Daemon X Machina: Titanic Scion – Notre entretien avec Kenichiro Tsukuda (producteur) sur l’évolution de la licence
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Rédigé par Quentin
Il y a quelques semaines, nous avons pu prendre en main les premières heures de Daemon X Machina: Titanic Scion. Alors que nous avions apprécié le précédent titre, quand il était encore une exclusivité Nintendo Switch, cette suite a pour le moment comblé la majeure partie de nos attentes avec une approche plus ambitieuse et des ajouts qui font sens pour la franchise. Les amateurs de jeux de méchas le suivent de près, et pour en apprendre davantage, nous avons eu l’occasion d’échanger avec Kenichiro Tsukuda, producteur du jeu.

Durant cette interview, nous sommes revenus sur le passage en monde ouvert, des mécaniques inédites entre armures légères et mechas lourds, ainsi qu’une volonté affirmée de renforcer la dimension narrative et le rôle des personnages. Ainsi qu’un retour sur les ambitions du studio et les enseignements tirés du premier opus.
Le passage en monde ouvert et la nouvelle incarnation du mecha
- Titanic Scion introduit l’exploration en monde ouvert, les déplacements en monture et une armure Arsenal plus légère. Comment vous assurez-vous que la série reste fidèle à son identité de jeu de mecha tout en s’ouvrant à ces nouvelles directions ?
Je pense qu’il y a deux façons principales de préserver l’essence d’un jeu de mecha. Ce qui est intéressant dans ce titre, c’est que le joueur peut devenir plus puissant, non seulement en améliorant ses propres compétences, mais aussi en acquérant de nouveaux équipements et en renforçant les différentes parties de son mecha. C’est un aspect déjà présent dans le premier jeu et que nous avons choisi de conserver. Ensuite, il y a aussi le côté un peu particulier que recherchent les amateurs de mecha : ils aiment certains « gimmicks », des mécaniques uniques. Nous avons veillé à conserver cet aspect également. Enfin, nous avons voulu éviter que le jeu bascule vers un univers trop « fantasy », avec de la magie ou des éléments trop légers. Notre volonté a toujours été d’intégrer des composantes de science-fiction, mais sans tomber dans le registre du fantastique.
- Comment l’implication de Shoji Kawamori a-t-elle influencé l’identité visuelle de Titanic Scion, notamment dans l’équilibre entre l’armure légère et le Heavy Armor plus imposant ?
Dans le premier opus, c’est déjà M. Kawamori qui avait conçu les parties mécaniques. Pour Titanic Scion, les parties de l’Arsenal ont été repensées, avec une armure plus compacte d’un côté et une armure lourde de l’autre. C’est lui qui a travaillé sur ces nouveaux designs. Ce qui est remarquable avec son travail, c’est sa capacité à trouver le juste équilibre entre l’aspect visuel du personnage et la fonctionnalité mécanique. Nous avons vraiment eu une excellente collaboration, en échangeant constamment pour atteindre ce point d’équilibre, à la fois léger et cohérent.
- Pourquoi avoir choisi de créer cette dualité entre une armure légère et agile et un mecha lourd invocable ? Quel type de « fantasy de pilote » vouliez-vous proposer aux joueurs ?
Les deux aspects sont essentiels, mais notre point de départ était le suivant : même si Titanic Scion est un jeu de mechas, nous voulions mettre aussi beaucoup d’emphase sur les personnages. Car bien souvent, les jeux de mechas finissent par ne tourner qu’autour des machines. Le titre est édité par Marvelous, un studio également connu pour des jeux comme Story of Seasons ou Rune Factory, où les personnages jouent un rôle central. Nous avons donc voulu garder cette importance, tout en intégrant fortement l’aspect mecha. Nous pensions que cette approche permettrait de créer quelque chose de vraiment unique. De plus, les personnages humains peuvent eux-mêmes développer des compétences spéciales, presque comme des super-pouvoirs, qui les rendent aussi puissants que les mechas. Cela permet au joueur de ressentir une progression et une montée en puissance très marquées, et d’ajouter une dimension supplémentaire au plaisir de jeu.
- Le monde ouvert est un ajout particulièrement attendu pour cette suite, mais quels systèmes ou activités avez-vous mis en place pour que le monde paraisse vivant et donne envie d’être exploré ?
Nous avons intégré plusieurs activités différentes. Par exemple, le joueur pourra suivre les notes laissées par d’anciens habitants de l’univers. Il y a aussi des donjons aléatoires, dans lesquels se trouvent des objets rares. Au fur et à mesure que vous les découvrez, vous pouvez créer une carte, y apposer votre identifiant et la partager avec d’autres joueurs. Cela incite à partir à la recherche de ces objets cachés.
En parallèle, vous pouvez aussi retrouver et livrer des objets perdus. Mais l’idée de base reste toujours de vaincre des monstres et de collecter des ressources. Cette fois-ci, nous avons inclus pas moins de 300 équipements disséminés dans l’univers. Il y a de quoi motiver les joueurs à explorer le monde en profondeur.
Durée de vie, coopération et les leçons tirées de Daemon X Machina premier du nom
- Dans Titanic Scion, la coopération est limitée à trois joueurs. Pourquoi ne pas avoir gardé quatre, comme dans certains modes du premier jeu ? Est-ce un choix d’équilibrage, une contrainte technique ou une question de lisibilité ?
Nous avons choisi de passer à trois joueurs en pensant à l’équilibre global. Bien sûr, il est possible de jouer en solo, et dans ce cas-là, des PNJ peuvent vous accompagner. Mais parfois, même quand on veut jouer en multijoueur, il n’est pas toujours facile de réunir suffisamment de personnes. C’est aussi pour cette raison que nous avons réduit le nombre de participants à trois.
Sur le plan technique, nous avons ajouté un système de clones. Même avec moins de joueurs humains, vous pouvez ainsi être jusqu’à six sur le terrain. Et à cela s’ajoutent les différentes possibilités offertes par le Heavy Armor. Tout cela permet de varier les façons de jouer. Nous avons simplement estimé que trois joueurs représentaient le meilleur équilibre pour cette expérience.
- En moyenne, combien de temps les joueurs peuvent-ils s’attendre à passer sur la campagne principale, et quels types d’activités ou de défis endgame les inciteront à continuer ensuite ?
Si vous vous concentrez uniquement sur l’histoire sans vraiment collecter d’objets, il faut compter environ 20 heures pour terminer la campagne. En revanche, si vous prenez part aux batailles secondaires et aux quêtes annexes, cela peut facilement monter entre 40 et 100 heures de jeu. Et pour ceux qui veulent rassembler un maximum d’équipements, l’aventure peut durer encore bien plus longtemps.
- Par rapport au premier Daemon X Machina, quelles ont été les plus grandes leçons que vous avez retenues pour Titanic Scion, et quels éléments avez-vous volontairement laissés de côté ?
L’un des enseignements majeurs du premier opus est que les joueurs n’attendaient pas une « bonne réponse » unique en matière de préparation. Bien sûr, il faut obtenir un bon équipement pour vaincre les ennemis, mais ce que les joueurs voulaient avant tout, c’était pouvoir choisir les armes et les pièces qui leur plaisaient, et jouer à leur manière. C’est pourquoi, dans Titanic Scion, même s’il existe des approches plus efficaces que d’autres, nous avons conçu le jeu de sorte que chacun puisse profiter de l’expérience avec l’équipement et les compétences qu’il préfère.
Je ne pense pas qu’il y ait eu d’éléments que nous ayons totalement abandonnés par rapport au premier titre. Certains aspects n’étaient pas totalement aboutis dans l’original, et nous avons travaillé à les améliorer. Les points positifs, eux, ont bien sûr été conservés. En ce qui concerne l’histoire, certains éléments narratifs ne fonctionnaient pas très bien dans le premier jeu. Cette fois, nous avons pris soin de construire le scénario dès les premières étapes du développement pour offrir une meilleure expérience.
Nous remercions Kenichiro Tsukuda d’avoir répondu à nos questions. Daemon X Machina: Titanic Scion sortira le 5 septembre 2025 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.