Hellslave 2: Judgment of the Archon : Après le reveal effectué à l’AG French Direct, Baptiste Miny nous parle de son dungeon crawler
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Rédigé par Fauchinou
Toute dernière annonce exclusive de la septième édition de l’AG French Direct, Hellslave 2: Judgment of the Archon est tout bonnement la suite du dungeon crawler imaginé par Baptiste Miny via son micro studio Ars Goetia. L’illustrateur de métier a donc renfilé la casquette de développeur solo pour proposer une nouvelle entrée dans son univers impitoyable, fort d’une expérience accumulée sur un premier épisode apprécié. Dans le cadre d’une interview, Baptsite Miny s’attarde avec nous sur ce projet tout fraîchement annoncé.

Un court trailer pour annoncer sa venue en 2026, Hellslave 2: Judgment of the Archon s’amène aussi avec tout un lot de questions que l’on a envie de poser à son créateur Baptiste Miny. Les leçons apprises et retenues avec Hellslave premier du nom, le travail d’une DA et d’un univers toujours aussi superbes, la vie d’un développeur solo, tels sont les sujets, parmi d’autres, que l’on aborde avec le créateur français.
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ToggleUn retour en enfer
- ActuGaming : Bonjour et merci de nous accorder cette interview. Pouvez-vous vous présenter ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Baptiste Miny : Bonjour, je m’appelle Baptiste Miny et je suis dev’ solo sur HellSlave II. Je m’occupe des graphismes, du code, de l’écriture et du design. Pour la musique, c’est principalement Jeff Lawhead qui s’en occupe depuis le Tennessee, avec quelques pistes additionnelles et des SFXs du studio norvégo-français Arkensound.
- Pour celles et ceux qui ne connaîtraient pas forcément Hellslave premier du nom, pourriez-vous dire en quelques mots en quoi consiste l’expérience ? Et dans quel contexte démarre cette suite ?
Hellslave est une licence qui nous catapulte dans un monde impitoyable, où nous devons sauver un monde menacé par des démons. En termes de gameplay, l’emphase est mise sur la liberté de construire son personnage et le choix de notre style de jeu. Tout est mis en place pour que le joueur trouve son alchimie et exprime sa créativité avec le système qu’on lui propose.
- Que souhaitiez-vous explorer ou approfondir dans cette suite ? Étendre le lore, peaufiner ou faire intervenir de nouvelles mécaniques ? Y avait-il des éléments que vous souhaitiez même “corriger” vis-à-vis du premier opus ?
Tout ça en même temps. J’ai appris beaucoup de choses en travaillant sur HellSlave, et HellSlave II est l’aboutissement de toute cette expérience. Un commentaire récurrent sur Steam est “a flawed gem” (un joyau avec des imperfections). HellSlave II corrige notamment le loot de HS1 qui était trop restreint, ainsi que certaines mécaniques originales mais qui manquaient de maturité en termes de design. Chaque feature dans HS2 est travaillée plus profondément pour être vraiment pertinente.
La liberté au coeur d’une recette bonifiée
- La grosse nouveauté qui nous frappe à la vue du trailer de l’AGFD c’est la capacité de se déplacer librement dans les différentes zones, là où le premier était davantage une sorte de point’n click. Pourquoi ce choix ? Cela présage-t-il un focus sur l’exploration ?
Déjà dans HellSlave 1, j’avais envie de laisser les joueurs courir partout et s’approprier le monde de manière plus ouverte, mais il y avait quelques limites techniques et graphiques qui m’ont poussé vers des choix d’exploration plus restreints. Avec l’expérience, j’ai trouvé des solutions et j’ai passé la vitesse supérieure. Ça demande plus de travail, mais le jeu en vaut la chandelle !
Le jeu présente une période antédiluvienne où plusieurs civilisations s’affrontent, chacune étant très différente. Avoir un monde ouvert pour que le joueur aille fouiner dans les capitales, les ruines, les citadelles, et tous ces territoires différents est beaucoup plus grisant et excitant. En termes de gameplay, cela permet aussi au joueur d’esquiver les packs de monstres et d’avoir plus de flexibilité dans son approche des combats.
- Ce gain de liberté, comparé à un “point’n click”, influe sur la manière de montrer les informations ou de raconter les choses aux joueuses et joueurs, par rapport à des planches ? Comment avez-vous abordé ce changement ?
Les joueurs ont beaucoup aimé la narration en cases de BD, assez originale, et je suis plus à l’aise avec celle-ci, donc je l’ai tout simplement gardée. Cela permet une mise en scène efficace, flexible, et assez immersive. Le fait que l’on puisse se déplacer librement n’influe pas tant que ça au final. On se déplace à un point, on ouvre un dialogue, et la cutscene se déclenche, comme dans HS1. Seulement, il y aura beaucoup plus de PNJs, de quêtes secondaires, de recoins à explorer, de notes de lore à ramasser, que dans HS1.
- Classes, arbres de compétences, bestiaire, équilibrage, beaucoup d’éléments sont à prendre en compte dans un dungeon crawler RPG. Avec une bonne base constituée par le premier jeu, est-ce donc plus facile à aborder ? Ou bien, au contraire, vu qu’il y a l’optique de mettre de la nouveauté et de la variété, remettre les mains dans le cambouis s’avère surtout casse-tête ?
Tous ces éléments étaient beaucoup plus clairs dans mon esprit dès le début du développement, alors que HS1 était vraiment un saut dans l’inconnu (je n’avais jamais travaillé sur un RPG auparavant). L’important, c’est de savoir quelles sont les difficultés que l’on va rencontrer, et d’agir en conséquence en amont pour se simplifier la tâche. Je travaille cette fois avec l’équipe de production de Dear Villagers, qui ont leurs propres ressources en QA et playtest pour m’aider à travailler sur l’équilibrage, notamment.
Dans HS2, les joueurs ont le choix entre 6 classes, qui offrent chacune un arbre de talent unique dans lesquels ils peuvent partir dans toutes les directions. Combinez ça avec la variété de l’équipement, le craft et les pouvoirs passifs (qui ont aussi un arbre de talents similaire), les possibilités sont gigantesques. Mon travail est de faire en sorte que cette liberté reste viable, intéressante, équilibrée, et fun. C’est un peu un “casse-tête chinois” mais la sensation de liberté qui en résulte est précisément le trésor de HS2.
Le soin d’une direction artistique riche en inspirations
- Vous avez déjà déclaré que vos inspirations se sont situées, entre autres, du côté des premiers Diablo et de Persona pour créer Hellslave. Est-ce que le processus créatif de Hellslave 2 s’est enrichi de nouvelles inspirations ? Une œuvre qui entre temps vous aurait marqué et aurait influencé cette suite ?
Entre les deux jeux, je me suis fait une cure de lecture sur l’histoire antique (Egypte, Rome, Grèce, Mésopotamie, Perse, etc.) jusqu’aux invasions barbares, et cela m’a beaucoup inspiré pour l’univers de HellSlave II, qui prend place des dizaines de milliers d’années avant HS1 et baigne dans cette ambiance rude et impitoyable.
En termes de gameplay, je me suis essentiellement concentré sur le fait de corriger et d’enrichir la formule de HS1 en prenant en compte les retours des joueurs – bien qu’il y ait quelques nouveautés.
- En tant qu’illustrateur comme vocation et formation, et en tant que seul maître à bord d’Ars Goetia, arrive-t-il de se laisser happer par le côté artistique au détriment des autres casquettes du développeur ? Hellslave 2 a-t-il été plus facile à gérer de ce côté-là ?
Je suis tout à fait conscient que l’aspect visuel (et l’ambiance générale) est ce qui attire le public, mais c’est la solidité du gameplay qui retient les joueurs. Ma tendance en tant qu’artiste est de mettre beaucoup d’efforts dans la partie artistique (jolis décors, beaucoup d’images narratives, mise en scène chiadée), alors que ça n’est pas forcément le plus optimal en termes de gestion de projet ni le plus judicieux pour proposer une expérience solide.
Par conséquent, j’ai appris à constamment rétablir la bonne hiérarchie des priorités dans mon esprit : toujours faire passer le game design en premier. HellSlave II a apporté son lot de difficultés étant donné la taille du jeu et ma volonté de dessiner tous les décors à la main. Le développement a été plus long que HS1 mais je pense que les joueurs vont vraiment apprécier cette immersion.
- D’ailleurs, on ressent cette vocation dans la patte graphique, et ce, déjà depuis The Blind Prophet, votre premier jeu. Pouvez-vous nous parler de cette DA de Hellslave, entre Diablo et Hellboy, et de votre affection pour la mythologie chrétienne ?
HellSlave II est moins gothique et plus tribal dans son univers. Plus lumineux, aussi, car on passe plus de temps à l’extérieur entre les donjons, en lumière naturelle. Graphiquement, ça m’a obligé à travailler en “peignant” un peu plus que d’habitude, et à moins me reposer sur des grands à-plats noirs. On voyage beaucoup, on découvre des coins du monde très différents, plusieurs civilisations et biomes, le contenu est plus varié que dans le premier opus, bien que chaque endroit porte les symptômes de la corruption démoniaque.
En ce qui concerne la mythologie, je m’écarte définitivement de la mythologie chrétienne pour proposer une nouvelle mythologie avec sa genèse et ses symboles propres. Dans les dernières heures de HellSlave 1, on entrevoit bien cette porte ouverte vers un contenu original, et HellSlave II le développe vraiment en profondeur.
Portages, BD Hellslave et l’importance de la communication
- Encore une fois, du point de vue de l’illustrateur, est-ce que cela vous est arrivé de penser à étendre l’univers d’Hellslave dans une BD à part entière, par exemple ? Est-ce quelque chose qui vous tenterait ?
Bien sûr, d’ailleurs je pense que ce serait le plus simple à plein de niveaux : pas besoin de programmer, d’intégrer, de débug quoi que ce soit, pas besoin de musique, de sound-design… C’est tentant ! Mais j’ai beaucoup d’idées de jeux, de prototypes très prometteurs qui attendent leur tour, et un savoir-faire à utiliser. Faire des jeux est devenu une seconde nature, et c’est un exercice très intéressant intellectuellement. Je pense que ce qui me ferait envisager de prendre le temps de faire une BD, ce serait la demande grandissante de la fanbase. Et puis c’est un vrai métier qu’il faudrait que j’apprenne, il ne s’agit pas “juste” de bien dessiner. Une telle décision ne se prend pas à la légère.
- Hellslave 2 est prévu pour 2026, et vous avez annoncé offrir sur Steam le premier, du 2 juin au 16 juin. Comment allez-vous gérer la transition entre les deux, surtout au niveau du suivi du premier opus ?
L’immense majorité des bugs sur HS1 sont réglés, et demandent peu de suivi. En termes de contenu, il n’y a plus d’ajouts sur HS1, je suis totalement dédié à HS2. Il ne peut ressortir que du bon de cette mise à disposition du jeu gratuitement sur Steam, car tous les retours seront pris en compte, et si les joueurs aiment le premier, ils aimeront probablement le second.
- Hellslave n’a pas connu de version console, et le deuxième opus se prévoit sur PC, sont-ce des supports que vous comptez envisager pour cette suite, le moment venu ?
En commençant le développement de HS1, je ne pensais absolument pas au portage, que ce soit en terme technique ou en termes de design et d’ergonomie. On peut jouer au jeu avec une manette, mais c’était un peu un calvaire à rendre à peu près ergonomique. Et puis à l’époque, j’étais presque un novice en termes de programmation, je n’avais pas fait le moindre cursus d’informatique, je ne me rendais pas compte de ce dont il était question.
HellSlave II est pensé dès le départ en terme d’ergonomie pour être porté et joué à la manette. Le moteur que j’utilise, MMF 2.5, n’a pas de portage natif, donc il faudra mettre de l’argent sur la table pour porter le jeu. J’ai pu porter The Blind Prophet sur Switch, et nous espérons porter HellSlave I et II sur d’autres supports, mais il est trop tôt pour le garantir avec certitude.
- Pendant la conception de Hellslave 2, avez-vous déjà vécu un événement amusant ou une histoire insolite que vous pourriez nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ? Ou pourquoi pas un écho cocasse avec le premier opus ?
Lorsque HellSlave était en production, tous les membres de l’équipe de publishing étaient très bienveillants et positifs envers le jeu et envers moi. En réalité, le jeu était truffé de défauts que nous aurions pu éviter si l’on avait été plus francs et lucides dès le début. Mais on est une équipe, on se connaît, comme une petite famille (et le courant passait très bien). Difficile, dans ces conditions, d’être 100% honnête.
Lorsque le jeu est sorti, j’ai eu droit à des commentaires assassins sur Steam, qui m’ont vite ramené à la réalité. J’ai passé 2 mois à corriger tous les bugs et erreurs de design (du moins, celles que je pouvais encore corriger) pour proposer une meilleure version de HellSlave. En fait, c’était exactement ça qu’il fallait : des commentaires sans retenue, parfois aigres, cruels mais justes, pour mettre le doigt sur tous les défauts du jeu. Mais il aurait fallu que je les lise plusieurs mois avant la sortie, pas le lendemain ! Par conséquent, j’ai briefé toute la nouvelle équipe de publishing dès le début de notre collaboration : on se dit tout, il en va de la qualité du jeu final.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Merci à vous pour l’interview, je travaille dur pour que HS2 soit de la meilleure qualité possible. Rendez-vous en 2026 !
Nous tenons à remercier chaudement Baptiste Miny pour avoir répondu aux questions concernant Hellslave 2: Judgment of the Archon. Si vous avez apprécié le premier opus et que vous avez lu cette interview, alors vous devriez avoir toute confiance en cette suite qui débarquera l’an prochain sur PC, et que vous pouvez d’ores et déjà wishlister. Et si jamais vous êtes passé à côté de Hellslave premier du nom, on vous rappelle qu’il est offert sur Steam du 2 au 16 juin, et qu’il sera conservé à vie.