dans un environnement que nous connaissons profondément et nous inspirer de nos propres expériences. Et puisque St. Amelia est pratiquement un personnage à part entière dans le jeu, elle devait paraître authentique. Elle devait être crédible. Alors quoi de mieux que de puiser dans nos propres souvenirs ?
- St. Amelia semble déjà posséder une histoire et une identité très détaillées au-delà des éléments surnaturels. Comment avez-vous construit la ville et sa communauté avant d’y introduire l’horreur ?
Jon McKellan : Nous nous sommes appuyés sur notre propre enfance. J’ai grandi dans les années 90 et Graham, notre lead designer, est mon frère. Nous partageons donc beaucoup de souvenirs et avons énormément de références communes. C’est ce genre de choses que nous mettions d’abord sur la table. Comment était-ce pour nous de grandir à Glasgow et de visiter ce type de villes et de zones industrielles ?
Tout a donc commencé par cette introspection, en revenant sur nos souvenirs et en nous demandant ce qui était pertinent pour l’histoire. Mais à partir de là, nous sommes un studio assez obsessionnel. Nous remettons en question tout ce qui entre dans le jeu. Chaque élément doit avoir une raison d’être.
Nous avons d’ailleurs répété plusieurs fois que rien n’est intégré au jeu simplement parce que « c’est cool ». Il faut une raison. Il faut une justification narrative ou une justification liée au gameplay. Nous remettons donc tout en question, depuis les types d’armes auxquels Simon peut avoir accès jusqu’aux couleurs du papier peint dans les maisons. Nous devons effectuer correctement nos recherches, sinon à quoi bon ?
Faire cet effort supplémentaire a toujours été très important pour nous. Nous partons donc de nos expériences personnelles, puis nous faisons tout notre possible pour nous assurer que l’ensemble soit véritablement authentique avant d’y ajouter quoi que ce soit d’autre.
- Simon arrive à St. Amelia sans véritablement comprendre son lien avec cet endroit, tandis que d’autres personnages semblent en savoir davantage que lui sur son propre passé. Comment avez-vous abordé la narration à travers un protagoniste dont la perception et la compréhension des événements peuvent être peu fiables ?
Jon McKellan : L’idée que nous avions était de nous assurer que le joueur et Simon vivent la même expérience. Ils doivent avancer ensemble. Si Simon connaissait certaines choses mais les cachait au joueur, cela me semblerait un peu artificiel. Je n’aimais pas non plus l’idée qu’il ait simplement oublié une partie de son passé.
Simon ne comprend pas son lien avec cet endroit. Il arrive à St. Amelia pour la première fois, et c’est également votre cas en tant que joueur. Il nous semblait donc logique que Simon et vous effectuiez ce voyage ensemble. Par conséquent, lorsque vous vivez certaines choses avec Simon, les découvertes que vous faites en tant que joueur sont également des découvertes pour lui.
Nous n’allons pas simplement débloquer un souvenir au milieu du jeu où il se rappellerait soudainement certaines choses alors que, jusque-là, le joueur aurait simplement été volontairement maintenu dans l’ignorance. C’était un élément très important dans la conception de Simon. Il devait avoir une histoire personnelle, il devait être introspectif, mais vous allez découvrir tout cela avec lui et le comprendre en même temps que lui.
Simon ne vous cache rien, mais tout lui est caché
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- Les créatures de Silent Hill sont souvent interprétées comme des représentations des personnages, de leurs états psychologiques ou de thèmes plus larges. Quelle règle ou quelle philosophie avez-vous établie lors de la conception des monstres de Townfall ?
Jon McKellan : Oui, nous avons adopté une approche assez similaire, en partant de la psychologie intérieure des personnages et en la projetant ensuite sur les ennemis. Avec Townfall, je pense que nous avons choisi quelque chose d’un peu plus subtil. Il n’est donc pas immédiatement évident de comprendre ce qu’ils représentent. Je pense que le sous-texte doit rester du sous-texte. Ce doit être quelque chose que vous commencez à comprendre rétrospectivement, lorsque vous avez terminé le jeu. Ou quelque chose dont vous pouvez même débattre.
Même concernant le tout premier ennemi que vous rencontrez, nous voyons déjà apparaître en ligne certaines théories sur ce qu’il est ou sur ce à quoi il ressemble. C’est formidable de voir les joueurs débattre déjà de son identité et de ce qu’il représente. Certains peuvent se tromper tout en étant totalement convaincus d’avoir raison. Et lorsqu’ils auront terminé le jeu, leur opinion sur ce que cette créature représente aura peut-être complètement changé.
Nous avons donc vraiment essayé de rester fidèles à cette approche propre à Silent Hill, qui consiste à projeter les peurs intérieures ou la culpabilité des personnages dans les ennemis auxquels vous faites face.
- Vous avez décrit le CRTV comme peu fiable. Jusqu’où étiez-vous prêts à aller pour pousser le joueur à remettre en question les informations fournies par l’un de ses propres outils de gameplay ?
Jon McKellan : Je pense que nous avons toujours considéré que le contenu du CRTV devait avant tout être utile. Il ne va jamais vous conduire volontairement dans la mauvaise direction ou essayer de vous piéger. En revanche, déterminer ce qui est réel ou non dépend entièrement de vous en tant que joueur. Lorsque vous arriverez à la fin de l’expérience, je pense que chacun aura ses propres idées et son propre ressenti à ce sujet.
Après tout, il capte des signaux provenant de personnes et affiche des images. Il ne s’agit pas d’anciennes émissions diffusées par une chaîne de télévision quelque part. Il y a quelque chose de plus éthéré derrière tout cela, de la même manière que fonctionne la radio dans Silent Hill 2. Vous pouvez notamment entendre des voix passer à travers l’appareil.
Il existe donc une grande part de subjectivité autour de ce contenu, mais le CRTV ne devient jamais inutile. Il reste toujours un outil fiable, parce qu’il s’agit de l’un des seuls outils constants dont vous disposez tout au long du jeu.
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- Les dernières séquences de gameplay ont montré que Simon pouvait utiliser aussi bien des armes à feu que des armes de mêlée. Comment avez-vous équilibré ces différentes possibilités de défense tout en préservant ce sentiment de vulnérabilité que beaucoup de joueurs associent à Silent Hill ?
Jon McKellan : Je pense que nous n’aimons pas vraiment l’idée que le joueur soit totalement impuissant pendant toute l’expérience. Il existe beaucoup d’autres jeux qui font cela extrêmement bien, mais ce n’était tout simplement pas l’expérience que nous voulions proposer. Nous avons toujours voulu nous assurer que le joueur dispose d’un moyen de se défendre lorsqu’il en a besoin.
L’évitement reste malgré tout un pilier important : rester caché et faire attention à la manière dont vous vous déplacez est essentiel. Mais si le joueur souhaite adopter une approche agressive, il le peut. Cela change simplement sa manière de jouer. Il s’agit réellement d’un choix laissé au joueur. S’il veut utiliser le pistolet ou certaines des autres armes disponibles, il le peut. Mais, comme dans tout survival horror, cela a un coût. Et de notre côté, nous ne voulions pas que ce coût repose uniquement sur les munitions.
Le pistolet, par exemple, fait énormément de bruit. Vous pouvez donc éliminer très rapidement un ennemi, mais le bruit risque d’en attirer d’autres. Il faut réfléchir au moment où vous allez l’utiliser. Lorsque vous décidez de tirer, vous devez penser à votre environnement, et idéalement vous poser ces questions avant même d’appuyer sur la détente.
L’idée consiste vraiment à trouver un équilibre entre cette vulnérabilité et une certaine forme de puissance, mais sans que cette puissance soit dépourvue de conséquences. Ce n’est pas que l’utilisation d’une arme soit une mauvaise chose. Il faut simplement réfléchir au moment où vous souhaitez l’utiliser. Est-ce vraiment le bon moment ? Est-ce que vous voulez courir ? Est-ce que vous préférez vous cacher ? Tous ces éléments deviennent des choix laissés au joueur.
Je pense que cela crée des situations beaucoup plus émergentes, tout en conservant constamment cette impression d’être à la limite de l’impuissance. Vous êtes toujours sur cette frontière où vous vous dites : « Je peux faire quelque chose contre cette menace, mais je n’aime vraiment pas la situation. » Et je pense que c’est exactement là que Silent Hill doit se situer.
Nous remercions Motoi Okamoto et Jon McKellan d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Cette interview confirme notre ressenti concernant le potentiel de la profondeur narrative de Silent Hill: Townfall et cette irrépressible envie de percer les mystère de St Amelia. On ressent surtout la volonté de Screen Burn Interactive de proposer une vision très personnelle de Silent Hill et profondément ancrée dans l’Écosse des années 90. Sa réponse sur le gameplay nous a toutefois surpris, tant on s’attendait à ce que l’infiltration soit extremement privilégier (bien que les options léthales vont sans doute se payer au prix fort).
Silent Hill: Townfall sera disponible le 24 septembre prochain sur PC (via Steam et Epic Games Store) et PS5.






