Steelrising : Notre interview avec Jehanne Rousseau (inspirations, accessibilité, Greedfall 2…)

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Steelrising sera la première tentative du studio Spiders dans le monde du Souls-like, après s’être démarqué dans le genre du RPG, notamment avec GreedFall, qui aura d’ailleurs droit à sa suite dans quelques temps. A l’occasion de notre récent aperçu du jeu où nous avons pu tester le début de l’aventure, nous avons pu nous entretenir avec Jehanne Rousseau, présidente et cofondatrice du studio, afin d’en savoir un peu plus sur la création de ce projet, sur ses influences, mais aussi sur la suite des événements pour Spiders et GreedFall 2.

Quelques précisions sur Greedfall 2

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  • Avant de commencer à parler de Steelrising, on aimerait revenir sur votre précédente annonce. Vous développez Steelrising et Greedfall 2 en même temps, et c’est assez rare pour le studio n’est-ce pas ?

Pour nous c’est assez nouveau. On avait des expériences sur des DLC ou des portages, mais là, ça veut dire deux équipes au sein de la boite, avec des gens qui passent d’un projet à l’autre. Par exemple, pour Steelrising, tous les concepts artists n’ont plus de boulot sur ce projet depuis un certain temps, et c’est aussi le cas d’une bonne partie de l’équipe de modélisation.

Avoir une deuxième équipe nous a permis de recruter des gens sur plus longtemps, parce qu’avant, on embauchait des CDD, et on devait les faire attendre parfois presque un an entre la post-prod et la pré-prod pour les retrouver. Donc ça nous a permis de fidéliser les gens, car quand on découvre des talents, on aime rester avec eux et on veut faire autant de projets que possible avec eux. Pour certaines personnes, comme les directeurs de certains pôles, ils sont sur tous les projets à la fois et c’est un peu plus difficile *rires*.

  • Ce n’est pas courant de vous voir partir sur un second épisode, qu’est-ce qui a motivé ça ?

Ca ne sera pas une suite tout d’abord, ni même un préquel. On est dans le même univers donc il y a des personnages qu’on va pouvoir recroiser, mais on ne joue pas les mêmes personnages. Il faut plus le voir comme ce que BioWare a fait sur Dragon Age, que ce qui a été fait dans The Witcher ou Mass Effect.

On n’a pas un seul personnage qui va d’aventure en aventure. En s’intéressant à un autre personnage, cela nous permet d’avoir un point de vue complétement différent ; on renverse le regard car on joue un natif qui se fait enlever par des gens du continent. On a la découverte du continent par un natif, alors qu’on avait la démarche inverse dans le premier.

Un genre inconnu pour le studio

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  • Steelrising est un Souls-like, loin des RPG que vous avez l’habitude de produire. Comment est-ce que cela a changé votre manière de travailler ?

L’envie de faire un Souls-like rôdait dans l’équipe de game design depuis un certain temps. A un moment, je me suis dit qu’ils devraient se faire plaisir, alors on a essayé. Après, cela a changé plein de choses à plein de niveaux différents. Pour les animations, le gameplay, ça nous a demandé d’apprendre de nouvelles choses, d’intégrer de nouveaux détails dans notre moteur comme une mécanique de saut, qu’on n’avait pas avant.

Toute la gestion de la précision des animations a dû être repensée complétement. Avant, c’était en quelque sorte des jets de dés – cachés évidemment – qui faisaient qu’on touche un monstre ou pas. Là, c’est le skill du joueur qui compte, donc on doit être précis et voir les impacts au bon moment. Pour ce qui est de la narration, c’est un type de narration très différent. On se repose moins sur des choix dans les dialogues car les joueurs qui jouent à ce genre de jeux ne veulent pas forcément des cutscenes qui durent des heures, même si on intègre quelques choix dans nos dialogues.

  • En parlant des dialogues et des choix, est-ce que ceux-ci vont influer sur la fin ?

Oui, je ne vais pas survendre en disant qu’il y a des fins complétement différents, mais oui, ça a un impact. C’est essentiellement un debrief de fin différent, où on se rend compte de l’impact que l’on a eu, avec des différences visuelles, et un impact historique qui peut être assez radicalement différent.

  • Puisqu’on évoque les Souls-like, quelles leçons avez-vous tiré des autres jeux du genre ?

D’un point de vue narratif, je dirais qu’on a pas mal regardé The Surge, qui était sorti à peu près au même moment que Greedfall d’ailleurs. Je sais qu’au niveau de l’équipe de gameplay, ça a fait partie des nombreux jeux qu’ils ont essayés.

Pour la narration, ça manquait peut-être, de mon point de vue, de lore, de choses à découvrir, de bizarreries qui donnent envie d’aller gratter plus loin et de comprendre cet univers. On a vraiment essayé de mettre ça dans Steelrising. Déjà, avoir un univers un peu baroque qui intrigue, qui pousse le joueur à essayer de collecter toutes les pièces du puzzle pour comprendre ce qu’il se passe.

  • L’idée de gameplay est venue en premier, ou c’est d’abord l’univers qui a été pensé ?

Le gameplay, clairement. La deuxième décision qui est venue très vite, c’est le fait qu’on allait jouer un automate, et qu’on allait affronter des automates. Au départ, c’était dans un univers très abstrait, ce n’était pas du tout dans un univers révolutionnaire. C’était très beau, mais trop abstrait pour créer de la narration autour de ça.

L’idée des automates était déjà là, car elle était amenée par une idée de gameplay, c’est-à-dire l’idée d’avoir un personnage qui va mourir tout le temps, qu’on va reconstruire et améliorer. Si on se détache de la mythologie autour des Souls qui rend les choses possibles dans leur univers, il fallait trouver un sens à toute cette mécanique de mort. Le fait de jouer un automate permet ça.

La construction d’un Paris réinventé

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  • Partir sur un tel univers vous a permis d’être plus libre dans la construction de Paris ?

A partir du moment où on a décidé d’utiliser la Révolution comme inspiration, il y a eu tout un moment où il a fallu définir quelles parties de Paris on allait utiliser, ce qu’on avait envie de montrer et ce qu’on ne pouvait pas montrer car c’était des quartiers trop méconnaissables. Il fallait savoir ce qu’on allait pouvoir faire en termes de gameplay, comme la verticalité des ruelles, mais il ne fallait pas que des ruelles, donc avoir des jardins, des grandes esplanades contre des ennemis plus larges…

La géographie des quartiers était importante. Le fait de pouvoir utiliser ces lieux pour la narration était aussi important. Il fallait aussi relier ça à des figures importantes de la Révolution. Donc c’était un équilibre, un sujet de discussion parfois houleux sur le choix des quartiers *rires*. On a fait une sélection qui, je pense, permet de voir pas mal de choses.

  • En parlant des quartiers, est-ce que l’on va voyager entre ces derniers via des temps de chargement, ou tout est interconnecté ?

Il y a une carte de Paris, et on n’a pas accès dès le départ à tous les quartiers, car certains nécessitent certaines quêtes pour être accessibles. Mais une fois qu’on a débloqué l’accès à un chariot spécial, on peut voyager dans les différentes cartes, même ceux déjà vues précédemment.

C’est même encouragé, car certaines quêtes vont nous amener à les découvrir autrement, puisque l’on aura débloqué d’autres outils entre temps.

  • Pour ce qui est des quêtes, il y aura des quêtes secondaires ?

Oui, on n’est pas obligé de les réaliser, mais les différents personnages historiques que l’on va rencontrer vont nous confier des missions et c’est d’ailleurs souvent à travers ces dernières qu’il y aura le plus de choix qui vont impacter l’histoire finale.

Je ne veux pas trop spoiler, mais des gens comme Robespierre, Lafayette etc. vont nous confier des quêtes annexes. Et cela donne accès à un point de vue sur certaines zones, sur des informations sur le lore, et même à un boss inédit.

Un jeu qui ne veut pas poser de barrières

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  • Qu’avez-vous changé depuis les derniers retours de la part du public ?

Honnêtement à ce stade, on est surtout sur de l’équilibrage. Les retours que l’on avait, c’est que le début de l’aventure fonctionnait bien, mais que la difficulté allait ensuite en dents-de-scie.

Il y a avait des mécaniques qui n’étaient pas totalement comprises, donc on a du repasser sur le tutoriel. On fait des playtests depuis un moment, et à chaque fois, on va plus loin dans l’équilibrage. D’ici la sortie, on aura équilibré, on l’espère, jusqu’au bout et fait en sorte que la courbe de difficulté soit plaisante et intéressante.

  • Le mode assistance est venu en réaction à ces retours, ou décidé avant ?

C’est venu assez tôt, mais ça a pas été mis en place dès qu’on a eu l’idée. On a fait une formation avec Capgame, qui est une association qui a pour vocation de rendre le jeu vidéo accessible, notamment à toutes les personnes en situation de handicap. A l’issue de cette formation, il y a eu pas mal de discussions en interne, d’abord sur les options d’accessibilités basiques comme la taille des sous-titres etc. Mais on fait un Souls-like, et on sait que ça va être quasiment inaccessible pour plein de personnes. Pas parce que ce sont des mauvais joueurs, c’est juste parce qu’ils ont des impossibilités que d’autres n’ont pas.

Est-ce que c’est juste ? La réponse était forcément non. Donc il fallait trouver un moyen d’ouvrir les portes. Peut-être qu’ils l’ont fait aussi un peu pour moi car ils ont vu que j’étais nulle à ce genre de jeu *rires*.

Non, honnêtement, la discussion avec Capgame a été un tournant dans notre approche. Je ne dis pas qu’on a fait tout ce qu’on nous a recommandé de faire, car on reste un studio de petite taille, et on doit hélas faire des choix. Mais il y avait vraiment cette volonté de permettre à des gens qui ne sont pas des supers joueurs de Souls-like ou qui ont peur du genre et de se dire que ce n’est pas grave, il y a un moyen d’y jouer et de se faire plaisir en réglant la difficulté. Et personne ne jugera.

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  • Et à l’inverse, avez-vous pensé à mettre des modes de difficulté plus élevés ?

Il va y avoir un mode New Game + qui sortira après, qui va permettre de refaire le jeu avec des petites spécificités avec des nouveaux monstres uniques au New Game +. Quelques nouvelles armes aussi. Mais non, le but n’était pas d’avoir des niveaux de difficulté, mais de jouer sur des réglages. Si on avait voulu faire un mode de difficulté plus élevé sur le même modèle, ça aurait été potentiellement complétement déséquilibré. Donc ce n’était pas forcément pertinent.

  • Pour terminer, auriez-vous une anecdote à nous raconter sur le développement ?

L’idée de la Révolution est venue du fait que je suis allé visiter un musée avec ma fille. On était à la sortie de Greedfall, et il y avait tout ce côté historique que je voulais utiliser. En plus de ça, cela plait à l’étranger d’utiliser la culture européenne.

Ma fille et moi sommes allées à une exposition sur Marie-Antoinette à la Conciergerie qui s’intéressait beaucoup sur comment le personnage était repris dans la culture populaire. Et en regardant l’exposition, on voit un premier panneau qui dit que Marie-Antoinette est la personnalité historique la plus connue dans le monde.

Donc je me suis dit « Bah voilà, on va faire un jeu avec Marie-Antoinette et des automates. » *rires*. En sachant qu’en faisant les premières recherches sur les designs des automates, avant même d’avoir fait le lien, on s’est rendus compte qu’il y avait des automatistes historiques incroyables qui dataient de cette époque. Donc la connexion s’est faite de manière magique.

Nous remercions Jehanne Rousseau pour le temps qu’elle nous a accordé ainsi que pour ses réponses. Steelrising sera disponible dès le 8 septembre sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series.

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Kzrim
Kzrim
13 jours plus tôt

Vivement la sortie gros fan des souls j’ai hâte

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