PIONER : premier avis après un raid endgame sur le MMO FPS post-apo
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Rédigé par Quentin
Parmi la nouvelle vague de shooters en monde ouvert, PIONER s’annonce comme l’un des projets les plus intrigants à venir sur PC et consoles. Développé par le studio russe GFA Games, ce MMOFPS post-apocalyptique nous transporte sur l’île fictive de Tartarus, un territoire oublié aux relents soviétiques rongé par les anomalies, la guerre et des forces bien moins explicables. Un genre familier pour une structure comptant des vétérans ayant notamment travaillé sur Stalker 2 ou Atomic Heart. Après une présentation de la part des développeurs et une session de jeu de près d’une heure, voici nos premières impressions sur le FPS.

Un MMO survie à la sauce soviétique
Adorant particulièrement la licence STALKER (avec un dernier opus convaincant, d’ailleurs), nous sommes toujours curieux de voir ce que d’autres studios peuvent tirer de cet héritage, d’autant plus que ce genre d’ambiance est rare et provient essentiellement de studios d’Europe de l’Est. PIONER a ainsi attisé notre curiosité, surtout depuis son passage au Future Games Show en mars dernier.
Le jeu prend place dans une réalité alternative où l’héritage technologique de l’Union soviétique a muté en un cauchemar dystopique. Sur plus de 50 km² de terres ouvertes, les joueurs sont invités à survivre, coopérer… ou trahir, dans un monde où le danger vient autant des créatures mutantes que des autres survivants. Au cœur de l’expérience se trouve un système de progression basé sur l’influence : selon GFA Games, plus vous accomplissez de missions, affrontez des monstres et explorez le territoire, plus les factions, les marchands et le monde lui-même réagiront à votre présence.
Avec sa composante MMO et la quantité de contenu prévu, PIONER voit les choses en grand : six raids scénarisés, des donjons secrets, des activités secondaires (pêche, jeux de cartes…), un système de craft avancé exploitant les anomalies, un mode Team Deathmatch en PvP, ainsi qu’un mode Shadowlands, où les joueurs s’affrontent dans une version extrême et extraction-based du PvP, à la manière d’un Escape from Tarkov.
Des éléments assez alléchants que nous avons pu entrevoir en vidéo lors de la présentation. Il est toutefois dommage que notre première approche du jeu ne se soit pas faite dans une portion du monde ouvert proposé par le MMO. À la place, nous avons pu effectuer un raid à trois joueurs. Les développeurs nous ont précisé qu’il s’agissait d’un raid endgame, et l’un des plus difficiles. Heureusement, nous étions accompagnés d’un membre du studio en “god mode” pour explorer un maximum de contenu dans le peu de temps imparti. Le monde ouvert comprendra également ses propres zones PvP, où le danger sera bien plus élevé, mais à la hauteur des récompenses potentielles.
Un Raid très chaud
Nous avons donc effectué un raid dans la Manufacture Havenari, une usine d’armement capturée par les Havenari et reconstruite par d’innombrables maîtres forgerons, artisans et ingénieurs autodidactes. L’occasion d’apprécier directement la direction artistique portée par une atmosphère sombre et oppressante, inspirée de l’ère soviétique. Après nous être équipés en armes et en matériel, nous avons immédiatement constaté la grande diversité des équipements, des armes et des accessoires personnalisables. Bien que nous ayons abordé le raid comme n’importe quel FPS, le développeur qui nous accompagnait a précisé qu’un tel contenu exige une parfaite coordination d’équipe, tant au niveau de l’arsenal que du travail collectif.
Si les premières vagues d’ennemis ne nous ont pas posé de problème particulier, la difficulté a rapidement grimpé à mesure que la variété des adversaires augmentait. On commence avec de simples bandits armés de fusils, avant d’affronter des snipers, des berserkers au corps à corps, des chiens et des unités incendiaires. Le tout constitue un véritable défi pour les futurs joueurs, d’autant plus qu’un coéquipier ne peut être ressuscité qu’en atteignant un checkpoint. Et ces derniers sont souvent assez espacés les uns des autres.
Le raid pousse même le vice un cran plus loin car il est très facile de mourir par inattention lors des phases de plateformes où il faut éviter pièges et anomalies. Une chute peut ainsi coûter un précieux allié pour la vague suivante ou pour le boss du raid. Le déroulé est simple mais efficace : exploration de zones, activation de terminaux, affrontements en arène. L’autre point crucial réside dans la gestion des munitions, qui s’épuisent rapidement. Il faut donc fouiller les moindres recoins pour dénicher quelques caisses ou récupérer celles laissées par les ennemis.
Les sensations de tir sont d’ailleurs très bonnes et évoquent un certain réalisme à la STALKER, avec la prise en compte du poids de l’équipement, de la faim et de la fatigue. En revanche, pour un raid où l’action est parfois frénétique (et sans l’espace que peut offrir un monde ouvert), il est assez difficile d’utiliser les accessoires à disposition, comme les grenades ou les medikits, à cause d’animations trop longues. Enfin, les boss représentent sans conteste la partie la plus ardue des raids, avec des attaques meurtrières et des mécaniques bien précises. Il faut comprendre la stratégie à adopter, comme dans tout bon MMO. Ce qui signifie, respecter les timings pour se mettre à couvert ou éliminer les sbires invoqués régulièrement. Un challenge relevé, mais prometteur.
Malgré une première approche limitée au format raid, PIONER laisse entrevoir un MMO FPS ambitieux, capable de séduire les amateurs d’univers dystopiques à la STALKER. Sa direction artistique marquée, son système de progression original et la variété de ses activités laissent espérer une expérience riche et immersive. Encore faut-il que l’équilibre entre PvE, PvP et exploration soit à la hauteur des promesses. En attendant de pouvoir mettre les pieds sur l’île de Tartarus en toute liberté, cette première incursion donne un avant-goût brut, intense et plein de potentiel. Reste maintenant à voir si PIONER tiendra sur la longueur et si sa formule atypique trouvera son public.