Colline hurlante – Crimson Desert
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Rédigé par Alexis
La fin du chapître II de Crimson Desert a sacralisé le fait que la guilde de la Feuille dorée peut de nouveau respirer et commercer tranquillement. Kailok le Cornelame a été vaincu, Shakatu en a saisi la couronne, signe d’un début d’alliance avec Kliff et les Crinières Grises. Et tandis qu’un représentant de la guilde remercie notre héros, il termine en signalant qu’un de ses camarades se trouve dans les ruelles d’Hernand. C’est le départ du chapitre III « Colline hurlante ».
Sommaire
ToggleNouveau foyer
Ce nouveau chapitre de Crimson Desert commence donc en devant retrouver ce membre des Crinières Grises dans les ruelles de Hernand, d’après les informations de l’informateur de la guilde de la Feuille dorée.
Une amitié de longue date
Suivez simplement le repère vous menant dans les ruelles d’Hernand pour tomber sur Marius, un camarade mal en point. Marchez ensuite avec lui pour échanger quelques nouvelles, avant que Kliff ne décide d’aller voir le marquis Serkis pour recevoir son aide en vue de la reconstruction des Crinières Grises.
Premier pas vers la reconstitution
Direction le Manoir de Bouclier-de-Chêne au sud-est de la ville. Approchez de l’entrée pour être escorté auprès d’Alan Serkis, qui vous remerciera bien bas pour vos efforts.
En guise de récompense, Serkis offre des terres aux Crinières Grises. La Colline hurlante va désormais pouvoir accueillir la reconstruction de la faction de Kliff. Quittez ensuite le manoir puis suivez le garde qui vous attendait dehors.
Au bout de la marche, enfourchez votre monture puis chevauchez aux côtés du garde jusqu’à votre nouveau foyer. Avancez et attendez que le garde reparte pour poser pied à terre.
Parlez enfin à Barden qui vous accueille et vous présente Damiane, une combattante à la rapière, qui devient le deuxième personnage jouable de l’aventure.
Un nouveau départ
Voilà, vous êtes chez vous mais il y a beaucoup à faire pour que ça ressemble à quelque chose. Quatre tâches sont demandées en ce sens. Commencez par déplacer les sacs indiqués par la croix rouge de votre mini map. Ramassez-les puis allez les déposer quelques pas au nord-est, au pied d’étagères, sur des planches. Il y a trois sacs, faites-le donc trois fois.
Dirigez-vous ensuite près d’une espèce de tente de fortune. Récupérez un maillet sur la petite table de droite pour vous apprêter à planter des piquets. Pour vous saisir du marteau, ouvrez votre roue d’équipement en maintenant la touche directionnelle de gauche puis allez sur la partie juste à gauche de l’arme principale.
Et pour frapper, il faut tout simplement viser avec L1/LB puis taper avec R1/RB lorsque vous êtes positionné correctement au-dessus de votre cible. Tapez trois fois pour planter à fond un piquet (la couleur rouge à la visée indique que vous ne pouvez pas enfoncer davantage) et il y a quatre piquets à s’occuper.
Troisième tâche, allez voir la carriole pour la mettre sous une tente. Problème, des grosses pierres vous en empêchent. Prenez la pioche posée contre une caisse au sol, et, comme pour le maillet, équipez-vous en grâce à la roue d’équipement.
Visez les pierres puis frappez-les pour libérer le passage. Pensez à ramasser les morceaux de pierre (et les morceaux de pierre de qualité) en même temps. Dès que le passage est libéré, poussez la carriole jusqu’à ce qu’elle soit bien sous la toile de tente.
Pour finir cette séquence de manutention, allez vers l’entrée du camp pour dresser l’étendard des Crinières Grises. Devant l’étendard posé au sol, faites une Prise de la nature avec Triangle+Rond/Y+B pour le soulever, puis placez-le dans le mât à drapeau juste à côté avec Carré/X. Voilà, vous avez fini de poser les bases de votre campement des Crinières Grises.
Récompense bien méritée
Après l’effort, le réconfort. Dirigez-vous vers la marmite près de la table à manger pour préparer un petit plat. Ramassez d’abord la recette « Bouillon Clair sur une petite table à côté ainsi que tous les ingrédients posés dessus : eau, viande et orge.
Visez ensuite la marmite pour cuisiner. Allez dans « Cuisine de camp au chaudron », et préparez du bouillon clair. Peu importe la variante, le principal est que vous cuisiniez deux soupes. Allez ensuite à table pour partager le repas.
Le retour d’un camarade
Ce brave Marius, rencontré plus tôt, mérite donc de retrouver son foyer. Mais celui-ci est au sud-ouest de Hernand, à la Décharge. Allez là-bas et parlez-lui pour l’inviter à rejoindre le camp. Vu qu’il est toujours mal en point, il vous demande de l’emmener à cheval.
Appelez donc votre monture, grimpez dessus, et attendez que Marius fasse de même. Chevauchez ensuite jusqu’au camp. Les retrouvailles faites avec le reste du groupe, Marius vous informe qu’un Crinière Grise serait enfermé à la maison de soins d’Halssius. Une enquête que Kliff va mener.
Jurons familiers
Située à l’est de votre position, Saint-Halssius est un endroit où vous n’êtes pas le bienvenu. Sans laissez-passer, les gardes locaux vous attaqueront à vue.
Plusieurs solutions s’offrent à vous. Soit vous contournez l’entrée principale par la droite pour récupérer les habits de Saint-Halssius auprès d’un garde véreux, mais cela vous coûtera quand même 10 pièces d’argent, ce qui n’est pas rien au début de l’aventure.
Soit vous faites demi-tour à Hernand et vous allez acheter un permis de visiteur de Saint-Halssius à l’intérieur de l’église situé à l’est du village. Mais là encore, il est question de 10 pièces d’argent, même si cette solution vous garantit un accès « officiel ».
Où trouver le permis de visiteur de Saint-Halssius – Crimson Desert
Et puis il y a une troisième possibilité : ne rien acheter et s’infiltrer dans l’enceinte de la maison de soins. En partant du garde qui veut vous vendre une tenue, continuez à longer l’enceinte de la maison de soins par l’est.
Une fois arrivé au cimetière, passez par-dessus la murette. Escaladez la paroi rocheuse en face en prenant garde de ne pas être vu, puis enchaînez en grimpant sur le mur devant vous.
À présent sur les toits, sautez et planez sur le bâtiment d’en face. Laissez-vous tomber ensuite sur la terrasse pour arriver devant une double porte. Hélas, celle-ci est fermée. Contournez l’entrée en passant à travers l’une des fenêtres sur le mur adjacent. Vous débarquez alors devant une scène de révolte d’un patient. Il s’avère qu’il s’agit de Yann, et vous venez de le sortir d’un mauvais pas.
Fuyez ensemble par les toits et continuez de suivre Yann jusqu’à ce qu’il puisse retrouver ses affaires. Quittez ensuite la maison de soins en escaladant la murette et montez à bord de la carriole, toujours en compagnie de Yann. Vous discuterez avec lui sur le chemin, pour finalement vous arrêter près d’un coin de pêche.
Le visage derrière le masque
Yann désormais libre, il est temps de retourner au camp des Crinières Grises, et plus précisément auprès de Marius.
Le retour
Parlez à Marius et il vous fera part de ses inquiétudes au sujet d’Andrew et Naria, partis pour le manoir Grace. Soudain, Duane, un autre de vos camarades, rejoint le camp avec un petit cadeau.
Traces dans le manoir
Direction le manoir de Clairval pour retrouver Andrew et Naria. Le manoir se trouve au sud. Approchez du manoir pour être cueilli par des sbires du Diable des roseaux. Tues-les puis entrez à l’intérieur.
Cherchez des survivants, et vous en trouverez un à l’étage, dans la pièce personnelle du comte Grace, avec une grande cheminée. Au fond de la salle, un soldat est assis sous une fenêtre. Parlez-lui pour apprendre que vos amis ont fui par la fenêtre derrière vous.
Inhumanité
À partir de là, vous pouvez sortir votre lanterne pour que se dessine une trace jaune, désignant le chemin à suivre. Sortez par la fenêtre et suivez cet itinéraire indiqué par la lanterne. Sur le chemin, vous ferez face à des embuscades des sbires du Diable des roseaux.
Finalement, vous arriverez devant une cabane surveillée par deux gardes. À l’intérieur, Alistair Grace demande à Andrew et Naira de s’occuper du Diable. À peine ces paroles prononcées, ce dernier fait irruption et tue son père.
Le combat se poursuit avec Naira dehors, mais Kliff fait irruption, ce qui fait fuir le Diable. Notre héros va ensuite voir l’état d’Andrew.
Le germe de l’inquiétude
Kliff décide de s’occuper seul de la suite. Et c’est bien dommage parce que de l’aide n’aurait pas été de refus face à ce qu’il l’attend. En effet, vous allez devoir pister le Diable des roseaux, toujours avec la lanterne, et ça ne va pas être une partie de plaisir.
Comment battre facilement le Diable des roseaux
N’allez pas plus loin et vérifiez votre équipement, vos stocks de soin et faites le point sur vos trois principales compétences (Vie, Endurance et Esprit) en les augmentant si possible. Car la suite marque un pic de difficulté auquel il faut se préparer.
Ensuite, lorsque vous serez prêts, vous aurez à mener une ascension en devant gérer à la fois des sbires du Diable des roseaux à l’infini, et des apparitions du Diable lui-même. Lorsque vous finirez par arriver dans son arène de combat, vous n’aurez plus qu’à examiner un autel vers la gauche, ce qui lancera le combat. On vous donne plus de détail au sein de l’article consacré au boss.
Comment battre facilement le Diable des roseaux – Crimson Desert
Installation
Maintenant que la région est débarrassée du très pénible Diable des roseaux, il est temps de prendre des nouvelles d’Andrew au camp.
Après la pluie, le beau temps
Retournez au camp des Crinières Grises et entrez dans la tente principale. Kliff constate l’état d’Andrew avant que Naira ne vous invite à aller voir Marius. Celui-ci vous informe qu’il va se renseigner sur Pailune. Enfin, Yann débarque et se donne en spectacle.
Camarades éparpillés
Sitôt la petite cinématique terminée, retournez voir Marius. Il vous parle à nouveau de vos anciens camarades, dispersés à travers le monde, et qu’il serait bon de retrouver.
Rumeurs de la scierie
Les recherches commencent près d’une scierie à l’est, où des Crinières Grises travailleraient. Sur place, parlez à l’homme qui est assis contre une poutre. Kliff retrouve ainsi Luke et Ronald, deux camarades. Après une brève discussion, les voilà partis pour la Colline hurlante.
Une main délicate
De retour au camp, allez près de l’espèce de petit sanctuaire isolé et examinez le totem de dragon. Vous obtiendrez la lettre de Shakatu. Allez dans votre inventaire et lisez-la. Il s’agit en réalité du tutoriel vous expliquant le système de missions. Vous pouvez en effet attribuer des camarades pour des missions visant à rapporter des ressources au camp.
Colline hurlante
Ce nouvel objectif consiste justement à tester cette fonctionnalité. Ouvrez votre map, mettez le curseur en surbrillance sur le camp des Crinières Grises, dans l’onglet « Tout », puis faites « Inspecter en maintenant Triangle/Y.
Vous arrivez dans un menu qui montre une vue aérienne du camp. Allez dans l’onglet « Liste des missions », sélectionnez Luke avec Croix/A puis faites de même avec Ronald. Lorsque les deux seront sélectionnés, appuyez sur Carré/X pour lancer leur déploiement sur la mission « Camp de la Colline hurlante – Agrandissement ».
Attention, il faut avoir suffisamment de ressources correspondantes pour lancer la mission. Vérifiez cela en comparant le montant requis pour la mission et le montant en votre possession, indiqué en haut de votre écran.
Si vous n’avez pas assez, allez voir Carl et, dans « Ressources de soutien au camp », donnez-lui les éléments qui correspondent au type de montant à augmenter. Pour ce qui est des ressources financières, faites « Donner des fonds » avec Triangle/Y et définissez le montant de pièces à donner.
Une fois la mission de déploiement validée, vous devrez attendre 17h en jeu avant qu’elle ne soit accomplie. Faites autre chose en attendant, ou passer le temps près d’un feu de camp ou dans un lit.
Les Crinières Grises réunis
Lorsque vous aurez eu la notification que la mission est accomplie, retournez au camp. Une cinématique va symboliser la réunion des Crinières Grises dans un camp désormais agrandi.
Retrouvez la suite de l’histoire de Crimson Desert dans notre soluce du chapitre IV. D’autres guides et informations vous attendent sur notre page complète du jeu.



































































































































