Chapitre 3 : La centrale hydroélectrique – Concrete Genie

Concrete genie électrique jaune

On poursuit l'aventure, cette fois, à la centrale.

Après avoir terminé le port de pêche, direction maintenant le troisième chapitre : la centrale hydroélectrique. Ash va donc se rendre dans cette centrale pour tenter de tout allumer et faire disparaître le plus possible le mal qui se trame en ville. On continue la soluce pour vous expliquer pas à pas ce qu’il faut faire dans cette aventure.

Direction la centrale hydroélectrique

Tout comme les précédents chapitres, l’aventure s’enchaîne directement et le chapitre 3 commence directement après avoir vidé la zone du port de pêche. Désormais, vous aurez un nouveau type de génie : un génie électrique. Jaune, celui-ci permettra d’allumer des panneaux électriques pour vous faire progresser.

Chapitre 3 : La centrale hydroélectrique - Concrete Genie 1

Le prochain chapitre vous demandera donc d’aller à la centrale hydroélectrique. Approchez-vous de l’objectif où il y aura un portail verrouillé. Grâce à votre nouvelle capacité, vous allez pouvoir avancer quand c’est comme ça. Approchez et laissez faire votre génie.

Une courte saynète s’approche et Ash va entrer en contact avec l’un des garnements. Sauf que le pinceau magique semble avoir d’autres capacités et vous allez en savoir plus sur le passé du gamin.

Une fois la cinématique passée, vous allez reprendre les rennes. Là, vous obtiendrez un nouveau croquis. Devant vous, si vous collectionnez les journaux, vous allez justement croiser une page de journal « Faites vos bagages » posée sur une caisse. Vous pouvez retrouver notre guide pour savoir où se trouvent toutes les pages.

Pour avancer dans cette zone, vous allez devoir allumer toutes les ampoules. Vous commencez à en avoir l’habitude, vous n’avez qu’à peindre les murs où vous pouvez en apercevoir. A l’endroit où il y a les ténèbres, utilisez votre super-peinture.

Vu que l’on a évoqué les collectibles, on aura ici la possibilité de peindre notre premier tableau d’affichage. Cela nécessite trois éléments – les étoiles, l’arc en ciel et la lune mais le premier est donné dans le premier chapitre, les deux autres croquis se trouvent dans la zone. Vous pouvez aussi retrouver notre guide dédié à ça.

Une fois que vous avez terminé toutes les peintures, la zone est considérée comme terminée. Cela permettra de débloquer le passage qui était bloqué par les ronces. Comme toujours, si vous ne trouvez pas les ampoules restantes, pensez à regarder la carte.

Chapitre 3 : La centrale hydroélectrique - Concrete Genie 6

Approchez vous de la palissade, sautez et appuyez sur carré pour la fermer. Cela permettra à vos génies de passer. Continuez de suivre le mur jusqu’à trouver le tableau électrique. Là, votre génie jaune vous réclamera des dessins, faites-les.

Cela activera le mécanisme. Vous pourrez ensuite activer le levier à côté de vous pour déplacer les tonneaux.

Prenez le chemin qui monte et vous pourrez désormais sauter et vous accrochez aux tonneaux. Suivez le chemin en montant sur les toits. Continuez d’avancer.

Comme pour le précédent chapitre, il faudra cette fois-ci allumer les ampoules tout en détournant l’attention des enfants. Un autre tableau peut être réalisé ici avec quatre éléments.

Vous aurez besoin à deux reprises de super-peinture. Il faudra donc potentiellement retourner voir vos génies à un moment pour faire le plein. Pareil, une fois que vous avez allumé toutes les ampoules, la zone est fini. Il faudra donc aller jusqu’au compteur débloqué.

Sauf que vos génies ne peuvent traverser que les murs et il n’y a pas de chemin jusque là. Il faudra en créer un nouveau avec un spot disponible près du bâtiment. Puis, après un nouveau croquis, la porte va se déverrouiller et vous pourrez activer le chariot.

Chapitre 3 : La centrale hydroélectrique - Concrete Genie 13

Après qu’il se soit déplacé, votre génie pourra atteindre un conteneur. Il le fera automatiquement. Et vous pourrez activer un levier juste au-dessus pour envoyer ce conteneur en hauteur. Lorsque c’est fait, escaladez le bâtiment.

Dirigez-vous vers le panneau électrique, dessinez et activez le mécanisme. Cela permettra d’ouvrir le portail. Faites comme si vous allez traverser le point jusqu’à être interrompu par les vilains. Nouveau flashback, quelque peu cliché allez-vous me dire et vous pourrez ainsi passer de l’autre côté.

Une fois arrivé dans la cour, si vous collectionnez les journaux, une nouvelle page s’offre à vous.

Vous devez allumer toutes les ampoules ici, notamment avec la super-peinture. Pour avancer, il est aussi nécessaire de créer un génie électrique sur le mini chariot électrique qui se situe sur la droite de la grande bâtisse. Cela permettra de créer un passage dans la clôture.

Chapitre 3 : La centrale hydroélectrique - Concrete Genie 18

Dans la zone d’après, il faut allumer les générateurs, le tout, à l’aide des habituels tableaux électriques. Rien de bien compliqué : faites plaisir au premier génie électrique qui est arrivé avec le mini chariot, tandis que pour l’autre pan de mur, il suffira de maintenir la touche L1 pour appeler le second.

Une fois que les deux tableaux ont été allumés, il suffira de balader les génies électriques pour qu’ils passent à côté des trois générateurs. Normalement, il suffit d’en appeler un d’un côté et l’autre bouge automatiquement de l’autre. Une fois les trois générateurs allumés, le passage se débloque.

Vous allez arriver dans une zone un peu plus grande avec une grosse grue au milieu. L’objectif ? Faire en sorte d’allumer toutes les ampoules sans se faire chopper par les vilains garnements.

Cela peut sembler difficile au début vu qu’ils se jettent quasiment dessus mais ce sera un jeu d’enfant. Déjà, parce qu’ils ne sont pas très intelligents et vous perdront de vue très rapidement. Mais aussi parce qu’il suffit d’aller en hauteur pour qu’ils vous laissent tranquilles.

Ici, pas de mystère, il faudra surtout user de la mini map pour voir où sont les ampoules. Elles lorgnent sur plusieurs bâtiments et il faudra souvent appeler les jeunes pour passer derrière eux.

Une fois que tout est allumé, la grue va être libéré du mal qui l’entoure. Il suffira de retourner au centre de la zone pour monter sur la grue. Attention, les garnements sont là, et seront donc vraiment pas loin. Pour les éviter, vous n’avez qu’à aller sur le conteneur au milieu, les appeler et partir quand ils sont dos à vous.

Montez donc sur la grue et suivez les phases de plateforme. N’ayez craintes, le passage est vraiment facile. Il suffit limite de spammer la touche croix. Une fois en haut, sautez sur le conteneur puis le bâtiment en face qui est la centrale.

Suivez ensuite le traditionnel chemin pour aller jusqu’en haut. Il n’y a qu’un chemin à suivre, ce n’est donc pas bien complexe.

Une fois arrivé au bout, vous arriverez sur une plateforme suspendue.

Vous n’avez plus qu’à maintenir carré pour commencer le chef d’oeuvre, redonner vie au quartier et passer au chapitre suivant !

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