Marvel Tōkon: Fighting Souls – Nous avons testé la démo de l’EVO 2025, premier avis
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Rédigé par Quentin
Annoncé lors du State of Play en juin dernier, Marvel Tōkon: Fighting Souls a fait sensation à l’EVO 2025. Attendu comme le grand retour de Marvel dans l’arène du jeu de combat, ce titre explosif signé Arc System Works et Marvel Games s’est dévoilé pour la première fois au public à travers une démo jouable. Etant présent sur place, nous avons pu le prendre en main durant une dizaine de minutes, et voici nos premières impressions manette en main.

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Lorsqu’une licence forte a besoin d’une adaptation premium dans le domaine du jeu de combat, Arc System Works apparaît comme une évidence. Le studio japonais a prouvé à maintes reprises son savoir-faire et son souci du détail, si bien qu’il n’en fallait pas plus pour rendre les fans extatiques à l’annonce de Marvel Tōkon: Fighting Souls.
Nous étions sur place à l’EVO 2025 de Las Vegas, et autant vous dire que la file d’attente pour essayer la démo du jeu était interminable, et ce chaque jour. Mais après une bonne dose de patience, nous avons enfin pu profiter de notre quart d’heure de bonheur, manette PS5 en main.
Pour rappel, Marvel Tōkon: Fighting Souls est un jeu de combat en 4v4, une approche assez atypique dans le genre, en particulier parce que chaque équipe partage une barre de vie unique pour ses quatre personnages, ce qui implique des décisions stratégiques permanentes.
Autre subtilité du système, seuls deux personnages sont jouables dès le début du match. Les troisième et quatrième membres de l’équipe sont débloqués progressivement via des actions spécifiques (projections, transitions de zone ou perte d’un round). Cette mécanique originale est appelée le « Assemble System », et elle promet une dynamique de match en constante évolution.
« Je pourrai jouer à ça toute la journée »
Avec une licence aussi populaire en poche, Marvel Tōkon: Fighting Souls a toutes les cartes en main pour séduire un public bien plus large que le cercle habituel du versus fighting. Même les fans de Marvel peu familiers avec les jeux de combat risquent d’être tentés de franchir le pas.
Étant désormais un joueur occasionnel de jeux de combat (après avoir poncé quelques titres à l’époque comme Tekken sur PS1 ou Persona 4 Arena) il y a toujours une certaine appréhension à s’essayer à un nouveau titre en raison de l’investissement colossale en mode entrainement pour sortir des combos satisfaisants, et encore plus si l’on veut atteindre les plus hauts rangs d’un l’univers compétitif souvent impitoyable.
Mais comme d’autres titres récents, Marvel Tōkon adopte une philosophie bien plus accueillante qui nous semble aujourd’hui la meilleure voie pour élargir les horizons du FGC. Autrement dit : « facile à prendre en main, difficile à maîtriser ».
Cela ne veut pas dire que le jeu sacrifie sa profondeur. Au contraire, la marge de progression est bien présente, mais on peut déjà prendre du plaisir très vite, même sans grande expérience préalable, en sortant des mouvements stylés et percutants en quelques minutes.
Pour parvenir à ce résultat, qui semble contenter à peu près tout le monde pour le moment, le titre mise sur deux types de contrôle, un peu à la manière d’un Granblue Fantasy Versus : classique et simplifié. En classique, on reste sur des commandes qui demandent plus de précision avec des quarts de cercle avec le stick ect. Les contrôles simplifiés permettent de sortir des attaques spéciales qui s’enchaînent avec de simples combinaisons de touches.
Bien que nous ayons privilégié le deuxième choix, il n’est pas obligatoire d’y avoir recours et nous avons même utilisé quelques attaques via les commandes classiques dans certains cas. Toutefois, le prix à payer pour cette simplicité est d’infliger un peu moins de dégâts, ce qui évite la frustration pour les combattants acharnés qui poussent loin la technicité.
My Marvel Academia
Visuellement, Marvel Tōkon marque une rupture avec les anciens jeux Marvel. Fini le style comics pur ou les modèles réalistes façon Marvel vs. Capcom. Arc System Works opte ici pour un rendu cel-shading inspiré des anime qui offre une direction artistique magnifique et plutôt équilibrée (en gros, qui ne tombe pas trop dans la « weeberie »).
Guilty Gear Strive reste encore aujourd’hui une claque visuelle dans le domaine des jeux de combat ayant cette esthétique nippone et Marvel Tokon en a clairement profité. On retrouve ce même soin du détail dans les animations ultra fluides, les effets d’impact exagérés juste ce qu’il faut, et une mise en scène explosive qui donne une aura folle aux personnages.
Les combats en mettent plein la vue et on peut dire que Marvel Tokon est un bon condensé des succès du studio avec un système de transition à la Strive entre les arènes lorsque l’on projette un adversaire, ou encore les assistances à la Blazeblue Crosstag et Dragon Ball FighterZ.
C’est d’ailleurs sur ce dernier point que le jeu nous fait comprendre qu’il faut une bonne maîtrise étant donné que le système repose fortement sur l’utilisation intelligente des coéquipiers, que ce soit pour enchaîner des combos prolongés ou pour effectuer des switchs tactiques selon les match-ups. Cela demande ainsi une bonne lecture de jeu pour briller dans l’arène.
Un pour tous, tous pour un
Etant donné que la barre de vie est unique à tous les personnages, les combinaisons entre eux ne sont pas très intuitives. Contrairement à d’autres jeux en équipe, ici il faut penser en termes de synergies offensives et tactiques, plutôt qu’en gestion individuelle de la santé.
Heureusement, le jeu peut compter sur une interface limpide, ce qui est un vrai plus quand l’action vire rapidement au chaos, surtout quand les assistances s’enchaînent à l’écran. Le HUD reste discret mais lisible.
Autre point marquant dès les premières minutes de jeu, la singularité des personnages. Chacun incarne un archétype clair, avec des mécaniques uniques et une identité visuelle forte. Malheureusement, la démo jouable à l’EVO ne proposait que six personnages jouables, et nous avons principalement pu nous concentrer sur Captain America et Star-Lord, faute de temps.
Captain America s’impose comme un personnage très équilibré, orienté mi-distance, qui mise autant sur la défense que sur les contres. Son bouclier est au cœur de son gameplay et il peut être lancé dans l’arène, rebondir sur les murs et revenir en main, ce qui offre des opportunités créatives à ceux qui maîtrisent bien le timing.
Star-Lord, de son côté, surprend par une approche hybride mêlant mêlée et projectiles. Il peut enchaîner des attaques au corps-à-corps tout en couvrant l’écran avec ses blasters. Il peut aussi altérer les propriétés des projectiles selon des éléments appliqués (comme le feu) ce qui en fait un perso nerveux et fun à jouer.
Avec Marvel Tōkon: Fighting Souls, Arc System Works semble bien parti pour réussir un tour de force en réconciliant accessibilité et exigence dans un jeu de combat à la fois spectaculaire, technique et résolument moderne. Porté par une direction artistique sublime, un système de jeu audacieux et une prise en main pensée pour tous les profils, le titre a su nous séduire en un seul round. Il faudra évidemment attendre la version complète pour juger de la richesse du casting, de l’équilibrage et de la profondeur compétitive sur le long terme, mais cette première prise en main nous laisse clairement entrevoir un futur hit du versus fighting.