Première rencontre – Crimson Desert
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Rédigé par Alexis
L’aventure de Crimson Desert a démarré via un Prologue lancé sur les chapeaux de roues. Après une défaite cuisante des Crinières Grises à laquelle Kliff a survécu miraculeusement, notre héros débarque dans la cité d’Hernand au bout d’un échange avec Sébastian, premier visage amical que l’on croise depuis l’embuscade. Tout est à découvrir encore dans ce monde, et ce Chapitre I : Première rencontre va notamment nous aider à nous familiariser avec quelques mécaniques du jeu.
Épreuve de bonté
Le chapitre I « Première rencontre » de Crimson Desert démarre alors que nous quittons une tente dans laquelle Kliff s’est reposé quelques instants. À présent, direction la ville et plus précisément la taverne.
Où les rumeurs circulent
Suivez la croix rouge sur la minimap pour atteindre la taverne. Entrez et affrontez le champion de bras de fer, assis à la table devant vous.
Pour gagner, c’est assez simple : martelez la touche Carré/X pour remplir en rouge l’icône de bras de fer. Lorsqu’elle est à fond, appuyez au bon moment sur Croix/A lorsque l’aiguille se situe dans la zone en surbrillance pour plaquer le bras de votre adversaire.
Homme mystérieux
En cas de victoire, vous voilà désormais en possession de 100 pièces. Sortez de la taverne puis, près de l’entrée de son entrée, un mendiant est couché sur une trappe. En le visant, donnez-lui l’aumône en appuyant sur Carré/X. Pour vous remercier, le mendiant vous donnera une clé en bois vermoulu avant de disparaître comme par magie.
Une bonté emplie de sagesse
Le mendiant volatilisé, allez justement inspecter la trappe sur laquelle il était couché. Ouvrez-la puis descendez dans les égouts. En arrivant en bas, remarquez la personne attachée au bout du couloir. Approchez et vous verrez que le sol est difficilement praticable. C’est le moment où le jeu vous montre comment sauter vers un point précis.
En étant suffisamment près de la plateforme suivante, visez avec L1/LB puis sautez avec Carré/X. Répétez l’opération jusqu’à arriver à la noble. Pour la détacher, visez-la avec L1/LB et appuyez sur Croix/A. Elle vous remerciera en vous donnant une lettre avant de disparaître comme le mendiant.
Par-delà les frontières
Continuez de rendre service aux gens en allant cette fois au marqueur d’objectif vous menant à une enfant appelée Rulupee. Elle est bien embêtée car son chat refuse de descendre. Escaladez tout simplement devant vous avec Carré/X puis suivez le chat. Lorsque vous êtes à portée, maintenez Carré/X pour l’attraper. Si vous êtes assez rapide, cela peut même durer moins de 5 secondes.
Rupulee vous remerciera et, rebelote, elle se volatilise en vous promettant une récompense. Kliff va tout de même se pencher pour voir, sur le sol, un pendentif de Shai.
Les actions valent plus que les mots
Kliff ayant montré qu’il peut être un bon samaritain, d’autres villageois peuvent avoir besoin de son aide. C’est le cas légèrement en contrebas du village, où un couple a besoin de vos services pour ramoner sa cheminée. Kliff va automatiquement se positionner devant un balai : ramassez-le. Grimpez ensuite avec Carré/X pour atteindre le toit de la maison.
Une fois en haut, équipez-vous du balai. Pour ce faire, maintenez la flèche directionnelle de gauche pour faire apparaître votre menu circulaire puis sélectionnez vos gants, en haut à gauche. Une fois dessus, faites un coup de L2 (ou R2)/LT (ou RT) afin de basculer sur le balai.
Enfin, il faut absolument monter sur la cheminée et viser le trou pour qu’apparaisse la commande « Nettoyer ». Appuyez sur R1/RB pour que Kliff nettoie. Une fois que c’est fait, notre héros redescend tout seul en bas, et le couple vous offre 10 lentilles, 5 pommes et surtout la Tenue de Hernand.
Trace
Maintenant que Kliff a aidé tout un tas de personnes aussi étrange les unes que les autres, il est temps de se concentrer sur l’étrange clé que vous a donné le mendiant.
Clé mystique
Avant de partir à la chasse au trésor que suggère la clé, il faut l’examiner. Ouvrez votre inventaire et sélectionnez la clé en bois vermoulu. Appuyez ensuite sur Croix/A pour l’examiner et ainsi faire apparaître un nouveau marqueur d’objectif. Il faut désormais entrer dans le château de Hernand pour trouver la serrure que la fameuse clé ouvrira.
Attention, les gardes ne vous laisseront pas entrer comme ça, et exigeront que vous soyez mieux habillé. Ouvrez votre inventaire, et sélectionnez la Tenue de Hernand que le couple de la cheminée vous a donné pour vous en équiper. À présent, suivez le chemin qui mène jusqu’à la porte.
Comment entrer dans le château de Hernand – Crimson Desert
Les gardes vont vous examiner puis vous laisser entrer. Faites quelques pas dans l’enceinte du château puis tournez-vous pour repérer une autre porte gardée par deux gardes. Rebelote, on va vous contrôler mais la tenue de Hernand que vous portez reste la bonne.
Continuez de grimper les petits escaliers et suivez le chemin principal pour débarquer dans le hall principal. Passez par la première porte à droite, montez deux nouvelles séries d’escaliers et remarquez une entrée marquée par deux bannières bleues. Allez par là pour arriver dans une salle où un garde va vous barrer la route.
La porte qui vous intéresse, la chambre de l’alchimiste, est la première porte sur votre gauche quand vous entrez dans cette salle. La clé vous déverrouillera l’accès, et un coffre vous attendra à l’intérieur, contenant un artefact abyssal terni. Ensuite, le mur va laisser place à une porte abyssale. Passez à travers.
Aux antipodes
Arrivé dans un environnement tout à fait différent, avancez sur la dalle quelques mètres devant vous. Il s’agit d’un Nexus abyssal, soit un point de téléportation. Une fois débloqué, avancez droit devant vous.
Un oiseau va atterrir sur Kliff et lui donner un nouveau pouvoir : la force axiomatique. Il s’agit d’une sorte de grappin surnaturel qui vous permet de manipuler des structures en maintenant L3/LS. Justement, deux dalles doivent être pivotées, tout près de vous, afin de rétablir un flux d’énergie.
Placez les deux dalles comme indiqué sur les captures d’écran ci-dessus pour que l’énergie soit redistribuée, ce qui va ouvrir la porte de la grande tour. Entrez à l’intérieur pour rencontrer Alustin et ainsi connaître votre quête ultime : rétablir l’équilibre de l’Abysse.
L’équilibre perdu de l’Abysse
À peine le temps laissé à Kliff pour process, vous voici devant une Porte du ciel. Traversez-la pour faire apparaître un dispositif de syntonisation. Sortez votre grappin et faites-le pivoter jusqu’à ce que le dispositif s’active.
Des dalles vont apparaître et former un chemin. Suivez-le en sautant et grimpant jusqu’à arriver devant un vide. Ici, il faut simplement attendre qu’une plateforme mobile arrive à votre niveau. Sautez-dessus, et continuez jusqu’à arriver tout en haut.
Descendez ensuite quelques plateformes pour vous positionner sur un socle et ainsi être téléporté un peu plus loin. Suivez le chemin de la succession de dalles flottantes jusqu’à devoir vous positionner sur une nouvelle dalle de Nexus abyssal.
Avancez ensuite de quelques pas pour arriver dans une zone de puzzle. Vous allez devoir utiliser votre grappin sur le cube flottant dans les airs pour alimenter une lanterne éteinte. Une fois celle-ci rallumée, laissez-vous tomber en contrebas pour apercevoir l’ombre d’un enfant près du mur devant vous.
Observez-le avec L1/LB pour apprendre le coup de paume, une compétence permettant d’exercer une sorte d’onde de choc sur un ennemi ou un objet. À présent, grappinez l’espèce d’objet carré sur votre gauche et positionnez-le au niveau du mur en question. Une fois l’objet rapproché au maximum, faites un coup de paume en maintenant et relâchant R3/RS pour le fixer au mur. Cela activera au-dessus de vous une grande roue.
Remontez pour atteindre cette roue puis grimpez dessus en vous positionnant au centre. Là, faites un nouveau coup de paume en maintenant et relâchant R3/RS pour activer la roue. Cette action va activer un autre dispositif au-dessus la roue. Rejoignez-le pour lancer une petite cinématique.
La femme en blanc
Une femme mystérieuse vient d’apparaître tout près de vous. Allez lui parler. Il s’agit de la Corneille blanche et elle va rapidement vous donner le pouvoir de planer. Kliff va ensuite être invité à tomber dans le vide pour les essayer.
Dans les airs, il suffit d’appuyer sur Carré/X pour sortir ses ailes. Attention, elles consommeront votre endurance. Sortez-les donc une fois que vous êtes assez près du sol pour assurer un atterrissage. Rapprochez-vous enfin d’Hernand pour terminer ce chapitre et lancer le suivant.
Retrouvez la suite de l’histoire de Crimson Desert dans notre soluce du chapitre II : Cupidité dorée. D’autres guides et informations vous attendent sur notre page complète du jeu.




















































































