Keeper : Nos premières impressions après avoir vu le jeu à la Gamescom 2025
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Rédigé par CrazyBananax
Cela faisait 15 ans que Tim Schafer n’était plus venu à la Gamescom. La dernière fois que le papa de Double Fine est venu, c’était pour un certain Brütal Legend. Ce n’est pas pour autant que le studio a chômé ces dernières années avec une dernière sortie en 2021 pour Psychonauts 2. Keeper, le dernier bébé du studio à venir s’est récemment dévoilé au grand public et nous avons eu la chance d’en voir un peu plus lors de la Gamescom 2025 en compagnie de Tim Schafer.

La patte Double Fine
Keeper, c’est l’histoire d’un phare qui prend soudainement vie et qui se voit accompagné d’un oiseau dans un périple vers le centre de l’île où ils se trouvent. On ne pourra malheureusement pas vous en dire plus, car la session à laquelle nous avons assistée mettait un peu plus l’emphase sur quelques mécaniques de gameplay et non sur l’histoire du jeu.
Visuellement, on ne peut nier être face à une production Double Fine. La direction artistique si particulière est un régal pour les yeux avec des environnements colorés, des créatures mystérieuses et des décors riches en détails. Au total, nous avons pu apercevoir trois lieux totalement différents. Tout d’abord un paysage rocailleux en bord de mer où se mêlent roches et végétations ainsi que d’étranges créatures mi-crustacé mi-caillou et un énorme arbre doté d’un visage.
Le second lieu proposait un environnement bien plus urbain avec le passage au sein d’une petite ville grouillant de vie et dont les habitants semblaient se demander ce que nous étions. Enfin, la dernière séquence se déroulait dans une zone pleine de couleur et où une substance ressemblant à de la barbe à papa était omniprésente. À la vue des lieux variés aperçus dans le trailer du titre, Keeper paraît donc nous proposer une jolie variété de paysages tout au long de son aventure.
Un gameplay peu varié ?
Keeper est une aventure qui va nous demander de résoudre de nombreuses énigmes et de puzzles en tout genre. Pour y parvenir, nous avons vu deux mécaniques de gameplay principales. La première consiste à diriger la lumière du phare vers un élément du décor. Par exemple, la diriger vers un animal ou une plante pourra les amener à s’enlever, dévoilant alors un levier à activer pour ouvrir une porte et progresser.
L’autre mécanique que nous avons pu voir consiste à envoyer l’oiseau qui nous accompagne vers un objet à activer. En reprenant l’exemple ci-dessus, une fois avoir révélé le levier grâce à notre lumière, il fallait y envoyer l’oiseau pour qu’il l’active.
Dans la partie urbaine, il était possible de changer la temporalité du lieu en projetant la lumière sur un élément en particulier. Quant à la dernière partie remplie de barbe à papa, la seule mécanique différente que nous avons constatée était de pouvoir sauter plus loin grâce à cette substance rose.
Si ces trois séquences de gameplay se sont montré plutôt agréable à regarder, un doute nous tenaille tout de même, la peur de se lasser trop rapidement de ce qui ne semble être que deux réelles actions possibles (la lumière et l’oiseau). Il faut espérer que le titre saura se montrer suffisamment ingénieux et varié sur ses puzzles pour combler ce manque et éviter de lasser le joueur.
La clé résidera peut-être également dans le scénario du titre, élément pour lequel nous n’avons pas encore assez de matière pour se prononcer. Elle devra cependant se montrer efficace, car le jeu ne proposera aucun dialogue. L’ensemble de la narration passant par la musique et la mise en scène.
À l’issue de notre courte session, c’est donc avec une part de doutes que nous a laissés Keeper. Si la direction artistique nous a régalés, on ne peut s’empêcher de craindre de voir un jeu proposant une aventure dans de jolis décors, mais où la variété dans le gameplay s’amenuise très rapidement, conduisant alors le joueur vers l’ennui.