Le prix de la connaissance – Crimson Desert
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Rédigé par Alexis
Les Crinières Grises ont pu fêter comme il se doit les retrouvailles ainsi que la construction d’un camp qui ressemble désormais un peu à quelque chose. Hélas, pas le temps de se reposer plus que ça pour Kliff puisqu’une explosion a retenti au loin, dans les montagnes à l’ouest. Et vu que nous devons aller là où le marqueur de quête le demande, eh bien c’est parti pour mener cette enquête qui marque le début du chapitre IV « Le prix de la connaissance » de Crimson Desert.
Sommaire
ToggleComment activer le vieux générateur de l’Antre ardente
En vous dirigeant vers l’explosion ayant déclenché le début de ce nouveau chapitre de Crimson Desert, vous arrivez quelques centaines de mètres plus tard dans L’Antre ardente. Une structure domine les lieux, et en rejoignant le marqueur d’objectif vous tomberez devant Grimnir, un ingénieur nain.
Il vous demandera de réparer cette structure qui est en réalité un four. Vous voilà lancé dans une longue phase de puzzle où il va d’abord falloir activer les fours secondaires situés dans les environs avant de pouvoir faire remarcher ce vieux générateur principal. On vous explique tout dans notre article dédié au vieux générateur de l’Antre ardente.
Comment activer le vieux générateur de l’Antre ardente – Crimson Desert
Le chaudron en fer mystérieux
Ravi que son four soit réparé, Grimnir vous invite à récupérer le chaudron qu’il a confectionné. Allez activer le dispositif d’éclusage en poussant le levier situé sur une plaque circulaire juste à côté. Continuez jusqu’au bout pour faire surgir un chaudron qui s’écrase par terre. Ramassez-le : vous venez de débloquer les chaudrons en fonte de coucou.
Utilisation du chaudron en fer
Comment marchent ces chaudrons ? C’est le sujet de ce nouvel objectif. Rejoignez le marqueur puis parlez à Togrum. Il vous explique que vous pouvez mettre le gros rocher à côté dans le chaudron.
Sortez votre force axiomatique avec L3/LS et appuyez sur Triangle/Y pour le ranger dans le chaudron. Voilà, vous avez appris le Scellement. Dès que vous êtes prêts, retournez à la Colline hurlante.
Vie quotidienne
Depuis la fin du chapitre précédent, la vie redémarre au sein du camp des Crinières Grises. Il est temps de repasser un peu de temps avec vos camarades.
Troubles dans l’arène
Parlez à Andrew pour apprendre que Yann a disparu. Duane surgit alors pour vous informer qu’il s’est fait capturer à l’arène de combat la plus proche. Chevauchez ensemble pour aller le libérer.
En arrivant sur place, des mercenaires de la Feuille dorée vous annoncent qu’il faut payer les dettes que Yann doit à la guilde. Et pour ça, il faut combattre à sa place.
Allez donc parler à l’hôte pour entrer dans l’arène. La mise de départ est à 30 pièces de cuivre. Le mini-jeu est extrêmement simple et vous n’aurez aucun problème à gagner.
Attention, tout pouvoir ou compétence spéciale causera une disqualification. Mais même avec vos poings uniquement, vous ne ferez qu’une bouchée de vos adversaires. Remportez trois victoires pour valider l’objectif.
Les mercenaires seront satisfaits de la somme obtenue, et vous pourrez partir avec Yann. Montez sur votre cheval et attendez qu’il grimpe à l’arrière pour repartir tous les deux vers le camp.
Maîtrise de l’arc
Une fois au camp, Yann vous parle de Naira et de sa volonté de participer à un tournoi d’arc à Hernand. Direction le Pâturage de Capra pour parler à Naira.
Celle-ci va se moquer des compétences d’archer de Duane. Celui-ci a bien envie de lui clouer le bec, et vous demande de l’accompagner. Montez à cheval et suivez-le.
Vous débarquez au Manoir de Crêtelion, et Duane vous demande de gagner au tir à l’arc pour lui. Allez parler à l’hôte du tournoi pour participer.
Le principe est simple, de grosses cibles vont apparaître à des endroits aléatoires, et il faudra tirer dessus avant que votre adversaire ne le fasse. Le premier à 10 a gagné.Notez qu’un patch peu après la sortie du jeu a réduit l’injuste précision dont pouvait faire preuve l’IA. Le mini-jeu est donc en principe assez abordable.
Une fois le tournoi remporté, allez parler à Duane, qui sera content de la nouvelle. Dans la foulée, il vous propose de faire des missions en ville pour se refaire niveau argent.
Savoir interdit
Promenez-vous donc dans la ville d’Hernand, jusqu’à ce qu’un mystérieux message vous parvienne.
Les mots d’Alustin
Ce nouvel objectif sera accompli lorsqu’un passant vous foncera dedans dans les ruelles d’Hernand. La lettre d’Alustin va alors rejoindre votre inventaire lors de la bousculade. Ouvrez-le et lisez la lettre. Celle-ci mentionne l’Institut de Pierrudite, un lieu qui inquiète Alustin. Il vous demande d’aller voir ce qu’il en est, en commençant par vous procurer un déguisement auprès d’un contact.
Pierrudite
Le contact qu’il faut rejoindre n’est autre que le receleur. Rendez-vous au bâtiment indiqué par le marqueur d’objectif et entrez. Montez les escaliers pour trouver, à l’étage, le receleur. Parlez-lui.
Il va alors vous chercher une robe d’érudit afin de rester incognito auprès des autres membres de l’Institut. L’uniforme de Pierrudite rejoint donc votre inventaire.
Votre prochaine destination est désormais à 2km au sud-ouest. Tout près de l’objectif, un passage vous obligera à laisser votre cheval, pour finalement arriver devant une drôle et dangereuse paroi.
Approchez et vous ferez apparaître un hologramme dont vous pourrez apprendre la technique. Il s’agit du Coup de paume : Concentration. Cette technique sert à réaliser le Coup de paume classique mais pour des objets situés à distance ou derrière une paroi.
Attention, pour l’utiliser c’est un peu technique. Faites L3+R3/LS+RS, pour passer en Concentration, puis maintenez R3/RS pour lancer le Coup de paume : Concentration en direction de la paroi. Un symbole de feuille va alors petit à petit s’éloigner. Visez le cercle à travers la paroi et, quand une lumière dorée apparait à l’écran, relâchez le Coup de paume. La paroi va alors exploser et ainsi libérer le passage.
Quelques pas plus loin, sur la droite, une nouvelle paroi du même genre vous attend. Refaites donc la même chose pour continuer.
Vous voici dans une nouvelle zone où vous attend l’érudit à qui vous devez parler. Si ce n’est pas déjà fait, enfilez votre tenue et parlez au sage.
Il vous fait visiter les lieux, vous indique le chemin pour aller à Kharonso mais, surtout, il vous montre l’Institut de Pierrudite, que l’on peut apercevoir quelques centaines de mètres au nord.
Sur la bonne voie
Pour vous rendre à l’Institut, allez-y tout droit par les montagnes, ce sera plus court et ce ne sera pas trop difficile d’escalader. Sur place, suivez le marqueur d’objectif pour rejoindre le doyen. Il se trouve sur un pont, parlez-lui.
Le doyen vous parle alors des recherches que l’Institut mène, en voulant veut permettre à tout le monde d’atteindre les Abysses. Suivez-le ensuite pour continuer la conversation et arriver auprès d’Octavius, celui qui se chargera d’ouvrir un passage vers les Abysses.
La porte vers un autre monde
Selon l’heure de la journée, le jeu vous invitera à attendre le moment opportun pour poursuivre la mission. Appuyez sur OPTIONS/MENU pour attendre automatiquement la durée demandée. Écoutez ensuite Octavius faire son discours avant que ce soit à vous de jouer.
Pour commencer l’expérience, il faut déjà activer l’interrupteur du dispositif de verrouillage qui se trouve sous le dôme devant vous. Dirigez-vous vers le vide derrière vous et, en planant ou en escaladant, rejoignez l’étage inférieur. Suivez ensuite le marqueur d’objectif et examinez la porte.
Un petit puzzle se présente à vous. Il s’agit d’un panneau sur lequel il faut presser les dalles de sorte que celles-ci soient toutes éclairées. Et presser une dalle influe sur les autres dalle de la même ligne et même colonne. Il y a plusieurs manières de y arriver, mais en voici une :
- Appuyez sur la dalle en haut à gauche ;
- Appuyez sur la dalle en bas à droite ;
- Appuyez sur la dalle en plein centre ;
- Appuyez sur la dalle au milieu, ligne du haut ;
- Appuyez sur la dalle à gauche, ligne du milieu.
Une fois le panneau activé, activez la poignée. Le dôme va alors s’ouvrir. Toutefois, ce n’est pas terminé, il faut remonter au niveau d’Octavius et insérer des batteries sur les piliers tout autour du dôme désormais ouvert.
Les batteries sont visibles puisqu’il s’agit de cubes tous plus ou moins près d’un pilier. Pour insérer une batterie, utilisez la force axiomatique dessus avec L3/LS puis placez-les devant leur emplacement réservé. Ensuite, donnez un coup de paume pour insérer le cube.
Faites cela pour les trois autres cubes, et donc les trois autres piliers. Vous allez ainsi déclencher la formation d’une sorte de trou noir. Bien sûr, l’expérience tourne mal et c’est la panique. Pour empêcher le désastre, utilisez la force axiomatique sur le noyau au centre et tirez-le.
Comment battre facilement Tenebrum
Octavius veut désespérément réussir son expérience, et finit absorbé. En résulte une entité du nom de Tenebrum, qui blesse les résidents encore présents. Vous devez donc l’arrêter. Ce boss est un peu particulier puisqu’il ne peut être touché que grâce à des coups de paume.
Vous devez donc attendre que Tenebrum tire des projectiles, sauter vers le centre du dôme, planer pour arriver à la hauteur de Tenebrum puis, toujours en planant, lui infliger un coup de paume. On vous détaille la manœuvre dans notre article dédié au combat contre Tenebrum.
Comment battre facilement Tenebrum – Crimson Desert
Flèche des étoiles
Une fois la menace Tenebrum écartée, la grande tour près de l’Institut, la Flèche des étoiles, active une sorte de laser vers le ciel. Le doyen vous demande alors d’aller jeter un œil. Le moyen le plus simple pour y aller est de vous enfoncer un peu plus dans l’Institut puis le quitter en suivant le chemin d’escaliers de pierre.
C’est un peu long et vous allez notamment commencer à vous geler les fesses à mesure que vous montez en altitude, mais n’ayez crainte, cela affecte uniquement l’endurance. Une fois en haut, passez la porte en l’examinant.
Vous arrivez devant un panneau géant avec quatre symboles. Dans les deux pièces à côté, une sur la gauche, une sur la droite, vous retrouvez ces symboles sur des fresques. Des deux côtés de chaque fresque, il y a des gros boutons à frapper avec le coup de paume.
Taper ces boutons pour récupérer à chaque fois une pierre gravée, correspondant à un des quatre symboles. Il y a trois boutons, donc commencez par tous les frapper et récupérer leur cube. Le quatrième est déjà enfoncé.
Une fois que vous avez tous les cubes, insérez-les sur chaque bouton du panneau géant central. Insérer une pierre gravée a pour effet de propulser la dalle du symbole associé tout en haut du panneau géant. Ensuite, vous devez jeter un oeil aux fresques et regarder le placement de chaque symbole, pour les mettre au même niveau sur le panneau.
Si la dalle est trop haute, grimpez dessus pour la faire descendre au cran voulu. Si elle est trop basse, rappuyez sur le bouton pour faire remonter la dalle. Voici comment doivent être positionnées les dalles :
- Premier symbole : premier cran en partant du haut ;
- Deuxième symbole : deuxième cran en partant du haut ;
- Troisième symbole : dernier cran en partant du haut ;
- Quatrième symbole : troisième cran en partant du haut.
Le panneau va ensuite s’allumer en bleu et vous n’aurez plus qu’à vous placer sur la plaque au milieu de la pièce pour monter tout en haut de la tour. Montez ensuite les escaliers pour finalement arriver devant une nouvelle porte abyssale. Entrez.
Obsession et folie
En arrivant dans les Abysses et au Sanctuaire de l’inspiration, Kliff assiste à la désintégration d’Octavius. Marchez ensuite sur la plaque de Nexus abyssal quelques mètres plus loin puis montez sur la dalle sur la droite, collée à un énorme pilier.
Sortez ensuite votre force axiomatique sur l’espèce de petite roue couleur jaune. En faisant ça, vous pourrez sélectionner l’un des autres piliers et l’actionner. Un pilier actionner va s’élever et utiliser une force gravitationnelle pour attirer les dalles à lui. Le but est donc d’aller de pilier en pilier en activant à chaque fois le pilier le plus proche qui vous permettra d’avancer, tout en étant sur la bonne dalle.
Procédez ainsi jusqu’à arriver au dernier pilier de gauche (ou de droite selon le chemin que vous avez choisi) puis escaladez-le. À son sommet, sautez et planez pour rejoindre la suite et fin du puzzle. Maintenant, approchez du mécanisme en forme de roue, au sol. Vous devez faire un saut puis, en l’air, exécuter un coup de paume vers le bas pour l’actionner.
Vous ferez alors apparaître un homme mystérieux qui fera tomber Kliff et s’emparera à sa place de l’artefact abyssal.
Ombre projetée
Kliff atterrit à l’Institut de Pierrudite et le doyen vient prendre de ses nouvelles. Il annonce vouloir retrouver Octavius et l’homme mystérieux que Kliff a rencontré. Quant à vous, retournez à la Colline hurlante. Entrez dans la tente principale pour vous reposer.
Pendant ce temps, c’est la fête à Hernand où le banquet du Festival des moissons s’apprête à se tenir. Mais un drôle de colis monté sur une carriole et bardé de chaînes semble dénoter avec le mood global.
Place désormais au chapitre V de Crimson Desert dont nous vous dévoilons également la soluce. Rendez-vous sur notre page complète du jeu pour d’autres informations, astuces, et guides.




































































































































