Qu’est devenu Shinji Mikami, le génial créateur de Resident Evil ?
On serait facilement tenté de se dire que le créateur d’une licence restera à travailler sur ses déclinaisons et ses suites, quoi qu’il advienne. Un peu comme un capitaine sombrant avec son navire, l’artiste n’a pas de raison apparente de laisser à d’autres le soin de poursuivre son œuvre. Pourtant, dans le milieu du jeu vidéo, c’est un brin différent. Il y a d’un côté l’école occidentale, avec des studios bien implantés qui fournissent des franchises solides aux épisodes réguliers. Pensez par exemple à Santa Monica et God of War, Guerilla et Killzone, ou Bethesda et The Elder Scrolls. Et de l’autre, il y a un modèle asiatique, principalement japonais, qui met en avant la passation de pouvoir et d’influence entre artistes, la formation par le travail, et les relations maître / élève (aussi cliché que cela puisse sembler). Deux visions qui découlent de philosophies très distinctes, et qui ne mènent pas aux mêmes finalités, bien entendu.
Ainsi, s’il semblait logique aux yeux des joueurs que Shinji Mikami demeure le concepteur des jeux Resident Evil, comme Hideo Kojima est resté à la tête des productions principales Metal Gear Solid jusqu’au cinquième volet, il apparaît toutefois que les choses ne se sont pas passées ainsi. Dès le second épisode, le réalisateur du monument du Survival Horror que l’on connaît tous cède sa place à une future tête marquante de chez Capcom, Hideki Kamiya, tout en restant dans les parages, rattaché au poste de producteur. Il ne reviendra à la barre que pour Resident Evil, le remake Gamecube adulé, puis Resident Evil 4, avant de définitivement quitter Capcom, et par la même occasion le bébé qu’on lui attribuait depuis près de dix ans. Et si la suite des événements ne l’écarte pas du Survival Horror (du moins pas tout de suite), et encore moins du développement de jeu vidéo, il ne reviendra toutefois jamais sur sa décision.
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Contrairement à ce que l’on pourrait penser en tant que joueurs, n’ayant jamais vraiment eu l’occasion d’entendre son nom avant la parution de son chef d’œuvre sur PlayStation, Shinji Mikami n’arrive pas de nulle part. En 1996, cela fait déjà six ans qu’il est entré chez Capcom. Il a déjà eu l’occasion de travailler sur deux jeux Game Boy anecdotiques, et deux productions commandées par le géant Disney, sur lesquelles il se fait un nom. Suffisamment pour pouvoir proposer à Capcom son propre projet, pensé comme un remake de Sweet Home, adaptation d’un film du même nom, que nous ne verrons jamais sortir de l’archipel. Ce « remake », c’est bien entendu Resident Evil.
Un projet qui prendra finalement une voie un brin différente, visant un public plus large, notamment parce que Capcom alloue assez de fonds à Mikami et ses équipes pour que l’ambition initiale soit revue à la hausse. Originellement imaginé pour la Super Nintendo, Resident Evil, qui est nommé Biohazard sur le sol japonais, finira toutefois par rejoindre le line up de Capcom sur la jeune PlayStation, aux côtés de Mega Man 8 à paraître la même année. Trois ans de développement seront nécessaires à la parution de ce bijou. La suite, c’est un succès commercial et critique inattendu, qui propulsera Mikami dans les hautes sphères de l’entreprise.
Il cède toutefois sa place de Director sur le second volet de sa jeune franchise, préférant le poste de producteur. C’est ainsi Hideki Kamiya qui prend les rênes, pour un résultat mitigé. En effet, alors que le développement est bien avancé, l’équipe va revoir de zéro, ou presque, tout son projet. Un prototype du jeu, que l’on nomme Resident Evil 1.5 sur le net, est d’ailleurs accessible, donnant une bonne idée de ce qu’aurait donné ce Resident Evil 2 avorté. La fin du développement est toutefois moins laborieuse, et ce second volet est acclamé lui-aussi, acquérant un statut culte presque aussi instantané que son prédécesseur.
Cela tourne plutôt bien dans l’univers de monsieur Mikami, qui enchaîne alors les productions, tout en profitant de sa récente notoriété pour concevoir une nouvelle licence et en suggérer une seconde. Il s’agit bien évidemment de Dino Crisis, dont nombre de fans espèrent un retour sur machines actuelles, et de Onimusha, qui revient cette année avec Way of the Sword, un opus inédit. Entre temps, toujours au poste de producteur, il supervise la sortie de Resident Evil 3 : Nemesis, Code Veronica, puis Code Veronica X. Le développement de Resident Evil 4 a alors été confié à un Hideki Kamiya confiant.
Malheureusement pour lui, l’orientation très action que prend son projet ne plaît pas aux têtes pensantes chez Capcom, ni à Shinji Mikami, qui lui offre alors la possibilité de réaliser son idée en parallèle, sous le nom désormais célèbre de Devil May Cry. Le père de Resident Evil revient alors à la barre, bien décidé à produire un opus révolutionnaire, ce que l’histoire retiendra effectivement. Parce que Resident Evil 4, sortant trois ans après le remake du premier volet sur Gamecube, lui-même une véritable claque pour les fans et les amateurs de Survival Horror, va tout changer dans le paysage vidéoludique mature.
En s’orientant vers l’action plus que l’horreur, et en oubliant définitivement les angles de caméra fixes pour leur préférer une vue à l’épaule, Resident Evil 4 frappe fort. Assez fort pour inspirer tout un pan de l’industrie, qui n’aura dès lors d’yeux que pour le Third Person Shooter, avec des titres en pagaille à paraître dès l’arrivée de la Xbox 360. Qu’on le veuille ou non, Resident Evil 4 a participé à l’avènement de la franchise Gears of War, et plus généralement du Cover Shooter, un genre extrêmement présent sur la septième génération de consoles.
Avant de quitter Capcom, Mikami a encore quelques cartouches à tirer, avec le cultissime Killer7, réalisé en collaboration avec Suda51 et son studio Grasshopper Manufacture, et bien sûr God Hand, véritable OVNI dans le paysage du Beat’em All. Le monsieur termine de produire le troisième volet des aventures de Phoenix Wright sur Nintendo DS, et puis plie bagages, direction l’indépendance. Une indépendance qui, nous le verrons, prendra plusieurs formes, avant d’atteindre celle qu’on lui connaît aujourd’hui, à savoir un véritable électron libre.
De Clover à Tango Gameworks

Ce qu’on apprécie chez Mikami, c’est sa propension à créer des univers originaux, mais surtout des gameplay hors du commun. Il l’a prouvé avec Resident Evil, en adaptant les déplacements façon Tank d’un Alone in the Dark ; Resident Evil 4, avec sa vision du Third Person Shooter qui sera reprise par tout le monde ; ou encore avec God Hand, trop étrange pour une majorité de joueurs. Et cette qualité, on la trouve étrangement chez les têtes marquantes de Clover Studio. Entreprise rattachée à Capcom, à qui l’on doit Viewtiful Joe, Ôkami, et le susnommé God Hand justement.
Un véritable vivier de créateurs, que Capcom fermera toutefois en 2006 suite aux échecs commerciaux consécutifs de Ôkami et God Hand. Un choix qui s’entend, mais dont découlera une véritable fuite des cerveaux de l’entreprise nippone. Non seulement Mikami part fonder Straight Story (nommé à partir d’un film de feu David Lynch datant de 1999), un studio de développement indépendant qui planchera sur sa prochaine production majeure ; mais en plus quelques têtes de chez Capcom fondent en parallèle les entreprises Seeds et Odd.
Entreprises qui ne dureront pas longtemps, fusionnant rapidement sous la nouvelle identité de Platinum Games. Un studio composé, alors, de Mikami, Tatsuya Minami, Atsushi Inaba, Hideki Kamiya, ou encore Yusuke Hashimoto, entre autres artistes en provenance de chez Capcom et Clover. Premier projet, dirigé par Shigenori Nishikawa, le très étrange Madworld sera un échec commercial absolu. Il faut dire que la Nintendo Wii ne semble guère se prêter aux expériences résolument matures, ce qui est encore plus vrai pour ce jeu d’action qui arbore une esthétique sur laquelle l’hémoglobine ressort beaucoup. Âmes sensibles s’abstenir.
Mikami n’est pas mouillé dans les premiers projets de Platinum, préférant se concentrer sur son futur bébé, un nouveau jeu d’action en vue à la troisième personne qui proposera, une nouvelle fois, un gameplay plutôt révolutionnaire. Vanquish, c’est son nom, ne fera pas l’unanimité à sa sortie, en 2010, sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC. Mais il gagnera un succès d’estime indéniable, en plus d’un véritable statut culte avec le temps (comme beaucoup de ses œuvres, du reste). Dommage que les ventes ne suivent pas. Shinji Mikami ferme alors Straight Story et monte Tango Gameworks, abandonnant dans le même temps Platinum Games.
En parallèle, le créateur revient travailler avec Suda 51, ou Goichi Suda de son vrai nom, réalisant un certain Shadow of the Damned en collaboration avec son entreprise Grasshopper Manufacture. Le résultat, c’est un jeu d’action très sombre, mais surtout particulièrement étrange, qui ne détonne pas dans la ludothèque d’un Suda, mais ferait presque tâche dans celle d’un Mikami. Cela étant, le titre séduit malgré tout de nombreux joueurs qui, comme souvent, le défendent bec et ongles malgré des scores commerciaux assez moyens.
Nouvelle ère

C’est avec Tango Gameworks que Shinji Mikami va revenir à ses premiers amours : l’horreur et le Survival. The Evil Within sort en octobre 2014 sur PC, Xbox 360 et One, PlayStation 3 et 4. Visuellement très inspiré, du moins pendant la majeure partie de son aventure, ce titre singulier arbore un petit quelque chose rappelant, par moment, Resident Evil 4. Un point qui lui sera parfois reproché. Tandis que pour d’autres, The Evil Within est plutôt à voir comme le « vrai » Resident Evil 5, plus orienté survie, collecte de ressources, et horreur bien évidemment, tout en délaissant énormément de l’aspect nanar de la franchise de Capcom.
Et ceux-là, on les comprend aisément. Puisque le titre arbore de nombreuses similitudes avec la précédente série qu’on attribue à Mikami, en plus de globalement relever du génie, malgré quelques choix relativement discutables. Parmi ces choix, l’utilisation de bandes noires en haut et en bas de l’écran, pour un effet cinématographique qui a tendance à amoindrir la visibilité plutôt qu’à favoriser l’immersion. Qu’à cela ne tienne, avec son propos tombant facilement dans l’horreur psychologique, son bestiaire fortement inspiré par le cinéma d’épouvante (notamment nippon) et par ce que le jeu d’horreur a produit de meilleur (notamment Silent Hill 2), The Evil Within marque les esprits. Pour la suite, on s’attend évidemment à ce que Mikami reste à la barre.
Ce qu’il ne fera pas, pour changer. Il confie la réalisation à John Johanas, et le poste de producteur revient à Shisaku Ohara. Le créateur de cette nouvelle franchise se détourne presque entièrement de son jeune bébé, demeurant seulement producteur exécutif, et préférant plancher sur de nouveaux projets. Cela n’empêche pas The Evil Within 2 de paraître tout juste trois ans après le premier volet, en octobre 2017, et d’être globalement bien accueilli. Bien que tout le monde s’accorde à dire que cette suite est nettement moins intéressante que son aîné.
Pendant ce temps, Shinji Mikami réfléchit à de nouvelles IP. Il participe notamment à la création de Ghostwire Tokyo, un Open World prenant place dans un Tokyo contemporain, plutôt ambitieux, qu’on lui attribue généralement depuis son apparition à l’E3 2019… alors qu’il n’a finalement pas participé activement à son développement. Il se contentera de demeurer producteur exécutif, là encore, laissant Kenji Kimura à la barre. Le résultat ne mettra pas tout le monde d’accord, mais parviendra à saisir certains joueurs, notamment ceux que l’Open World contemporain, très standardisé, rebute.
En 2023, un certain Hi-Fi Rush débarque un peu de nulle part, réalisé par John Hohanas, déjà à l’œuvre sur The Evil Within 2. Mikami, lui, est une nouvelle fois crédité en tant que producteur exécutif, bien qu’il soit encore difficile de déterminé quel a été son rôle dans la création de cette nouvelle licence. De toute façon, il n’aura pas vraiment le temps de voir ce qu’elle deviendra, ni de participer à son « avenir », puisque d’une part il quitte Tango Gameworks l’année de sa sortie, et d’autre part Microsoft, détenteur de l’entreprise depuis son rachat historique de Bethesda Softworks, décide de la fermer.
Heureusement pour Tango Gameworks, quelques mois plus tard un certain Krafton, géant coréen que l’on connaît pour PUBG ou plus récemment The Callisto Protocol, décide de racheter les droits de Hi-Fi Rush, et d’employer une cinquantaine d’anciens développeurs. Il est dit que l’entreprise n’aurait pas réussi à mettre la main sur plus de vétérans de l’entreprise, parce que ceux-ci auraient déjà trouvé de nouveaux postes ailleurs. Tango Gameworks Inc. est alors mis sur pied, en tant que branche à part entière de Krafton, dans le but, à priori, de plancher sur un nouvel opus dans l’univers de Hi-Fi Rush.
Vers une indépendance totale ?

Shinji Mikami part alors vers de nouvelles aventures, décidé à créer un nouvel environnement de travail propice aux expériences indépendantes, mais aussi à se départir enfin du Survival Horror, genre qui lui colle publiquement à la peau. Malheureusement, à date il demeure difficile de savoir vers quoi se dirige exactement ce créateur de génie, qu’on aurait aimé voir poursuivre son travail acharné dans des conditions plus favorables. Quoique, c’est vrai que voir un mastodonte tel que lui débarquer dans le milieu indépendant a quelque chose d’assez réjouissant, quand on y pense.
Cela étant dit, bien que rien ne se soit vraiment précisé pour le moment, on notera que le monsieur a quelques aspirations notables. Déjà, il entretient visiblement une certaine obsession pour Killer7, un projet qui date de l’époque de la PlayStation 2, entrepris avec Suda 51 et ses équipes, et qui, comme souvent avec ces messieurs, peut se targuer d’un véritable statut culte. À en croire ses dires, Mikami aimerait beaucoup offrir une suite à cette étrangeté sur consoles actuelles, ce que la récente parution de l’original sur Steam pourrait essayer d’amorcer.
Enfin, si l’on en croit ses dires, là encore, Shinji Mikami ne souhaite plus travailler sur l’horreur, ce qui sonne comme un paradoxe aux oreilles des fans de son travail, mais ne semble pas si étrange que cela au regard de son œuvre au global. Oui, chez Capcom le monsieur est principalement connu pour son travail sur Resident Evil. Mais il faut aussi voir tout ce qu’il a conçu, ou aidé à concevoir, et qui n’a rien à voir avec ce genre qu’on lui attribue d’instinct. Espérons simplement que l’avenir lui permettra de s’épanouir à nouveau.
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