Aperçu Returnal – Premiers retours de la planète Atropos

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Annoncé en juin 2020 au cours d’une conférence Sony centrée sur la PS5, Returnal ne détient peut-être pas l’aura qu’un futur God of War Ragnarok ou Horizon Forbidden West incarnent au sein du label PlayStation Studios, mais il fait assurément partie des cases à cocher du calendrier vidéoludique de ce début de second trimestre 2021, surtout du côté de l’écurie nippone.

Disponible à la vente à partir du 30 avril, nous avons eu l’opportunité de poser les mains sur cette nouvelle création de Housemarque grâce à une preview proposant les deux premiers biomes du jeu. Nous vous livrons donc notre aperçu du tout prochain TPS exclusif à la PlayStation 5, après une session de jeu avoisinant les cinq heures.

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Le cycle peut commencer

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À l’issue de la cinématique d’introduction où l’on voit Selene, l’héroïne du jeu, au cours d’une exploration spatiale qui va vite tourner au crash à bord de son vaisseau Helios, nous sommes directement plongés dans le bain de ce qui va très vite devenir une journée cauchemardesque et infinie pour la pauvre astronaute.

Seule et rapidement munie d’un pistolet qu’elle ramasse sur son propre cadavre, Selene part donc en direction du signal de « l’Ombre Blanche », mais la planète Atropos ne tarde pas à dévoiler les dangers et les mystères qu’elle renferme. Ainsi, la faune locale ne se fait pas prier pour attaquer en un rien de temps notre héroïne, de quoi familiariser le joueur avec les premières mécaniques de jeu.

L’apprentissage ne se fait pas sans heurts puisqu’au bout de quelques dizaines de minutes, le premier ennemi redoutable, un kerbéronyx, s’oppose à vous. La créature est particulièrement redoutable et nous met au tapis en peu de temps, comme pour nous ramener à la réalité et découvrir ce concept de cycle auquel Selene ne peut échapper : à chaque mort, elle revit son crash, et tout recommence.

Hormis ce passage obligatoire vers le redémarrage du cycle, il est à noter que les traditionnelles phases de didacticiel survenant au compte-gouttes permettent de commencer en douceur une aventure qui, conformément au message diffusé au lancement du jeu, propose un gameplay exigeant.

Un gameplay qui s’annonce généreux

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Exigeant peut-être, mais cœur du savoir-faire de Housemarque prouvé à maintes reprises (Resogun, Nex Machina, Matterfall pour ne citer qu’eux), le gameplay impliquait, de fait, de constituer l’un des atouts principaux de Returnal. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’au cours des heures passées à l’intérieur des Ruines Luxuriantes et du Désert Pourpre, celui-ci promet énormément pour la suite de l’aventure.

On le sait, les shooters du studio finlandais se veulent énergiques, fluides, au point même d’être historiquement et régulièrement basés sur une mécanique de scoring. Passage de la 2D à la 3D oblige, difficile de dresser à l’écran des dizaines et dizaines d’ennemis sans rencontrer un certain problème de lisibilité, même si l’on imagine une plus grande quantité d’aliens affichés simultanément au fil de la progression.

Avec des prédécesseurs résolument frénétiques, le jeu fait aisément ressentir les mêmes sensations qu’il partage avec eux. Saut, ruée pour esquiver, rapidité de mouvement du personnage auquel s’ajoute un sprint, armes disposant d’une cadence de tir plutôt élevée, tous ces éléments servent le dynamisme du gameplay.

Ce passage à la 3D offre aussi de nouvelles perspectives aux développeurs. Ces derniers ont donc favorisé une exploration accrue des lieux, et ont bénéficié d’une plus grande liberté au niveau du level design. En résulte des biomes disposant d’une multitude de salles, dont la plupart proposent une certaine verticalité, ou d’autres regorgent de pièges lasers ou de vide, histoire de tromper votre vigilance. Doté d’une dimension roguelite, le soft réinitialise la construction des environnements et la disposition des salles, afin que chaque nouveau cycle ressemble le moins possible au précédent.

Outre les ennemis, ces salles recèlent une floppée de consommables, de ressources, d’upgrades liés à l’équipement, de nouvelles armes, ou encore d’éléments dédiés à l’histoire du jeu. Le joueur prend alors conscience graduellement de tout ce que le titre peut nous proposer. Parmi ce florilège, citons simplement les modules de protections ou les fabricateurs, qui respectivement vous confère un bonus d’armure et vous forge un consommable contre des obolithes, la « monnaie » du jeu obtenue principalement en défaisant vos ennemis.

On note alors assez rapidement manette en main que progresser dans Returnal se veut plutôt jouissif et la façon dont se construit le jeu insuffle une forte envie d’y retourner sitôt le cycle redémarré. De plus, sa dimension narrative, particulièrement mise en avant par le studio, représente un intérêt supplémentaire pour le joueur tant le mystère est épais au début de l’aventure, et les questions nombreuses.

Une technique globalement au rendez-vous

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Autre point fort de Returnal qui semble ressortir de ces quelques heures de jeux, l’aspect technique. S’il ne brille pas particulièrement au niveau des graphismes purs et durs vis-à-vis de ses environnements que l’on imagine diversifiés, le titre fait preuve d’un framerate atteignant les 60 fps, supporte le ray tracing et présente d’autres atouts visuels qui charment.

Le design des aliens, par exemple, fait plutôt mouche. Leur façon de se mouvoir dans le décor avec leurs nombreux et longs tentacules ou en se téléportant impressionne de fluidité. Les effets de particules et les jeux de lumières occasionnés par les tirs de projectiles ou les pièges lasers sont aussi savoureux. Mais difficile de ne pas parler de la technique en bien sans aborder les fonctionnalités propres à la PlayStation 5.

Sans surprise, Returnal, création sous la bannière PlayStation Studios, profite allègrement des fonctionnalités de la DualSense. Les jeux disponibles sur plusieurs plateformes utilisent assez souvent la manette de manière plutôt timide, ici, il n’en n’est rien. Directement inscrite dans le gameplay, la DualSense use par exemple de ses gâchettes adaptatives pour supporter un tir alternatif sur le même bouton que la visée. Ainsi, avec L2, une faible pression active ladite visée, et une fois le « clic » de la forte pression déclenché, le tir alternatif se charge.

Les vibrations s’en donnent tout autant à cœur joie en offrant de multiples nuances selon qu’une porte s’ouvre, que le joueur lance un scan sur un objet, que la pluie tombe sur Selene, ou encore que des dégâts sont reçus. Tant d’autres exemples existent et le ressenti est très satisfaisant.

Notons également que le son audio 3D bénéficie d’un rendu là aussi réussi, avec une localisation plutôt précise des différents bruitages environnants. Il se veut même très pratique durant les phases de combat, où les grognements des aliens indiquent leur position et leur degré de proximité, ce qui est idéal pour détecter le danger.

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L’avis de la rédaction

Membre Actugaming.net

En somme, Returnal s'affiche comme très prometteur. Si le titre se veut déjà généreux et équilibré via ses deux premiers biomes, on devine aisément que le meilleur est encore à découvrir. Ses sensations de shoot très réussies, bonifiées par la DualSense, ses environnements renouvelés à chaque cycle, son bestiaire inspiré, sa narration emplie de mystères ou encore la multitude d'améliorations dont peuvent profiter la combinaison de Selene et les armes suggèrent une suite de l'aventure encore plus dense et il est relativement excitant à l'idée de la poursuivre.

Fauchinou
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