Otherskin : Pierrick Ehrhart, le producteur de Game Atelier, nous en dit plus sur ce shooter futuriste caméléon
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Rédigé par Fauchinou
À l’origine de Monster Boy et le Royaume Maudit, sorti en 2018, Game Atelier nous livrait là son premier jeu ambitieux à débarquer sur PC et consoles. L’expérience fut vraiment de très bonne qualité, avec un metroidvania 2D tout à fait charmant, digne successeur spirituel de la série Wonder Boy. Alors quand Otherskin, le nouveau projet du studio, s’est annoncé l’an dernier, la curiosité fut palpable. Un tout autre univers, de la 3D et de l’action à la troisième personne, le changement de ton est drastique. À l’occasion du passage du jeu à l’AG French Direct 2025, Pierrick Ehrhart, producteur chez Game Studio a répondu à nos questions pour tenter d’en savoir un peu plus à son sujet.

Une planète extraterrestre à explorer arme à la main tout en disposant de facultés de métamorphoses, c’est en une phrase ce que suggère Otherskin. Bien entendu, il y a bien plus à dire, et entre les différentes inspirations, quelques détails de gameplay, et d’autres indices sur la structure du jeu, Pierrick Erhhart s’exprime sur ce deuxième gros projet de Game Atelier. Une interview qui fait suite au passage à l’AGFD 2025 du jeu d’action, qui nous a fait part de nouvelles images de gameplay.
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ToggleUn TPS action-aventure à plusieurs visages
- Bonjour et, tout d’abord, merci pour votre temps ! Pouvez-vous rapidement vous présenter ? Qui êtes-vous, quel est votre parcours et quel est votre rôle sur le jeu ?
Bonjour, je m’appelle Pierrick, je suis producteur au sein du studio Game Atelier. Mon rôle sur Otherskin a principalement consisté à coordonner l’équipe, organiser la production et suivre les différents jalons tout au long du développement.
- Pouvez-vous rapidement présenter le pitch de Otherskin ?
Otherskin est un jeu d’action-aventure à la troisième personne, structuré en niveaux. Vous y incarnez Alex, une Space Crusader. En tirant parti de ses capacités agiles et de nouveaux pouvoirs qu’elle acquiert au fil de l’aventure, vous devrez maîtriser à la fois les phases de combat et les séquences de plateforme.
La démo permet de découvrir le début de l’histoire d’Alex sur une mystérieuse planète extraterrestre. Vous y explorerez différents environnements et affronterez une variété d’ennemis, ce qui vous permettra de débloquer et personnaliser vos pouvoirs pour adapter votre gameplay.
- Lorsque l’on voit justement ce pitch, les images du jeu, ou encore quand on teste la démo, on sent vraiment un TPS à forte inspiration Metroid. Êtes-vous d’accord ? Quelles seraient vos autres influences ?
Effectivement, le jeu puise fortement dans l’ADN de Metroid. L’idée de départ s’en inspirait très directement. Mais au fil de la production, Otherskin a su affirmer sa propre identité, en intégrant d’autres influences marquantes comme Returnal pour son gameplay nerveux ou Tomb Raider pour certaines animations et mouvements d’Alex.
Alex, héroïne caméléon
- Alex a la possibilité de récupérer “l’esprit” de certains des ennemis pour avoir de nouveaux pouvoirs. On peut espérer combien de “Morph” possibles pour Alex ?
On peut s’attendre à un peu plus d’une dizaine de Morphs tout au long de l’aventure. Certains réapparaissent dans différents niveaux, mais sont utilisés en combinaison avec d’autres pour créer des variations de gameplay inédites à chaque fois.
- On a pu remarquer qu’Alex “perd” ses pouvoirs en se rendant au Pinacle, le hub du jeu. Y aura-t-il la possibilité à un moment d’avoir tout sur soi ou bien chaque zone est designée et basée sur une limite précise de pouvoirs ?
Chaque niveau a été conçu autour d’un ensemble spécifique de Morphs, afin de lui donner une identité propre et d’enrichir les possibilités de gameplay. Le fait de “perdre” ses pouvoirs à la fin de chaque niveau permet justement de renouveler sans cesse l’expérience de jeu et d’éviter toute monotonie. Nous nous sommes notamment inspirés de It Takes Two, dont l’approche consistait à proposer des mécaniques constamment différentes.
- Alex aura-t-elle aussi des upgrades permanents ? On a pu voir l’apprentissage d’une ruée par exemple. Si oui, cela nous amène à la question du backtracking. Est-ce qu’il sera possible de compléter entièrement des zones via un premier passage, ou justement un second passage sera nécessaire ?
Oui, toutes les améliorations débloquées via le menu d’upgrade en dépensant la Bioessence sont permanentes. Il est d’ailleurs possible de revendre ces améliorations si le joueur souhaite récupérer de la Bioessence pour tester une autre configuration.
Concernant le backtracking, chaque niveau est conçu pour pouvoir être complété intégralement dès le premier passage. Otherskin ne suit pas une structure de type Metroidvania; chaque niveau est indépendant, avec ses propres mécaniques, ressources et secrets. Mais si un joueur souhaite y retourner plus tard pour compléter ce qu’il a manqué, c’est tout à fait possible.
- Lors des phases de shoot et en cas de surchauffe d’arme, un rechargement dynamique de l’arme peut s’effectuer via des attaques au corps à corps. Un contrepied par rapport au système de recharge rapide via un timing de pression précis, comme Returnal, pour citer un exemple. Pourquoi ce choix ?
Ce choix a été fait pour encourager les joueurs à alterner entre le combat à distance et le corps-à-corps. C’est une mécanique pensée pour enrichir les affrontements et favoriser une approche plus fluide et agressive du gameplay.
Une planète dépaysante favorisant l’exploration
- Sauf erreur de notre part, et à part le sonar, nous avons pu noter l’absence de carte ou d’autre forme de repérage. Est-ce un choix pour favoriser le sentiment de traverser une planète inconnue et dépaysante ?
Oui, c’est un choix tout à fait volontaire. L’absence de carte vise à renforcer l’immersion et encourager l’exploration. Cela dit, la majorité des niveaux dans Otherskin est relativement linéaire, ce qui limite le risque de se perdre.
- Vous avez disposé des fresques et autres points de vue à scanner pour en apprendre plus sur la planète Vandermire. Quelle place accordez-vous à la narration et que voulez-vous raconter via cette expédition dangereuse en solitaire ?
Otherskin a toujours été pensé comme un jeu centré sur le gameplay, mais nous tenions à enrichir l’univers à travers un lore accessible pour les joueurs curieux. Ces éléments narratifs viennent récompenser l’exploration et donnent davantage de profondeur à l’environnement et à la mission d’Alex.
- Dans la démo, on peut traverser tout un premier biome ainsi qu’une partie du deuxième. À quel type de dépaysement peut-on s’attendre au niveau des biomes ? Et auriez-vous une estimation de la durée de vie de l’expérience ?
Au fil de l’aventure, Alex explorera des environnements très variés et dépaysants. Nous avons récemment dévoilé un niveau se déroulant dans un spatioport en orbite au-dessus de Vandermire. L’idée est vraiment de faire vivre un véritable voyage au joueur, tant sur le plan visuel que mécanique, en proposant des biomes aux ambiances et aux styles de gameplay très distincts.
Sortie console, passé du studio et conclusion
- Faisons une parenthèse et un petit saut dans le temps pour aborder Monster Boy et le Royaume Maudit. Avec plusieurs années de recul, quel regard portez-vous sur le jeu et qu’est-ce qui vous a amené à réaliser Otherskin, relativement différent de celui-ci ? Et ce malgré la petite similitude entre les transformations de Jin et les pouvoirs d’Alex.
Après Monster Boy, notre collaboration avec notre éditeur FDG Entertainment s’est renforcée, et l’envie de créer un nouveau projet ensemble s’est vite imposée.
Nous sommes donc partis sur une base inspirée de Metroid. Il faut savoir que Monster Boy a été développé sur notre moteur maison, tandis que Otherskin a démarré en 2D, puis 2.5D avant de finalement basculer en 3D.
Cela nous a amenés à adopter Unity, puis Unreal Engine 4, pour finalement passer sur Unreal Engine 5. Cette évolution technologique a représenté un véritable défi, à la fois technique et humain, et a profondément transformé le studio. C’est ce parcours de transformation qui nous a permis d’amener Otherskin à maturité.
- Otherskin est attendu pour cet automne sur PC, et des versions console sont prévues. Pensez-vous que nous aurons la chance de les voir débarquer cette année, ou ce sera encore un peu juste ?
Oui, nous sommes confiants quant à une sortie console dans la foulée de la version PC, même si à ce stade nous ne pouvons pas encore communiquer de date précise.
- Avez-vous un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Otherskin est le fruit de longues années de travail, de remises en question, de défis techniques et humains, mais surtout d’une incroyable aventure collective menée par une petite équipe passionnée. Nous espérons sincèrement que le jeu trouvera son public et que les joueurs ressentiront tout l’amour, l’énergie et la passion que nous avons mis dans ce projet. Jouer à Otherskin, c’est un peu vivre avec nous ce voyage de création.
Si vous aimez être dépaysés, que la fibre Metroid résonne en vous et que vous êtes sensible aux productions françaises, Otherskin est un titre à suivre que vous pouvez wishlister sur Steam. Il est même testable via la démo présente sur sa page, de quoi vous faire une idée sur la même portion que nous. Pour terminer, on remercie chaleureusement Pierrick Ehrhart pour le temps qu’il nous a consacré.