Dans l’antre de la bête – Ghost of Yōtei
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Rédigé par Fauchinou
Alors qu’elle avait réussi à mettre la main sur Goro le Fou, son ticket d’entrée au Château d’Ishikari, Atsu a laissé Jubei et les Matsumae embarquer le bougre pour l’interroger. La suite du plan reste à définir, et notre héroïne doit désormais retrouver son frère au Marché d’Ishikari pour justement discuter de la suite. L’histoire principale de Ghost of Yōtei continue, et les plus gros risques vont être pris pour atteindre l’Oni.

Sommaire
ToggleRetrouver Jubei près du marché d’Ishikari
Après les événements de « Une folle poursuite », direction la sortie nord du Marché d’Ishikari pour retrouver Jubei.
Comme Atsu s’y attendait, Jubei n’a pas réussi à convaincre son commandant de relâcher Goro pour s’en servir d’appât. Atsu suggère donc que Jubei remplisse ce rôle. D’abord réticent, il se laisse convaincre puis indique à sa sœur de changer de vêtements pour passer incognito.
Vous voilà donc parti pour le château d’Ishikari, Atsu dans le costume de mercenaire, Jubei dans celui du prisonnier. Et après quelques frissons quant au succès du plan face aux gardes, vous pénétrez dans le château.
Atsu et Jubei se rapprochent de leur objectif et arrivent à la porte de la cour principale. L’Oni se montre alors, récupérant sa prime. Il accepte de faire prisonnier Jubei malgré l’absence de Goro, et invite Atsu à entrer pour aller chercher sa récompense.
Suivez ensuite l’Oni et celui-ci annoncera la couleur sur ce qui attend Jubei. Arrivé dans la cour principale, vous croisez Kanta, un grand gaillard. Celui-ci semble porter les clés des cellules du château, ce qu’a bien remarqué Atsu.
Jubei est justement conduit dans l’aile des prisonniers. Repartez ensuite aux côtés de l’Oni pour aller récupérer votre récompense avant d’être temporairement arrêté par une tentative de fuite échouée.
Juste après, vous débarquez dans la salle privée de l’Oni. Ce dernier vous invite d’ailleurs à observer sa collection. Vous pouvez en effet vous renseigner sur les différentes pièces, mais la plus importante est en fait ce saya posé sur un meuble, à droite.
Examinez-le pour raviver des souvenirs à Atsu. Et quels souvenirs puisqu’il s’agit de la fameuse nuit où sa famille a péri. Elle revit alors ce moment où Jubei a voulu tuer l’Oni, en vain, avant qu’elle ne s’empare finalement elle-même du sabre en question pour lui crever l’œil gauche.
Vu le peu de valeur qu’il représente à ses yeux, l’Oni cède le saya à Atsu et lui donne l’argent en plus. Vous disposez désormais officiellement du kit de sabre Loups Jumeaux et de 3000 pièces supplémentaires.
L’Oni ne s’arrête pas là et souhaite inviter Atsu pour le banquet du soir. D’ici là, vous pouvez profiter du temps que vous avez pour planifier la suite. Observez les cellules devant vous, au niveau supérieur, puis examinez le toit du bâtiment juste à côté.
Enfin, observez Kanta, le geôlier de l’Oni, situé en face de vous. Ses clés vous intéressent et vous devez trouver un moyen de les lui prendre.
Voler les clés à Kanta le geôlier
Faites le tour de la cour pour arriver dans le dos de Kanta, et appuyez sur la touche affichée à l’écran pour lui prendre les clés. Hélas, Kanta va repousser Atsu, tout en manifestant à l’Oni sa méfiance à son égard. Notre héroïne a donc une idée : régler la dispute dans l’arène.
Allez prendre un bokken, un sabre en bois, pour lancer le combat. D’entrée de jeu, Kanta va vous foncer dessus, et il le fera à d’autres reprises. Pensez donc à esquiver. Idem lorsqu’il frappera avec son gros bâton.
Vous pourrez d’ailleurs contrer un désarmement pour qu’il le lâche. Il poursuivra alors le combat à mains nues. N’oubliez pas non plus les jarres de saké vides à lancer sur votre ennemi pour le déséquilibrer brièvement.
Une fois la vie de Kanta mise à zéro, volez-lui la clé tout en le relevant. Vous serez ensuite félicité par l’Oni qui confirme votre présence au banquet du soir.
Quelques heures plus tard, la nuit est tombée et vous êtes conduit hors de la cour principale. Mais au lieu de partir, c’est évidemment le moment de frapper. Récupérez vos armes sur votre monture.
Vous débloquez alors officiellement la Tenue de mercenaire que vous portiez depuis le début de la quête, une tenue qui favorise l’utilisation du saké. Mais vous pouvez tout à fait remettre la tenue que vous préférez.
Infiltrer le château d’Ishikari
Dès que vous êtes prêt, préparez-vous à infiltrer le château pour aller sauver Jubei. La porte d’entrée est bien sûr gardée, donc partez sur la droite. Un ennemi est debout près d’un feu de camp. Assassinez-le pour être tranquille. Poursuivez sur la droite et remarquez la corde suspendue. C’est par là que vous allez passer.
Marchez sur la corde et passez au-dessus les soldats en les laissant tranquille. Au bout de la corde, passez à travers l’ouverture. De l’autre côté, sortez votre longue-vue pour identifier la présence de chiens. Ils peuvent vous sentir, donc même caché, éloignez-vous autant que possible d’eux.
Allez sur votre droite et montez au sommet de la tour de guet en grimpant à l’échelle. Arrivé en haut, assassinez l’archer puis marchez sur la corde qui mène à la suite du château.
Vous arrivez ensuite dans des herbes hautes. Avancez sur la gauche et assassinez un premier garde en train de travailler avec une fourche. Montez sur le toit de l’écurie juste à côté, puis allez sur la corde sur la gauche pour vous hisser à une brèche dans le mur un peu plus loin.
Caché derrière un bloc de pierre, remarquez au fond de la zone un prisonnier malmené par un soldat. Avancez prudemment sur la gauche et éliminez le garde qui tient une torche, puis celui qui agresse le prisonnier.
Montez les prises rocheuses juste à côté du prisonnier et, une fois au niveau supérieur, passez à droite du tambour pour atteindre une faille dans une barricade. Enjambez l’obstacle pour débarquer dans la prison du château.
Fouiller les cellules de détention pour trouver Jubei
Immédiatement, allez sur la droite et enjambez une nouvelle brèche dans le mur. Continuez pour arriver devant une porte verrouillée. C’est là que Jubei se trouve. Une fois la porte crochetée, vous libérez Jubei.
Et tandis qu’Atsu veut vite passer à la suite du plan, Jubei désire en profiter pour libérer les autres prisonniers. Notre héroïne accepte, mais dans un second temps. À présent, il est temps d’aller cueillir l’Oni. Grâce à Jubei, tirez au grappin sur la barrière fragile pour libérer un passage et ainsi sortir. Le plan est de rejoindre le château en passant par les falaises.
Escalader les falaises jusqu’au château
Descendez la paroi rocheuse devant vous et suivez Jubei en longeant la falaise au fil des sauts et des moments de grimpette.
Au bout d’un moment, Atsu mentionnera le fait de voir la lumière du donjon. Jubei estimera quant à lui que vous êtes dans une impasse. Prouvez-lui qu’il a tort en sautant sur la pente glissante en face de vous, ce qui vous mènera au bord de la falaise, sur un rocher stable.
Admirez ensuite Jubei faire pareil et continuez votre escalade en montant de rocher en rocher puis en grimpant la paroi rocheuse au bout du chemin. Arrivé en haut, Atsu décide de poursuivre l’ascension via les échafaudages disposés tout autour du château.
Assassiner l’Oni
Pour démarrer l’ascension du donjon, approchez du panneau à côté de Jubei pour le faire passer au niveau supérieur. Vous serez hissé à votre tour dans la foulée. En haut, sautez sur le fagot de bambous qui dépasse.
Longez la façade pour monter à une échelle un peu plus loin. Continuez en grimpant d’autres échelles successives et en récoltant quelques ressources sur le chemin, notamment dans un coffre. Au bout de votre escalade, vous débarquerez devant une fenêtre.
Ouvrez-la et entrez. À l’intérieur, a priori, aucune trace de l’Oni. Mais soudain, celui-ci sort de l’ombre et étrangle Atsu. Notre héroïne parvient à donner un coup de poignard, ce qui pousse l’Oni à l’éjecter dehors.
S’échapper du château d’Ishikari
De retour sur l’échafaudage, il faut abandonner l’assassinat et sauver sa peau. Fuyez avec Jubei jusqu’aux chevaux, en sautant sur les plateformes qui s’offrent à vous.
Atsu va alors mal se réceptionner et tituber quelques instants. Avancez et passez à travers l’ouverture devant vous. De l’autre côté, montez sur un cheval et apprêtez-vous à utiliser un nouveau mouvement.
En maintenant les boutons affichés à l’écran, vous pourrez charger avec votre cheval pour envoyer valser les barrages humains. Utilisez donc cette technique dès que vous vous apprêtez à rentrer en collision, le temps de quitter le château. À un moment, vous arriverez devant une formation d’archers aux flèches enflammées. Lancez une arme à action rapide pour les déstabiliser.
Juste après, vous devrez slalomer entre des tirs de bō-hiya, autrement dit des projectiles explosifs. Terminez le parcours en sautant avec votre cheval et en galopant encore quelques instants en évitant le feu, afin d’être enfin en sécurité.
Atsu profite de l’accalmie pour déjà penser à la suite, alors que Jubei déplore tous les risques qu’il a pris en vain. Une dispute éclate alors en les deux, ce qui conduit Jubei à retourner au camp Matsumae. Notre héroïne décide alors de s’occuper seule de la suite, qui va se dérouler dans la quête « D’ardentes conséquences ».
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