Sonic Racing: CrossWorlds – Nous avons joué au nouveau jeu de Karting de SEGA, un concurent sérieux pour Mario Kart ?
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Rédigé par Quentin
Même si Sonic Racing: CrossWorlds sort à une période délicate, marquée par l’arrivée récente de Mario Kart World, SEGA peut miser sur sa présence multiplateforme pour séduire un large public n’ayant pas craqué pour la Switch 2. Le retour d’un nouveau Sonic Racing est tout de même plutôt bien accueilli, la licence étant sans doute la meilleure alternative au jeu de kart emblématique de Nintendo. Nous avons eu l’occasion de tester quelques courses dans les locaux de SEGA et voici nos premières impressions sur ce nouvel opus.

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Le hasard fait parfois bien les choses : nous avons pu prendre en main Sonic Racing: CrossWorlds peu de temps après notre session sur Mario Kart World, lors de la preview organisée par Nintendo. Si le titre de SEGA partage quelques similitudes avec son concurrent, il propose une expérience globalement plus classique, mais non dénuée d’arguments pour se démarquer.
Comme l’a souligné avec humour Takashi Iizuka sur la scène du Summer Game Fest, CrossWorlds sera le premier opus de la franchise à proposer du crossplay en ligne. Il pourra également compter sur des collaborations avec d’autres figures emblématiques de l’écurie SEGA, telles que Hatsune Miku, Joker (Persona 5) ou Ichiban (Like a Dragon) – même si ces personnages n’étaient pas accessibles lors de notre session.
Nous avons pu effectuer quelques coupes en solo, avec le choix entre plusieurs vitesses de course : vitesse normale, haute vitesse et vitesse Sonic, correspondant peu ou prou aux 50cc, 100cc et 150cc de Mario Kart. À noter la présence d’un mode Super Sonic, équivalent au très nerveux 200cc, actuellement absent de Mario Kart World On retrouve par ailleurs un mode miroir à débloquer en validant les coupes.
Le titre combine plusieurs éléments issus de jeux Sonic antérieurs comme les phases de course sur terre, mer et air avec des transformations façon All-Stars Racing Transformed. Mais aussi l’Extreme Gear, les hoverboards des Sonic Riders, et une innovation majeure propre à cet opus : les « Travel Rings ». Ce sont des portails dimensionnels apparaissant en fin de premier tour, permettant au leader de choisir l’environnement du deuxième tour parmi deux variantes, avant de revenir sur le circuit initial pour le dernier tour.
En matière de contenu, nous attendons encore d’avoir le jeu complet en main, même si SEGA a déjà annoncé 24 circuits principaux et 15 « CrossWorlds » additionnels. En effet, il est difficile de jauger ce que représente vraiment ces CrossWorlds qui peuvent être unique ou bien des morceaux d’autres circuits. Même chose pour le nombre de pilotes disponibles où il faudra faire le tri avec ceux disponibles de base et les autres qui seront proposés en DLC. Enfin, plusieurs modes seront jouables en solo, en local jusqu’à 4 joueurs, ou en ligne avec jusqu’à 12 joueurs en crossplay : Grand Prix, Contre-la-montre et Race Park.
Pas fait pour les assistés
Autre point sur lequel il se démarque des précédents opus (et aussi de Mario Kart World par-dessus le marché), c’est son système de personnalisation des véhicules qui est particulièrement riche. Ici, aucun personnage n’est lié à un unique véhicule et tout pilote peut utiliser n’importe laquelle des 45 machines disponibles, classées en cinq catégories (Vitesse, Accélération, Maniabilité, Puissance et Boost/Extreme Gear). On peut assembler son propre bolide en combinant des éléments (avant, arrière, pneus) provenant de différentes machines d’une même catégorie, avec chaque pièce influençant des statistiques telles que la vitesse de pointe, l’accélération ou le boost.
Il y a également des tas d’éléments cosmétiques comme de la peinture, des autocollants redimensionnables et repositionnables, des textures variées, des effets visuels comme des auras, et même différents klaxons. De plus, avant chaque course, un système de gadgets à six emplacements permet d’équiper des bonus passifs (amélioration du drift, attraction des anneaux, puissance d’impact) avec une gestion d’espace. Les gadgets plus puissants consomment jusqu’à trois emplacements et il faut donc opérer des choix tactiques propres à son style ou même aux types de circuit.
Grâce à la collaboration avec des vétérans de la série Initial D, la Sonic Team a peaufiné un pilotage arcade nerveux mais étonnamment précis. Précision importante : comme pour Mario Kart d’ailleurs, le pilotage assisté mis par défaut ne rend pas vraiment service au jeu et bride énormément les sensations de conduite. Notamment pour le dérapage contrôlé qui prend tout son sens puisqu’il y a une certaine prise de risque pour garder une vitesse maximale constante.
On reste sur un gameplay très accessible, mais qui garde un certain dynamisme, particulièrement grâce aux transformations rapides, aux changements de décors via les Travel Rings et bien sûr les objets à ramasser qui peuvent retourner une course, souvent de manière injuste. L’un des points importants du test final sera d’ailleurs de mieux jauger l’équilibrage de Sonic Racing: CrossWorlds, entre les objets qui peuvent être assez puissants et le système de gadget. Si SEGA ne fait pas attention, cela pourra nuire grandement à l’attrait des courses en ligne.
Autre nouveauté intéressante, le système de rival qui renforce l’aspect compétitif des courses même si cela parait assez prévisible étant donné que le rival désigné sera toujours loin devant les autres. Un indicateur visuel spécial permet d’identifier son rival pendant la course et offre des interactions dynamiques en rapport avec les actions que vous effectuez (dépassement, utilisation d’objets…). Bien que l’on ait quelques réserves là-dessus, il s’agit une bonne idée, car ce système apporte un peu plus de personnalité et d’enjeu à l’expérience.
Joli mais bruyant
Graphiquement, Sonic Racing: CrossWorlds nous a fait forte impression, avec une direction artistique colorée, vive et extrêmement dynamique. On est constamment plongé dans des environnements spectaculaires et vivants, souvent inspirés des univers emblématiques de la franchise, mais également enrichis de mondes inédits. Chaque monde alternatif dispose de ses propres effets météorologiques, jeux de lumière et animations environnementales, allant d’orages tonitruants à des inversions de gravité, en passant par des tempêtes de sable. Les modèles des personnages, eux aussi, ont été retravaillés avec plus détails, de meilleures animations, et des expressions visibles même en pleine course.
Sur le plan technique, rien à signaler pour le moment, le jeu tournait de manière stable lors de cette preview. Néanmoins, un gros point noir subsiste, à savoir une surcharge visuelle et sonore quasi permanente. Entre les effets liés aux portails dimensionnels, les transformations de véhicules, les modificateurs aléatoires, les impacts d’objets, les dialogues en temps réel entre rivaux, les commentaires des Chaos et l’habillage sonore global, nous sommes submergés par un chaos constant qui est difficilement tenable. Au niveau de la bande-son, les jeux Sonic nous ont habitué à mieux. Bien que quelques réarrangements de thèmes classiques soient plaisants, les compositions originales ne nous ont pas particulièrement marqués.
Sonic Racing: CrossWorlds s’annonce comme un épisode ambitieux, pensé à la fois pour les fans de la licence et les amateurs de jeux de course arcade exigeants. Grâce à son pilotage affûté, ses possibilités de personnalisation poussées et ses mécaniques inédites comme les Travel Rings ou le système de rival, le titre de SEGA ne se contente pas de copier Mario Kart, mais tente de tracer sa propre route. Il y a tout de même un risque que l’équilibrage des objets et des gadgets gâchent la fête, sans oublier la surcharge visuelle et sonore qui mérite d’être revue.
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