Appulse : Découvrez ce savoureux mélange entre pinball et shooter grâce à notre interview de Tanguy Oliveras du studio Le Rado
Publié le :
1 commentaire
Rédigé par Florian
Vous n’avez pas pu passer à côté si vous avez visionné notre conférence AG French Direct 2025, un segment démo et des jeux déjà jouables a permis de mettre en avant des titres comme Appulse, actuellement développé par le studio Le Rado basé à Nantes. Nous avons pu poser nos questions à l’un des développeurs histoire de savoir d’où vient son concept original alliant pinball et shooter.

Alors qu’une démo est donc actuellement disponible sur Steam et que Le Rado nous a pour l’occasion partagé un trailer de gameplay, l’un des développeurs du studio, Tanguy Oliveras a accepté de se prêter au jeu de l’interview pour nous en dire plus sur le jeu prévu pour cette année.
Sommaire
ToggleLa balle est dans leur camp
- ActuGaming : Bonjour ! Tout d’abord, pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Tanguy Oliveras : Bonjour ! Déjà merci de nous avoir accueillis lors de cet évènement ! Je m’appelle Tanguy Oliveras, je suis l’artiste 3D de l’équipe mais pas que. Je fais aussi beaucoup de level design, de game design … On est un peu obligés de porter plusieurs casquettes au Rado, vu que l’équipe n’est composée que de 3 personnes.
Mais au final, ça nous permet de prendre des directions fortes pour notre projet. Après avoir travaillé dans plusieurs studios différents auparavant, je me retrouve d’un coup à devoir gérer beaucoup plus d’aspects d’un jeu que simplement des assets 3D, et je pense que c’est vraiment ça qui rend le développement de jeu vidéo super passionnant.
- Pour cet AG French Direct, vous nous présentez votre second jeu. Pouvez-vous nous expliquer ce qu’est Appulse et son concept ? D’où est venue l’idée ?
Appulse est un mélange unique entre du flipper, du shooter et des mécaniques de roguelite. C’est au final un concept très simple, ça se joue comme une partie de flipper classique, sauf que l’on rajoute une grosse mitraillette sur notre bille. Le joueur devra défendre son vaisseau en dézinguant des vagues de robots et en même temps utiliser le recul de son arme pour se propulser dans le niveau. Ça nous permet d’ajouter une nouvelle dimension au pinball en donnant aux joueurs et joueuses encore plus de mobilité.
L’idée d’Appulse est arrivée de manière inattendue. On a pour habitude de se rassembler et de travailler régulièrement avec nos anciens collègues. On lançait souvent des pitchs et des idées de jeux. C’est là qu’un de nos amis a sorti l’idée de mélanger du pinball et du shooter, pour rendre un jeu arcade classique encore plus nerveux en lui ajoutant une couche de gameplay supplémentaire. Quand on était jeune, on a découvert les flippers principalement grâce à Space Cadet sur Windows XP, alors on avait envie de se replonger dans cet univers qui nous avait marqué.
De l’impulsion du genre roguelike
- Le genre roguelike est très populaire ces dernières années, à tel point que l’on pourrait penser à un trop-plein des joueurs et joueuses, surtout en l’absence de particularités. Justement, sur quels aspects se différencie Appulse, outre son côté pinball vraiment étonnant ?
Il est vrai que rajouter des mécanismes de roguelike aujourd’hui est une sorte de facilité pour ajouter de la profondeur, notamment au vu de sa popularité. Pour nous, ce choix est justifié par plusieurs points. Appulse étant un shooter basé sur la collecte de points, il est plutôt bien adapté pour y gagner des perks tout au long de notre session de jeu. On a voulu aller plus loin que des augmentations de stats basiques pour progression roguelike.
En effet Appulse tourne moins autour du fait d’avoir une personnage super fort, mais plutôt autour de la maîtrise de sa propre bille et de la navigation autour du plateau. On a ainsi ajouté des upgrades qui ajoutent du gameplay émergent et proposent des façons de jouer très différentes. On peut alors jouer plutôt en retrait en mitraillant les ennemis de loin, ou au contraire profiter des accélérations du plateau pour foncer sur nos ennemis pour les détruire. On réserve aussi un dernier twist au genre du roguelike qui saura surprendre les joueurs qui devront s’adapter à ce nouveau défi. Mais on garde encore le secret pour l’instant !
- D’ailleurs, comment vous est venue l’idée d’allier le genre roguelike aux bons vieux pinball ? C’est sacrément original et ça marche plutôt bien et on imagine une sacré dose de rejouabilité.
Pour nous, ajouter du roguelike au pinball est venu naturellement. Comme on voulait pousser le concept le plus loin possible, on s’est dit que ça serait très amusant de pouvoir transformer sa bille-robot, et de lui ajouter des armes toujours plus grosses. On voulait vraiment avoir la possibilité d’équiper des builds différents pour avoir plusieurs manières de détruire les ennemis. Etant donné la nature arcade du flipper, et son die and retry de par sa conception, les mécaniques de roguelike s’inscrivent parfaitement dans Appulse pour faire évoluer chaque nouvelle partie.
Genèse et évolution
- Le jeu est d’ailleurs d’abord resté au stade de prototype avant de réellement devenir un jeu en voie de sortir dès la fin de cette année. Pouvez-vous nous en expliquer l’évolution et les raisons qui vous ont conduites à faire évoluer ce concept ?
A vrai dire, l’idée de base de notre studio était de développer des prototypes de jeux en 2/3 semaines, pour nous entraîner et voir le concept auquel le public adhérait le mieux. Au final au bout du deuxième prototype on a été hyper satisfait de l’état du jeu, c’était tout de suite addictif, même pour nous. Et on a surtout vu en partageant le jeu sur divers communautés, que le concept intéressait énormément, surtout pour les fans de flippers. On s’est dit qu’il y avait un besoin à combler et on s’est lancé à l’aventure.
- Nous avons pu essayer la démo disponible sur itch.io dans le cadre de la préparation de cette interview et il faut avouer que le feeling est très agréable en main. Histoire de donner l’eau à la bouche à nos lecteurs et lectrices, en quoi consistera le reste du contenu du jeu ? De nouveaux pinballs, de nouvelles mécaniques et améliorations ?
Comparé à la précédente démo sur itch.io, la démo sortie pour l’AG French Direct est avant tout une version remaniée pour être bien plus agréable, fluide et fun à jouer ! Désormais l’accent est porté sur la défense des cœurs de notre vaisseau, il faudra donc avoir beaucoup d’adresse, pour correctement repousser les vagues de robots.
Mais ce n’est encore qu’une version bien éloignée de ce que l’on a prévu pour le jeu complet. L’ambition du jeu est d’apporter de nouvelles tables de flippers, des vaisseaux annexes, des nouveaux ennemis, des boss, une metaprogression entre les runs, et surtout une recette toujours plus polish pour toujours plus de fun !
De multiples possibilités
- Vous annoncez plusieurs types d’armes pour lutter contre les ennemis et les différents vaisseaux qui nous attaqueront. Pourrons-nous changer à la volée ou cela sera-t-il plutôt scripté ?
C’est là que les mécaniques de roguelite nous aident à incorporer un système pertinent pour les armes et les capacités. A chaque nouvelle run, le joueur devra faire le choix entre 3 armes prises aléatoirement. Chaque arme proposera ensuite une liste de capacités différentes, orientées attaque ou plutôt mobilité. On a alors 2 choix très importants à faire dès le début de la partie, qui vont influer grandement la façon de jouer pour pouvoir en tirer profit au maximum. De plus, on réfléchit déjà à un système de super-amélioration qui nous permettrait d’équiper en même temps deux armes et deux capacités, voire même d’en changer totalement, pour diversifier encore plus chaque run.
- D’ailleurs, devrions-nous nous attendre plutôt à une boucle de gameplay de type arcade avec une répétition de parties pour tenter d’améliorer son score ou pourrons-nous profiter d’une histoire avec une évolution des mécaniques et des enjeux ?
Le mode de jeu principal inclura une histoire qui se dévoilera au fil des parties. On aimerait incorporer juste ce qu’il faut de scénario pour lancer le joueur dans la partie. Ensuite il devra faire de son mieux grâce à sa dextérité et aux améliorations qu’il aura débloquées pour aller le plus loin possible. Il devra affronter des vagues de plus en plus dures, des boss secondaires qui apporteront des malus au joueur, et enfin un boss final pour finir en apothéose !
Musicalité et conclusion
- Qu’en est-il du sound design ? Quelles ont été vos inspirations et pourrons-nous entendre davantage d’effets sonores ou de musiques entraînantes dans la version finale ?
Le sound design est un élément crucial de notre point de vue pour rendre le jeu juicy. On voulait autant récupérer les sons mécaniques et très clicky d’une table de pinball physique, que d’apporter des sons modernes pour amener le flipper dans un univers futuriste. Côté musique, on est des fans d’électro français, comme Carpenter Brut, Perturbator, Gesaffelstein, ou Danger. On a voulu piocher dans le meilleur de la synthwave, et même déborder sur de la techno. On vous propose ainsi une toute nouvelle musique encore plus débridée dans cette démo en espérant vous allécher pour une bande son lors de la release d’Appulse!
- Avant de conclure, auriez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenue pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Je dirai qu’il y a un élément qui sort du lot. On a développé le prototype d’Appulse très rapidement, en moins de 3 semaines. Au départ il n’y avait même pas de décor ou de textures, on s’était concentré sur les éléments essentiels, la physique de la bille, la renvoyer avec les flippers, les bumpers rebondissants, des cibles pour le score et c’est tout. Un de mes rôle était de faire le level design, alors je lançais souvent le jeu pour tester si les sensations étaient bonnes.
Et malgré le fait que tout était grossier, le feeling était déjà là, je n’arrivais pas à m’arrêter de jouer, je voulais toujours renvoyer la balle, la balancer dans les bumpers et faire toujours plus de score, alors que j’avais plein de boulot à faire. J’étais déjà pris dans l’addiction de notre propre jeu ! Et même 6 mois après, ça reste encore un peu difficile de lâcher la manette pendant nos tests !
- Et enfin, un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
J’aimerais surtout remercier mes collègues Antoine et Lilian, qui sont des gars super talentueux sans qui je n’aurais jamais pensé en arriver jusque là. Il y a 10 ans, mon rêve était de travailler dans le jeu vidéo, mais au final je réalise bien plus que ça avec Le Rado. J’espère que les joueurs et joueuses sentiront la passion qu’on a mis dans Appulse, et qu’ils auront comme nous, la tête dans les étoiles.
Nous remercions chaleureusement Tanguy et l’ensemble de l’équipe du Rado pour le temps accordé à répondre à cette interview en parallèle de la disponibilité d’une nouvelle démo pour leur jeu, Appulse. N’hésitez pas à l’ajouter à votre liste de souhaits Steam et à découvrir cette nouvelle démo avant la sortie du jeu prévue pour cette année sur PC. Retrouvez également tous les jeux présentés à l’AG French Direct 2025 sur notre page dédiée.