Solasta II : Un lancement en accès anticipé aux bases solides et prometteuses pour le jeu de rôle tactique français ?
Publié le :
1 commentaire
Rédigé par PikaDocMaster78/PikaDoc42
Depuis les Game Awards 2024, Solasta II suscite un réel engouement auprès du public, ce qui n’a rien de vraiment surprenant. En effet, le premier opus du jeu de rôle tactique imaginé par Tactical Adventures avait reçu une bonne réception dans l’ensemble à sa sortie, malgré des défauts et limites sur plusieurs aspects. Les différents trailers de ce deuxième épisode montrent clairement que ce projet se veut plus ambitieux que le précédent dans tous les domaines, notamment grâce au soutien de Kepler Interactive à l’édition. Enfin, en passant après le succès international rencontré par un certain Baldur’s Gate 3, une partie des joueurs et des joueuses ne peuvent s’empêcher de voir en lui une sorte de « successeur spirituel » de la production de Larian Studios, à tort ou à raison.
Afin de se préparer au mieux à satisfaire ces attentes, le titre a donc décidé de passer par le stade de l’accès anticipé, méthode que le studio parisien avait d’ailleurs déjà utilisé pendant le développement de Solasta: Crown of the Magister. Lancée le 12 mars dernier sur PC via Steam, cette version se montre-t-elle aussi convaincante et prometteuse que la sympathique démo proposée environ un an plus tôt par les développeurs ? Réponse dans cette preview garantit sans spoilers majeurs (et avec un peu de retard, désolé !)
Avant de poursuivre, sachez que nous avons été invités à participer à un événement en ligne organisé fin février par Tactical Adventures et Kepler Interactive, dans le but de nous présenter pendant une heure le contenu day one et une première roadmap des futures mises à jour prévues dans le cadre de cet early access. Nous avons ensuite obtenu un accès à cette version que nous avons fait tourner en configuration graphique Épique (Nvidia DLSS 4 activé en mode « Équilibré ») sur un PC portable AORUS 17H BXF (2023) équipé d’un processeur Intel Core i7-13700H (2,4 GHz), d’une NVIDIA GeForce RTX 4080 Laptop, d’une mémoire vive de 16 Go de RAM DDR5, et d’un écran LCD 17,3 pouces de résolution 1080p.
Au total, nous avons passé environ 21h dessus, temps nécessaire pour commencer deux parties, terminer le premier acte de la campagne principale sur une d’elles, accomplir plusieurs quêtes annexes, et explorer plus ou moins le continent de Neokos, le tout en essayant les niveaux de difficulté « Exploration » et « Authentique » qui sont les équivalents des modes « Facile » et « Normal » du jeu. Notez également que le point de vue exposé dans cet article est celui d’une personne ayant effectué une seule run complète de Solasta: Crown of the Magister, en parallèle de sa commercialisation en mai 2021. En conséquence, elle n’a jamais relancé cette itération pour profiter de ses DLC, patchs et correctifs déployés par l’entreprise française par la suite. De plus, elle a joué à la démo de cette « suite », proposée pendant le Steam Next Fest de février/mars 2025.
Sommaire
ToggleUn début de périple plaisant pour la famille Colwall

Tout comme dans Solasta: Crown of the Magister, Solasta II souhaite nous faire vivre un périple de type heroic fantasy, aux côtés de quatre aventuriers et/ou aventurières que nous sommes libres de créer entièrement dès le début d’une partie. Pour cela, nous devons utiliser un éditeur de personnages, sachant que celui-ci a bien changé comparé à celui présent dans l’opus de 2021. Pour preuve, il a bénéficié d’une refonte visuelle particulièrement agréable à l’œil, se montre plus ergonomique dans son organisation, sa lisibilité, et sa navigation et il fait l’effort de tendre davantage la main aux joueurs et aux joueuses qui ne seraient pas habitué(e)s aux jeux de rôle inspirés de la célèbre licence Donjons & Dragons.
Ainsi, celles et ceux qui ne veulent pas trop se prendre la tête avec, peuvent passer par un menu de personnalisation dit « rapide », pour éviter d’y consacrer trop de temps, sélectionner un ou plusieurs protagonistes préconfigurés en amont par Tactical Adventures, ou même demander au titre de générer automatiquement l’intégralité du quatuor pour elles et eux. Quant aux autres, elles et ils opteront logiquement pour l’éditeur de création avancé classique leur donnant accès à de nombreuses options les laissant modifier la morphologie du corps, forme du visage, teint de la peau, coupe de cheveux, couleur des yeux, tatouages, ornements, cicatrices, maquillage, genre (non-binaire inclus), prénom, voix, personnalité, classe, ascendance, historique, statistiques et compétences de bases, style de combat, ou encore les sorts et/ou langues maîtrisé(e)s. Autrement dit, bien qu’incomplet, il nous offre déjà de quoi nous amuser. Ceci étant fait, place à l’aventure !
Se déroulant plusieurs décennies après les événements narrés dans le premier épisode, celle-ci nous amène donc à suivre l’histoire des quatre personnages que nous avons créés précédemment et qui sont tous d’anciens orphelins recueillis par la famille Colwall. En l’an 1095 après le Cataclysme qui a ravagé le monde de Solasta, ils se réunissent sur la côte Sud de Ferendragh, afin de faire leurs adieux à leur mère adoptive qui est récemment décédée. L’occasion pour eux de revoir Landry, une vieille connaissance faisant ici office de guide pendant la phase « tutoriel » du titre, ainsi que Deorcas et Rickard, la fille et le fils maternels de Ma Hin Colwall qui sont respectivement doublés par l’actrice et l’acteur britanniques Devora Wilde (Lae’zel dans Baldur’s Gate 3, Clea dans Clair Obscur: Expedition 33) et Ben Starr (Verso dans Clair Obscur: Expedition 33, Clive dans Final Fantasy XVI).
Malheureusement, une fois arrivé au temple de Maraike, lieu où doit se tenir la cérémonie funéraire, la situation va très mal tourner, au point d’embarquer le groupe dans un dangereux périple à travers le mystérieux continent de Neokos. Comment finit-il là-bas exactement ? Quelle quête doit-il accomplir sur place ? Quels secrets percera-t-il en cours de route ? Une partie des réponses à ces questions sont à découvrir par nous-mêmes, tandis que le reste ne nous sera révélée qu’au déploiement de la version 1.0. Un détail qui ne nous a pas empêché de remarquer que la dimension narrative de la production possède une base intéressante et intrigante dès son lancement en accès anticipé.
En effet, nous avons pu participer à des missions principales et annexes forts plaisantes à suivre du début à la fin. Couplés à une bande-son qui fait déjà son petit effet, les divers éléments de mise en scène portent avec brio le premier acte de notre épopée. Le niveau d’écriture des dialogues, personnages et de l’univers s’avère déjà soigné et de très bonne qualité. Et à propos du casting justement, outre Deorcas et Rickard, il intègre d’autres visages dotés d’une personnalité propre et de doublages anglais extrêmement convaincants. Par exemple, nous avons apprécié le travail effectué autour de dame Anabasia et ses antipathiques lieutenants, des membres du peuple Ka’Umm, Jebfa et Sethina, du vagabond Siklas, Kito Dentnoire et que dire de la sensation oppressante dégagée par l’antagoniste Shadwyn à chacune de ses apparitions.
Toutefois, en attendant de connaître sa suite et fin, des interrogations demeurent forcément concernant la capacité de la campagne à nous tenir en haleine sur le long terme. De plus, il demeure difficile de statuer sur le potentiel de rejouabilité du titre, les décisions à prendre et jets de dés présents pendant un dialogue ou une séquence d’exploration n’ayant tendance qu’à venir légèrement personnaliser ou impacter notre aventure pour le moment. Enfin, si nous nous montrons un peu trop bavards et curieux lors de notre première rencontre avec le clan Ka’Umm, nous risquons d’accéder à quelques lignes de dialogues nous spoilant purement et simplement des éléments scénaristiques auxquels nous n’avons pas encore été confrontés. Nous ignorons s’il s’agit d’une erreur de game design ou d’un bug mais, dans les deux cas, c’est très désagréable, surtout dans le cadre d’un jeu de rôle. Espérons que ce problème sera corrigé le plus rapidement possible.
De l’exploration et des combats tactiques bien huilés

Comme nous l’avions déjà constaté l’an dernier, Solasta II est bien parti pour nous proposer un gameplay au moins tout aussi solide qu’en 2021, en associant intelligemment des mécaniques issues des jeux de rôle à celles présentes dans les RPG tactiques. Cependant, la version disponible en accès anticipé inclut une petite subtilité puisqu’elle se base sur les règles SRD 2024 de Donjons & Dragons, chose qui n’était pas le cas dans la démo. Un détail qui vient forcément apporter son lot d’ajustements divers et variés à l’expérience, sans pour autant la bouleverser non plus à première vue et à moins d’être un joueur ou une joueuse hardcore de D&D.
Ainsi, hors combats, nous avons la possibilité de nous déplacer à travers des zones semi-ouvertes plus ou moins vastes afin de discuter avec des PNJ, commercer avec des marchands, souffler un peu en effectuant un repos court ou long, ainsi que récupérer différents types de ressources, tout en veillant à répartir astucieusement le poids de l’inventaire propre à chacun de nos personnages. Précision importante, à l’heure actuelle, le loot acquis ne peut servir qu’à modifier et/ou améliorer notre équipement, gagner des pièces d’or, obtenir des informations sur l’univers qui nous entoure et stocker les rations de survie nécessaires à notre périple. En effet, le système de craft est absent et ne devrait pas être implémenté avant la fin de l’année, en parallèle du déploiement du début de l’acte 2 de la campagne.
En dehors de ces niveaux, l’exploration de Neokos se déroule par le biais d’une Carte du Monde qui, pour le coup, a pas mal changé depuis Solasta: Crown of the Magister. Fini les trajets automatiques d’un point A à un point B prenant un certain temps en fonction du rythme de marche que nous imposons à notre groupe et/ou des mauvaises rencontres faites en chemin. Désormais, l’arpenter se fait d’une case hexagonale à une autre, au prix d’un nombre de points de déplacement à chaque fois. Outre nous offrir une plus grande liberté dans la progression, ces modifications nous donnent l’opportunité d’être confrontés à davantage d’événements typiques des jeux de rôle et venant enrichir et/ou pimenter notre épopée. Reste maintenant à savoir si ces derniers réussiront à se renouveler suffisamment sur le long terme lorsque la 1.0 sera disponible.
Attention toutefois, plus nous choisissons d’avancer pendant une seule et même journée, plus notre équipe se fatigue, ce qui peut lui infliger des malus. Pour qu’ils disparaissent, il est obligatoire de prendre un repos long, une phase par laquelle il est toujours d’ailleurs important de passer, en vue notamment de valider les montées de niveaux de nos protagonistes. Bien que nous soyons bloqués au rang 4 maximum au lancement de l’early access, atteindre le 3ème échelon nous donne le droit de nous spécialiser en choisissant une sous-classe. Et si cette option ne nous intéresse pas, cet opus nous permet d’apprendre une classe supplémentaire dès le niveau 2, à condition de remplir les prérequis statistiques pour la débloquer.
Côté affrontements, ceux-ci n’ont pas beaucoup évolué en cinq ans, même s’ils sont un tantinet plus dynamiques et que l’interface se montre plus épurée, ergonomique et agréable à l’œil qu’auparavant. Demeurant fortement axés sur la stratégie et se déroulant entièrement au tour par tour, nous devons agir avec un minimum de jugeote pour maximiser les succès standards ou critiques générés par nos jets de dés, en prenant constamment en compte l’agencement de l’arène où nous combattons, le type et les mouvements de nos ennemis, ainsi que notre position à l’instant T.
Souris en main, chercher les meilleurs moyens de sortir vainqueur d’une escarmouche sans trop d’égratignures est toujours aussi plaisant qu’en 2021, que ce soit en difficulté « Explorateur » ou « Authentique ». Seuls légers bémols observés ici, nous nous demandons si les combats ne pourraient pas gagner encore un peu en lisibilité comme, par exemple, en ajoutant une sorte de « caméra tactique » en vue de dessus et/ou agrandir la taille des symboles nous indiquant si nos personnages ou des PNJ adverses sont protégés, ou non, par des éléments du décor.
L’Unreal Engine 5 au service de la beauté de Neokos

Pour finir, faisons un point sur les performances techniques de l’accès anticipé de Solasta II. Bonne nouvelle, le titre nous paraît prendre la bonne direction pour atteindre les grandes ambitions qu’il affichait déjà dans ce domaine l’an dernier. Que ce soit en matière de graphismes, direction artistique, animations, modélisation ou gestion de la luminosité et du contraste, Tactical Adventures semble avoir compris comment parvenir à donner une solide identité visuelle à sa production, tout en tirant parti des fonctionnalités embarquées par l’Unreal Engine 5. Des quartiers bondés de la cité de Caer Mar aux étranges ruines d’un temple Siklas, en passant par les rues inquiétantes d’un port hanté, nos premières escapades à travers Neokos se sont révélées être un régal pour les yeux. Sincèrement, nous avons hâte de voir ce que donnera le rendu final.
Concernant le niveau de finition, celui-ci est globalement satisfaisant pour des débuts en early access. Cependant, des soucis divers et variés mineurs traînent encore ici et là, malgré le déploiement de plusieurs patchs. De plus, quelques bugs d’interaction avec des objets à récupérer subsistent, nous obligeant à recharger notre dernière sauvegarde pour éviter d’être softlock. Notez également que, bien que nous soyons à priori les seuls à y avoir été confrontés, un bug de script peut se manifester au moment d’entrer pour la première fois dans un temple, en suivant la quête intitulée « Le Foyer de Kucheza ». Dans notre cas, ça nous a complètement bloqué dans notre progression, nous contraignant à relancer une partie du tout début pour le contrer.
Même s’il semble extrêmement rare, nous croisons les doigts pour que les développeurs réussissent à comprendre comment le corriger car, être victime de ce genre de gros problèmes dans le cadre d’une expérience pouvant théoriquement avoir une durée de vie de 30-40h minimum dans sa version complète, c’est risquer de voir les joueurs et les joueuses quitter et désinstaller le jeu sans jamais l’avoir terminé, ni vouloir le relancer plus tard. Nos mots seront peut-être perçus comme étant très durs pour une partie d’entre vous mais, honnêtement, c’est très agaçant de devoir tirer un trait sur toute une progression à cause de ça.
Après y avoir passé une bonne vingtaine d’heures, il est indéniable que Solasta II possède une base solide et prometteuse au lancement de son accès anticipé. Le premier acte de sa campagne est intéressant et intrigant à suivre de bout en bout. Bien qu’incomplet, son éditeur de création de personnages possède suffisamment d’options différentes pour nous laisser nous amuser avec. L’expérience de jeu, axée sur l’exploration et les combats, est dotée de fondations bien huilées. Quant à Neokos, il s’agit d’une terre que nous avons déjà pris un malin plaisir à arpenter.
Cependant, restons un minimum prudents car il reste encore beaucoup de chemin à parcourir pour Tactical Adventures, avant de songer à quitter ce stade de conception. Le studio parisien composé d’un peu moins d’une quarantaine de personnes en est d’ailleurs bien conscient puisqu’il n’envisage pas que cela arrive avant au moins un an, soit mars 2027 au plus tôt. D’ici là, il nous invitera tout de même à tester le jeu en coopération à partir du 3ème trimestre prochain, ainsi que le système de craft et le début de l’acte 2 de la campagne d’ici fin 2026. Il est aussi prévu de nous donner accès à des classes, ascendances, correctifs et d’autres contenus supplémentaires tout au long de l’early access.
Bref, presque tous les voyants sont au vert pour le jeu de rôle tactique français. Reste maintenant à savoir si ce sera toujours le cas au moment de sa sortie en version 1.0. Pour le découvrir, rendez-vous l’année prochaine sur PC via Steam.

















