007 First Light : Nos questions à l’un des créateurs du nouveau jeu James Bond
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Rédigé par Quentin
Annoncé lors du State of Play de juin 2025, 007: First Light a marqué les esprits en dévoilant un James Bond inédit, jeune, impulsif, encore loin du célèbre agent 007 que l’on connaît. Développé par IO Interactive (Hitman), le jeu promet une aventure solo ambitieuse, mêlant infiltration, action et narration, dans une réinvention élégante et nerveuse de l’univers Bondien. Pour mieux comprendre les ambitions visuelles et créatives du projet, nous avons pu échanger avec Rasmus Poulsen, Franchise Art Director chez IOI, lors de l’évènement IO Interactive qui s’est déroulé à Los Angeles le 6 juin dernier.

Lorsqu’on a appris que le studio derrière les jeux Hitman planchait sur un projet ambitieux dans l’univers de James Bond, nous avons été, comme beaucoup d’entre vous, immédiatement emballés. Avec des développeurs qui n’ont que rarement déçu leurs fans et un premier trailer explosif, 007: First Light s’est rapidement imposé comme l’un des jeux les plus attendus de 2026.
En attendant d’avoir un aperçu plus complet du gameplay, nous avons pu poser quelques questions sur les ambitions du titre. Et bien sûr, nous n’avons pas résisté à l’envie de demander qui, selon eux, sortirait vainqueur d’un affrontement entre le célèbre assassin et l’espion britannique…
007 First Light : entre linéarité et liberté d’action
- À quel point First Light s’inscrit-il dans une structure linéaire ? Peut-on s’attendre à des niveaux plus ouverts, voire à des environnements « bac à sable » dans l’esprit de Hitman ?
Avant tout, c’est un jeu d’action-aventure axé sur la narration, et cela implique des expériences qui se prêtent mieux à une structure linéaire. C’est notamment le cas de l’histoire, des moments spectaculaires, ce genre de choses. Mais cela ne veut pas dire que tout est figé. À certains moments, le jeu s’ouvre davantage, parfois un peu, parfois de façon bien plus marquée. Cela offre une large variété de situations permettant d’adopter une approche plus libre dans la manière de jouer.
- Infiltration, action, narration : comment avez-vous pensé l’équilibre entre ces trois piliers ? L’un a-t-il guidé la conception des autres, ou avez-vous cherché une forme d’harmonie constante ?
Comme je l’ai mentionné, le cœur du jeu, c’est une bonne histoire initiatique pour notre jeune Bond. C’est vraiment central : qu’est-ce qu’il doit apprendre ? Par quoi passe-t-il ? Et qu’est-ce que le joueur doit apprendre, qu’est-ce qu’il traverse ? À bien des égards, c’est la même chose, non ? Donc c’est une belle opportunité d’aligner la narration avec l’expérience de jeu du joueur.
Et c’est sur cette base que repose toute notre approche. Mais cela implique aussi de revenir régulièrement à l’histoire, même si, par moments, le gameplay permet de s’en écarter, de s’ouvrir davantage. Il faut toujours veiller à ce que le jeu aboutisse à un endroit précis. Et évidemment, c’est un vrai défi quand on développe un jeu narratif. Je pense que tous ceux qui travaillent sur ce genre de projets pourraient le confirmer.
Mais ce qui est beau dans cette approche, c’est qu’elle nous permet de faire ressentir des émotions précises au joueur. On ne peut pas tout ouvrir, proposer une infinité de possibilités, et espérer générer une émotion particulière. Car dans ce cas, l’émotion dépendrait uniquement de ce que le joueur a vécu. Et ce n’est pas l’histoire qu’on veut raconter, n’est-ce pas ? Il faut donc trouver un équilibre entre les deux. Dans ce sens, l’histoire agit comme un cadre émotionnel, une sorte de repère qui encadre un gameplay plus ouvert. C’est comme ça qu’on aborde les choses.
- Le moteur Glacier est au cœur de vos productions. Vous a-t-il permis de repousser certaines limites sur le plan artistique, notamment en matière de lumière, de textures ou d’interactions avec l’environnement ?
Le fait d’utiliser le moteur Glacier nous permet de nous appuyer sur certaines technologies que nous avons déjà développées, comme la gestion des foules, entre autres, des éléments pour lesquels nous sommes reconnus. Mais évidemment, nous avons repoussé la technologie bien plus loin que ce que nous avions fait jusqu’à présent. On le voit dans les phases de conduite, les séquences spectaculaires, l’action ou encore le niveau de finition des mécaniques. On va clairement bien au-delà de tout ce qu’on avait accompli auparavant. Et j’en suis vraiment enthousiaste, parce que ça nous permet de concrétiser notre vision avec plus de précision, et d’offrir une intensité dramatique encore plus forte aux joueurs.
- L’esthétique des années 60/70 est indissociable de l’ADN de James Bond. Avez-vous envisagé d’intégrer un mode photo ou des filtres rétro pour accentuer cette inspiration visuelle ?
Nous nous sommes inspirés de nombreux aspects de la franchise au fil du temps, mais je dirais que ce n’est pas tant au niveau du traitement de l’image en tant que tel. Je pense que celui-ci reste assez cinématographique et intemporel. En revanche, c’est certain que dans l’ambiance générale, dans le choix des lieux, on s’est vraiment amusés à explorer tout le spectre temporel que la licence nous offre. Et ça, vous le verrez aussi bien dans la bande-annonce que lorsque vous jouerez au jeu.
Un James Bond bien équipé
- Vous créez ici un « nouveau Bond », avec la promesse d’une trilogie. Avez-vous déjà une vision claire de l’évolution du personnage sur les futurs jeux ?
Pour l’instant, on se concentre uniquement sur cet épisode. C’est notre priorité absolue, ça mobilise toute notre attention. Donc, dans cette optique, on se recentre pleinement sur son histoire, sur ce qu’il traverse, et sur tout ce qu’il doit apprendre dès ses premiers pas.
- Les gadgets de Q sont souvent fantaisistes ou technologiques. Avez-vous imposé des limites à leur design pour rester ancrés dans le réalisme ou au contraire vous êtes-vous fait plaisir ?
Encore une fois, quand on regarde les films, les gadgets offrent une grande variété d’expériences. Certains sont très réalistes, presque discrets, et d’autres sont complètement extravagants, voire carrément drôles. Je pense que c’est important d’avoir un peu des deux. Bien sûr, la crédibilité est essentielle pour nous, vraiment très importante, mais en même temps, les gadgets permettent un gameplay émergent et immersif qui peut être très fun. Et dans ce cadre, il ne faut pas non plus se prendre trop au sérieux. Donc je dirais qu’on a un bon équilibre, en termes de ton : certains gadgets vont vous faire sourire, et d’autres vous feront dire “waouh”.
- Y a-t-il un aspect technique ou visuel dont vous êtes particulièrement fier sur 007: First Light ?
Oui, je suis vraiment fier de toutes les avancées techniques que nous avons réalisées spécialement pour ce jeu, que ce soit en matière d’animation, d’éclairage ou de performance. Tout cela nous permet de donner véritablement vie aux environnements pour vous, les joueurs. Et en tant que directeur artistique, et grand passionné des lieux et des décors, ça m’a permis de peaufiner l’expérience de manière très poussée, notamment sur tout ce qui touche à la lumière et à l’animation.
- Bond et l’Agent 47 sont tous deux iconiques à leur manière. L’un est charmeur, l’autre chirurgical. S’ils devaient s’affronter un jour, qui l’emporterait, et qu’est-ce qui ferait la différence ?
C’est une excellente question. Et pour y répondre… je dirais que cela dépend du joueur. S’il est cynique, impitoyable, froid… ou au contraire audacieux, charmeur et prêt à prendre des risques, alors chacun y trouvera peut-être un avantage à sa manière. Disons ça comme ça.
007 First Light sortira en 2026 sans plus de précisions sur PC, PS5, Xbox Series X|S et Switch 2.
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