« Chaque niveau doit être capable de générer un souvenir de jeu unique » : Le Cartel Studio détaille ses envies et objectifs pour Heave Ho 2
Il s’agit d’une pratique installée depuis des décennies mais toujours aussi efficace : le jeu en coopération, et à plus forte raison quand il lorgne du côté du party game, suscite un intérêt indémodable. Du fun immédiat, des fous rires en pagaille et du travail d’équipe, y compris pour celles et ceux pas forcément habitué(e)s au jeu vidéo, Heave Ho a su saisir ce qui plait dans le cadre des « parties canapé ». Alors à l’annonce de Heave Ho 2, il y avait de quoi être excité sur ce que le Cartel Studio pouvait bien nous réserver. Eh bien, bonne nouvelle, à l’occasion de l’AG French Direct, trois développeurs nous ont donné une interview pour parler en détail de cette suite qui s’annonce haute en couleur.
Fort du succès de Heave Ho, Le Cartel Studio est en effervescence alors que Heave Ho 2 est attendu pour le 16 juillet. Une excitation et une passion pour cette recette que l’on a ressentis dans le Dev Diary du dernier AG French Direct, mais aussi tout au long de l’interview ci-dessous. Alexandre Muttoni, Frédéric Coispeau et Guillaume Levieux ont en effet répondu à nos questions pour faire le tour de ce deuxième opus qui promet.
Le retour d’une référence de la coop
- Merci pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Frédéric Coispeau : Salut, moi c’est Fred, je suis co-fondateur de Le Cartel Studio, et j’occupe le rôle de game designer et level designer sur la série des Heave Ho.
Alexandre Muttoni : Moi c’est Alex, co-fondateur et directeur artistique.
Guillaume Levieux : Et moi c’est Guillaume, programmeur. Je collabore avec Le Cartel depuis environ 6 ans.
- Sacrée histoire que la réussite de Heave Ho. Un concept simple mais diabolique, un humour déjanté et une expérience multi qui marche dès le premier niveau. Auriez-vous quand même imaginé que cette recette trouve aussi bien son public ?
Frédéric : À la base, Heave Ho est né pendant une game jam en 2017 autour du thème du street workout. Nous avons imaginé des personnages sans jambes obligés de s’entraider pour progresser. Tout était conçu pour rendre l’effort aussi laborieux que drôle : les personnages gémissaient, les joueurs forçaient sur les joysticks, et chaque progression devenait une petite victoire. Dès les premiers tests publics, nous avons constaté quelque chose d’assez rare : les gens riaient immédiatement. C’est à ce moment-là que nous avons compris que nous tenions peut-être quelque chose de spécial.
Alexandre : Les playtests généraient systématiquement des réactions extrêmement positives, donc on savait que si le public mettait la main sur le jeu, il se vendrait bien. L’inquiétude se situait plutôt sur la communication, car il était difficile de transmettre la qualité de l’expérience simplement en montrant des images du jeu. Il a fallu, pour convaincre, faire des trailers en partageant des images de streaming, plutôt que des montages de séquences de jeu.
- Heave ho 2 official screenshot (3)
- Heave ho 2 official screenshot (6)
- Heave ho 2 official screenshot (5)
- Du coup, au moment de se mettre autour d’une table et d’envisager Heave Ho 2, quels ont été à la fois les éléments qui vous sont venus directement à l’esprit pour faire mieux ou différemment, mais aussi les craintes qui peuvent entourer la conception d’une suite ?
Frédéric : À vrai dire, on avait quelques idées qui dataient de Heave Ho 1. La cuisine, les niveaux où les persos sont fusionnés, les “toys” (les objets que les personnages peuvent tenir et utiliser)… En termes de direction créative, j’ai proposé comme guideline que chaque niveau de jeu puisse proposer un contexte de jeu rendant possible la création de moments uniques et variés. En d’autres termes, chaque niveau doit être capable de générer un souvenir de jeu unique.
Dans Heave Ho 1, les situations de jeu fonctionnent bien, mais il fallait trouver de nouveaux ingrédients proposant de nouvelles situations. Donc il y a eu un véritable enrichissement du level design, pour le rendre bien plus interactif que le premier. La plupart des personnes qui nous parlent de Heave Ho nous racontent leur expérience de jeu au travers de « fou rires, chaînes humaines, piques à éviter, plateformes, et de prouts ». Dans Heave Ho 2, il y a l’idée d’amener tout ça, mais avec des contextes différents. Une fusée qu’on pilote, un burger qu’on assemble, une expérience de laboratoire qui tourne mal, un téléphérique en panne… et j’en passe.
Pour ce faire, il a fallu penser aussi la création différemment. On partait d’un thème, et on en a tiré du level design. Contrairement à HH1 où on partait du level design pour lui coller à la fin un background. Ce mindset a été une solution pour trouver de nouvelles idées en termes de LD, là où je me suis senti assez vite limité dans HH1.
Alexandre : Visuellement le jeu se déroule dans de vrais environnements (montagne, cuisine, laboratoire…), mais nous tenions à garder une DA très naïve et maladroite qui fait l’identité de la licence. Donc le jeu a gagné en détail, mais sans dénaturer son esthétique globale.
Le fun s’étend en ligne

Grâce aux modes en ligne, le chaos prend une nouvelle dimension – Heave Ho 2
- L’un des principaux atouts de Heave Ho 2 réside dans son ouverture au jeu en ligne. Vu qu’on imagine les contraintes techniques beaucoup plus délicates, comment s’est déroulée cette implémentation ?
Guillaume : Oui en effet, l’ouverture de HH2 au jeu en ligne a été un des gros challenges de cette production. En partie parce qu’au départ, nous n’étions pas partis dans cette direction. Nous voulions rester compatibles avec la Switch 1, tout en essayant de pousser le niveau technique sur un grand nombre d’aspects du jeu. Sachant que sur HH1, certaines features n’avaient pas pu voir le jour justement à cause des limites de capacité de calcul de la Switch, nous étions plutôt partis sur un travail d’orfèvre pour pouvoir faire rentrer toutes nos petites envies.
Par exemple, nous avons cherché à rendre les personnages plus vivants, avec de nombreux détails d’animation. Leur regard réagit à leur environnement, des objets leur font peur ou les attirent, les bras et la tête ont des déformations procédurales pour leur donner un aspect plus élastique… Nous avons aussi ajouté des PNJ autonomes capables de traverser le niveau, et enrichi l’aspect graphique des niveaux. Alex a pu particulièrement se faire plaisir avec le moteur de particules et le post process par exemple.
Et c’est vers la fin de notre alpha que nous avons envisagé l’idée que tout compte fait, faire tout ça en réseau semblait tout de même une super idée. La tâche était énorme à absorber étant donné la taille de notre équipe, mais Devolver a pu nous mettre en contact avec Cohérence (plateforme facilitant la mise en place de solutions multijoueurs, ndlr) qui ont à la fois fourni un middleware réseau, réalisé une preuve de concept et intégré l’équipe pendant toute la période d’implémentation.
Au final, nous sommes particulièrement satisfaits du résultat, et cette transition technique nous a même permis d’envisager un mode de jeu assez peu courant, où l’on coopère avec des inconnus. En designant chaque feature, nous avons toujours imaginé nos joueurs riant tous ensemble collés dans un canapé, mais avec ce mode de jeu, nous allons pouvoir découvrir le plaisir de tenir par la main au-dessus du vide un groupe d’illustres inconnus, et j’ai hâte de découvrir le feeling qui en découle.
- L’apport d’un mode permettant de jouer avec des inconnus du monde entier est pour le coup un sacré pari. Si des amitiés peuvent être ruinées en local, rien ne serait plus beau que d’en voir d’autres naître en ligne, on imagine ?
Frédéric : Nous ne voulions pas créer un simple matchmaking. L’objectif était de recréer l’esprit du canapé avec des inconnus. Les joueurs rejoignent une petite équipe, traversent quelques niveaux ensemble, s’entraident, se trahissent parfois, puis repartent chacun de leur côté. Nous trouvions amusante l’idée que de petites histoires puissent naître entre des joueurs qui ne se connaissent pas.
Toujours plus d’idées et de fraîcheur

À chaque chapitre ses idées, pour un maximum de peps – Heave Ho 2
- Concernant le contenu de ce Heave Ho 2, vous mentionnez des niveaux plus riches et plus interactifs, traduisant une ambition rehaussée sur quasi tous les points. Auriez-vous des exemples à nous donner sur les nouvelles expériences que vivra le public ? Et comment avez-vous placé le curseur d’exigence pour concrétiser cette ambition ?
Frédéric : Pour faire simple, nous avons conçu un gros coffre à jouets d’éléments interactifs. Quasiment chaque niveau est l’occasion pour le joueur de découvrir de nouveaux éléments. Donc, par exemple, dans le chapitre de la cuisine, les joueurs vont pouvoir utiliser plein d’accessoires et ingrédients de cuisine. Un toaster, un grill, un mixeur, un distributeur de sauce, des petits frigos…
Nous avons pensé ces éléments pour produire des situations de fun, ainsi que de coopération, puisqu’il est la plupart du temps nécessaire de se synchroniser avec d’autres joueurs (pour le meilleur comme pour le pire). Quoi de plus amusant pour un joueur de choisir lorsqu’il allume ou éteint le grill alors que d’autres joueurs sont en train de poser des aliments dessus ?
Nous avons aussi revu les éléments d’aide. Lorsque la moitié des joueurs est arrivée à la fin du niveau, un joystick apparaît. Ils peuvent piloter un drone pour aller secourir les autres joueurs (ou bien leur faire des misères).
En gros, nous avons essayé de toujours faire en sorte que ces éléments interactifs puissent générer des situations cocasses, durant lesquelles les joueurs les plus taquins pourront chamailler leurs partenaires.
- Des secrets à dénicher, de nouvelles mécaniques, pas mal de tenues et de références à d’autres productions ou à la pop culture : on sent que les idées ont fusé sur le développement. À tel point que l’on se demande si cela n’a pas été trop dur de devoir les sélectionner et d’en laisser d’autres sur le côté ? Et ce même si vous avez évoqué le souhait d’alimenter le contenu du jeu post-lancement, si tout va bien.
Alexandre : Je pense que c’est une problématique classique de toutes les créations artistiques, tout médium confondu : Quand s’arrêter ? Où fixer la ligne d’arrivée ? Et comment faire un tri dans toutes les idées, toutes les envies que l’on aimerait intégrer ? Il y a heureusement des contraintes techniques qui écartent certaines pistes, mais sinon, on communique, on échange, et on tranche sur ce qu’il est vraiment pertinent d’ajouter, et ce qui mérite d’être écarté du projet. Mais clairement, Heave Ho 2 est un jeu enrichissable à l’infini, et on a des idées plein les tiroirs. L’avenir dira si l’on continuera de l’enrichir.
- Quelques mots sur le mode Versus. Là encore, qu’avez-vous prévu pour rendre encore plus épicés les affrontements entre joueurs et joueuses ?
Frédéric : Nous avions un mode Versus pour Heave Ho 1 qui se basait sur une vingtaine de niveaux. Nous avions de bons retours, et beaucoup de joueurs réclamaient de l’épaissir. Pour HH2, on a décidé de proposer un versus qui rajoute davantage de surprise que dans celui de HH1.
Pour ce faire, on a décidé d’avoir une approche un peu “Wario Ware”. En gros, les joueurs vont enchaîner des manches dans des niveaux qui ont des règles différentes, et qui combinent un peu d’éléments RNG. C’est toujours jouable chacun pour soi ou en équipe.
Une partie type est en 5 manches gagnantes, et les joueurs vont tour à tour devoir faire la course pour arriver les premiers dans le bol, puis rester le dernier en vie lors d’un combat de sabres laser, puis être le premier à attraper une poignée volante… Tout ceci au cours de manches très nerveuses et courtes.
La réussite d’une recette et d’une collaboration avec Devolver

Enrichir une recette qui fait mouche, succès garanti ? – Heave Ho 2
- Pour en revenir au succès du premier Heave Ho, et éventuellement pour prévoir celui de sa suite, diriez-vous aujourd’hui que pour un jeu multi de ce style, briller auprès du monde du streaming est une préoccupation importante, voire essentielle, pour espérer s’assurer un boost de ventes ?
Frédéric : Heave Ho est typiquement le genre de jeu dont le potentiel apparaît lorsqu’on voit des gens y jouer. Le streaming est donc très important pour nous. Mais ce qui nous a le plus surpris avec le premier épisode, c’est la force du bouche-à-oreille. Beaucoup de joueurs nous expliquent qu’Heave Ho est devenu leur jeu de référence pour faire jouer des amis, de la famille ou des personnes qui ne jouent habituellement jamais aux jeux vidéo.
- Sauf erreur de notre part, Le Cartel Studio est l’un des premiers studios français, avec SloClap, à avoir travaillé sous la bannière de Devolver, le plus célèbre des éditeurs de jeux indés. On imagine une certaine fierté de votre part, surtout que la collaboration date de 2016 avec Mother Russia Bleeds, et qu’elle dure. Comment se passe la relation avec l’entreprise texane ?
Frédéric : En effet, nous avons monté Le Cartel Studio, parce que nous allions signer avec Devolver. Nous avons toujours eu beaucoup de respect et de reconnaissance envers eux, pour nous avoir fait confiance à nos débuts. Sans cette rencontre, nous n’en serions sûrement pas là! Cela fait maintenant plus de dix ans que nous travaillons ensemble. La confiance s’est construite au fil des projets, et nous avons toujours énormément de plaisir à collaborer avec eux.
Alexandre : Je me permets de préciser qu’aujourd’hui, on compte plus de studios français dans le catalogue Devolver : Nerial, Deepnight, Pastagames, Thomas Olsson… Par contre, “à jamais les premiers” comme on dit à Marseille (je suis parisien…).
- Heave ho 2 official screenshot (2)
- Heave ho 2 official screenshot (7)
- Avant de nous quitter, vous mentionnez dans votre dev diary diffusé à l’AGFD que des idées ont été prototypées, notamment durant le confinement dû au COVID-19. Est-ce que certaines d’entre elles restent dans votre tête pour, pourquoi pas, être exploitées un jour ?
Alexandre : La plupart des idées s’inscrivent dans une époque, une période, un contexte… J’ai l’impression que nous concernant, nos idées ont du mal à survivre au temps qui passe, et qu’on est plutôt sur une créativité qui repose sur la spontanéité, une envie soudaine, plutôt que sur des obsessions qui persistent.
- Avez-vous vécu un événement amusant ou une histoire insolite pendant la conception que vous pourriez nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Alexandre : On a eu des débats très intenses sur la suppression du fameux “Lama” du premier opus. C’est un personnage qui est adoré des joueurs et des joueuses, et qui revient très souvent quand on nous parle du jeu. Or, nous avons décidé de le retirer par crainte qu’il soit de trop dans un jeu déjà dense. Personnellement, je le vis encore comme un deuil, et je pense qu’une partie de la communauté ne manquera pas de manifester son désarroi.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Alexandre : Si vous ne connaissez pas Heave Ho, organisez un apéro avec les potes, une réunion de famille, ou une session team building avec les collègues, vous ne le regretterez pas ! Si vous connaissez déjà et que vous aimez le jeu, sachez que vous allez adorer ce deuxième opus. Et si vous connaissez déjà le jeu, mais que vous le détestez, je pense que vous êtes une personne très toxique (oui, je vis très mal la critique).
Un grand merci à Alexandre Muttoni, Frédéric Coispeau et Guillaume Levieux, pour leurs réponses et leur temps consacré à la réalisation de cette interview. Retrouvez Heave Ho 2 et sa démo gratuite sur la page Steam dédiée, en n’hésitant pas à le wishlister s’il vous a tapé dans l’oeil. L’intégralité de nos annonces, articles et interviews de l’AG French Direct sont à retrouver sur la page de l’événement.




