The Blood of Dawnwalker : Le réalisateur du jeu n’est pas contre l’IA, à condition de ne pas remplacer les artistes
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Rédigé par Jordan
C’est LE sujet brûlant du moment, qui fait les gros titres toutes les 24 heures dans la mesure où tout le monde dans l’industrie à son petit mot à dire sur le jeu. L’IA générative dans le jeu vidéo fait débat, car chacun essaye de trouver où placer le curseur dans l’utilisation de cet outil. Aujourd’hui, c’est Konrad Tomaszkiewicz, réalisateur de The Blood of Dawnwalker (après avoir travaillé sur The Witcher 3 et Cyberpunk 2077) qui donne son avis chez Eurogamer sur la technologie, en essayant de trouver tant bien que mal un juste milieu.
« Une machine ne nous comprendra jamais autant »
L’IA dans l’industrie est un outil plus démocratisé qu’on ne pourrait le croire, même si beaucoup de studios et d’éditeurs se gardent bien de dire qu’ils en ont recours. Chez Rebel Wolves par exemple, l’outil a bien été utilisé à un moment donné du développement de The Blood of Dawnwalker, mais uniquement de manière temporaire :
« Nous avons utilisé l’IA pour les voix pendant la phase de test précédant les enregistrements. Mon expérience sur les projets précédents m’a montré qu’on comprend beaucoup mieux en entendant les voix, et nous voulions les avoir au plus vite pour tester le jeu et l’améliorer. Une fois l’histoire et le gameplay validés, nous avons commencé les enregistrements avec les acteurs. Voilà comment nous utilisions l’IA au sein de notre entreprise, et je trouve cela tout à fait raisonnable. »
Tomaszkiewicz ajoute que « l’IA devrait aider les gens, pas les remplacer », en prenant comme exemple une autre utilisation de l’IA dans le secteur de l’assurance qualité, qui est l’un des pôles les plus impactés par le phénomène de l’IA aujourd’hui. Au lieu de remplacer les personnes qui travaillent dans ce secteur, le réalisateur dit que l’IA pourrait permettre au studio de les relocaliser sur certaines tâches bien précises pendant que l’IA vérifie des choses moins passionnantes :
« Honnêtement, je préférerais automatiser le processus – nous avons les outils pour ça, pas une IA, mais notre propre outil – et laisser ces personnes me dire si le jeu est bon. Si l’expérience de jeu est satisfaisante, si l’histoire est bonne et les dialogues convaincants : les joueurs les comprennent, ressentent des émotions, etc. C’est ainsi que nous devrions exploiter le talent des créatifs. »
Pas question de remplacer les artistes pour lui, qui sont l’âme d’un projet :
« Je ne crois pas que l’IA remplacera les créatifs. Elle peut les aider, mais pas les remplacer. Je ne pense pas que les jeux créés uniquement par l’IA auront une âme. Je n’y crois vraiment pas. J’ai récemment terminé Dispatch, qui est mon jeu de l’année. J’adore ce jeu. Et je ne crois pas que l’IA puisse créer quelque chose comme ça. C’est impossible. Il faut des gens qui ressentent des émotions, qui ont cette flamme créative, qui veulent prouver quelque chose, qui veulent raconter une histoire et susciter des émotions à des moments précis. Une machine ne nous comprendra jamais autant. »
The Blood of Dawnwalker est attendu dans le courant de l’année 2026 sur PC, PS5 et Xbox Series.