Atelier Resleriana : Gameplay, anciens héros, nouveautés, les développeurs répondent à nos questions
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Rédigé par Quentin
Après le succès de Atelier Yumia, Gust et Koei Tecmo reviennent déjà avec un nouvel épisode : Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian. Cette rapidité a de quoi surprendre, mais elle s’explique par la volonté de proposer une expérience complémentaire, qui revisite l’univers introduit avec le jeu mobile Resleriana. Presque un mois avant sa sortie, nous avons pu poser quelques questions aux développeurs principaux du studio Gust et de ce nouvel opus.

Nous avons eu l’opportunité d’échanger (par mail) avec plusieurs figures du projet : Junzo Hosoi (Producteur de la licence) Yasunori Sakuta (Producteur de développement) Yuki Katsumata (réalisateur) et Masaki Shibuya (réalisateur). Avec eux, nous sommes revenus sur les origines du projet, la façon dont l’équipe a intégré les retours des joueurs du mobile, les nouveautés de gameplay comme le système de synthèse « Gift Colour », ou encore l’importance des personnages issus des anciens Atelier.
Sommaire
ToggleLes héros de la série se rassemblent
- Avec la sortie récente d’Atelier Yumia, certains joueurs ont été surpris de voir arriver un nouvel épisode aussi rapidement. Pourquoi avoir choisi un calendrier de sortie si rapproché, et comment comptez-vous éviter que les deux titres ne se cannibalisent en termes d’identité ?
Yasunori Sakuta : Pendant que nous développions Atelier Yumia, nous avions prévu de créer un Atelier plus audacieux, en parallèle des titres plus traditionnels. Mais après la sortie de la version mobile de Resleriana, de nombreux joueurs nous ont fait savoir qu’ils aimeraient explorer cet univers sur consoles. Nous avons donc décidé d’avancer nos plans. Concernant la date, nous avions prévu de l’annoncer pour le premier anniversaire du Resleriana original, et de sortir le jeu un an plus tard, à l’occasion du deuxième anniversaire.
- Qu’avez-vous retenu des retours des joueurs sur la version mobile, et comment cela a-t-il influencé le développement de ce nouvel épisode ?
Yasunori Sakuta : Même si Atelier Resleriana était un jeu mobile, nous avons reçu beaucoup de commentaires sur ce que les joueurs voulaient voir davantage. Pour cette version console, nous avons intégré ces retours et élargi de nombreuses fonctionnalités. Le système a donc beaucoup évolué par rapport au mobile, cela devrait surprendre les fans. En revanche, nous avons conservé et amélioré les points forts, comme les graphismes. Cela permet au jeu d’évoluer dans une direction différente de Yumia.
- Dans les premières informations révélées, nous avons aperçu des visages familiers comme Raze de Mana Khemia 2 et Sophie de la trilogie Mysterious. Quel rôle joueront ces protagonistes dans l’histoire et le gameplay ? Leur présence sera-t-elle purement anecdotique ou centrale dans la narration ?
Masaki Shibuya : Raze, Totori, Wilbell et Sophie accompagneront Rias et Slade et participeront aux combats en tant que membres de l’équipe. Ils auront également un rôle important dans l’histoire. Cela nous a permis de différencier encore davantage ce titre d’Atelier Yumia et de corriger certains défauts de système que nous n’avions pas pu améliorer jusqu’ici.
- Peut-on s’attendre à voir d’autres personnages célèbres de la série Atelier au-delà de ceux déjà annoncés ?
Yasunori Sakuta : Même s’ils ne prendront pas part aux combats, de nombreux anciens personnages viendront à Hallfein. Les joueurs découvriront ce qu’ils deviennent dans le monde de Resleriana, alors attendez-vous à de belles surprises.
Ce qu’il apporte par rapport au jeu mobile
- Le jeu mobile Atelier Resleriana n’étant plus disponible, comment rendez-vous ce nouvel épisode accessible à ceux qui n’ont jamais pu découvrir son histoire ou son univers ?
Yasunori Sakuta : Ce nouvel épisode se déroule dans le même univers que Resleriana, et certains systèmes y font référence. Mais il s’agit d’un tout nouveau titre, dont l’histoire se déroule à la même époque que le jeu mobile, mais dans une autre région. Pour ceux qui connaissent déjà le mobile, on peut le voir comme un « spin-off ». Les joueurs familiers de l’univers retrouveront des connexions, mais ceux qui n’y ont jamais joué pourront profiter de ce jeu comme une toute nouvelle aventure.
- Pouvez-vous détailler l’intégration du système de synthèse “Gift Colour” dans la progression ? Les joueurs auront-ils plus de liberté pour expérimenter et créer des objets uniques ?
Yuki Katsumata : Le système de synthèse repose sur un mécanisme de liaison de couleurs, appelé « Gift Colour ». Les ingrédients obtiennent certains traits en fonction de l’ordre des couleurs, et de nouveaux objets peuvent être créés en combinant ces couleurs et ingrédients spécifiques. Le concept est simple, mais comme l’objet final hérite de la couleur liée, il faudra tester, réfléchir aux ingrédients intermédiaires, aux traits à conserver ou à combiner, etc. Ceux qui souhaitent seulement terminer l’histoire n’auront pas besoin d’aller si loin, mais nous encourageons les joueurs à créer leurs propres objets uniques et puissants.
Nous avons aussi prévu un système où les objets peuvent être encore renforcés via la coopération entre personnages. Comme certaines améliorations ne peuvent pas être obtenues par la simple synthèse, cela incite à exploiter pleinement ce mécanisme. Enfin, pour aider les joueurs, nous avons ajouté des ingrédients spéciaux appelés « catalyseurs », obtenus dans les Chemins Dimensionnels, dont les Gift Colours et types peuvent être modifiés pour offrir plus de liberté.
- Le jeu introduit-il de nouvelles mécaniques pour différencier Rias et Slade, comme des arbres de compétences ou des spécialisations uniques ?
Masaki Shibuya : Non seulement Rias et Slade, mais les six personnages jouables disposeront de leur propre arbre de compétences et de compétences actives uniques en combat.
- Pouvez-vous expliquer le fonctionnement de la timeline et du système multi-action dans les combats au tour par tour ? Qu’apporte-t-il de nouveau par rapport aux précédents Atelier ?
Masaki Shibuya : Le système multi-action permet d’utiliser une jauge accumulée pour déclencher certaines compétences et relier les personnages de la première et de la seconde ligne afin d’enchaîner les attaques. Le moment choisi pour libérer ces actions est crucial. L’Attaque Unie est un autre système : si certaines conditions dans l’ordre de la timeline sont réunies, les personnages peuvent enchaîner leurs attaques.
Contrairement à la multi-action, ces attaques concernent uniquement les personnages de première ligne, et nécessitent donc une bonne gestion du timing. La fonction d’Interruption, déjà présente dans les précédents jeux, permet quant à elle d’annuler l’action ennemie. Comme toutes ces actions consomment la même jauge, il faut bien réfléchir : attaquer, défendre, utiliser l’interruption ou la multi-action… Cela apporte une vraie profondeur stratégique.
La réception d’Atelier Yumia et ce qui se prépare pour la suite
- Atelier Yumia a été bien accueilli et semble avoir trouvé son public. Comment percevez-vous ce lancement aujourd’hui ? Le considérez-vous comme un succès ? Et en quoi ce résultat, combiné à vos ambitions pour Resleriana, influence-t-il votre vision du futur de la série Atelier ?
Junzo Hosoi : Merci beaucoup. Nous avons reçu énormément de retours sur Yumia. Beaucoup correspondaient à nos attentes, mais certains nous ont aussi surpris. Nous sommes très reconnaissants envers les joueurs. Yumia a été pensé en tenant compte des tendances actuelles, ce qui lui a valu beaucoup de retours positifs.
Mais certains ont critiqué son côté trop « casual » pour un Atelier. À l’avenir, si j’ai la chance de travailler sur un nouveau titre, je voudrais rendre l’expérience Atelier encore plus unique, incomparable aux autres RPG. De plus, comme nous avons toujours fait des RPG au tour par tour, nous avons reçu de nombreuses demandes de fans pour conserver ce style. C’est pourquoi nous avons voulu créer une ligne distincte d’Atelier Yumia, plus fidèle à la tradition, avec un système au tour par tour. Nous voulons continuer à faire évoluer la série en respectant à la fois la nouveauté et la tradition.
- Travaillez-vous déjà sur le prochain grand Atelier ? Pouvez-vous en dire plus ?
Junzo Hosoi : Je n’ai rien à partager pour le moment, mais j’aimerais personnellement créer un titre qui se concentre sur un aspect spécifique de la série Atelier. Pour l’instant, ce n’est qu’une idée dans ma tête…
Nous remercions Junzo Hosoi, Yasunori Sakuta, Yuki Katsumata et Masaki Shibuya d’avoir répondu à nos questions. Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian sortira le 26 septembre 2025 sur PlayStation 5, Switch et PC via Steam (avec une version PlayStation 4 exclusive au Japon). Une nouvelle bande-annonce centrée sur l’histoire du jeu a été publiée aujourd’hui et est disponible ci-dessous.