Sheepherds! : Rencontre avec Tom Duchêne du studio Ultimo Disco qui nous parle du party-game cozy et de sa démo à essayer d’urgence
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Rédigé par Florian
Vous aimez les chiens ? Vous aimez les moutons ? Cette association pourrait vous paraître étonnante et pourtant, si vous voulez savoir ce que c’est qu’être un chien de berger, il vous suffira d’essayer Sheepherds!, le premier jeu du studio lyonnais Ultimo Disco, présent à l’AG French Direct pour nous parler de leur jeu et de la disponibilité d’une démo. Nous avons pu poser nos questions pour tout savoir sur Sheepherds! et ce qui sera sûrement le GOTY 2025 des amateurs de chiens de troupeaux.

A l’occasion de la diffusion du trailer de gameplay du tout mignon et coloré Sheepherds! lors de l’AG French Direct 2025, nous nous sommes entretenus avec Tom Duchêne, l’un des développeurs et cofondateur du studio Ultimo Disco pour nous parler de la démo désormais disponible, mais aussi de la vision de l’équipe pour leur party-game cozy et coloré.
Sommaire
ToggleLa laine fraiche
- ActuGaming : Bonjour et merci de prendre du temps pour répondre à nos questions ! Pour commencer, pouvez-vous rapidement vous présenter, qui êtes-vous, quel est votre parcours et quel est votre rôle sur le jeu ?
Tom Duchêne : Bonjour ! Je m’appelle Tom Duchêne, et je suis l’un des cinq cofondateurs et cofondatrices du studio Ultimo Disco. J’ai une formation d’ingénieur Arts et Technologie, je fais des jeux depuis une douzaine d’années maintenant dans beaucoup de genres différents (horreur avec Maere, rythme avec Ragnarock, tactical RPG avec Solasta, etc.), et avant qu’on se lance en indé j’étais lead developer chez Mi-Clos Studio, où j’ai rencontré la plupart des mes camarades d’aujourd’hui. On a choisi d’avoir une organisation très horizontale donc on est tous et toutes impliqués dans la direction de l’entreprise et du jeu, et pour ma part je fais surtout de la programmation, du game design et de la production.
- Vous profitez de l’AG French Direct 2025 pour révéler un nouveau trailer de gameplay concernant votre premier jeu, Sheepherds! Présentez-nous en quelques mots votre jeu, son concept et son scénario éventuel ?
Dans Sheepherds!, les joueurs et joueuses incarnent une équipe de chiens de berger qui guident les moutons à travers des prairies verdoyantes et des champs de fleurs colorées pour teindre leur laine, la tondre, et en faire des costumes rigolos. C’est un jeu coopératif qui se joue jusqu’à quatre sur un canapé ou en ligne, entre amis, en couple ou en famille. En résumé, ça ressemble un peu aux party games comme Overcooked, mais en beaucoup plus cozy et relaxant, on veut que vous restiez amis et amies !
- Les jeux à réussite d’objectifs ne manquent pas, mais pourtant, Sheepherds! semble avoir ce supplément d’âme. Quelles ont été vos inspirations pour à la fin créer une aventure avec ses propres particularités ?
L’inspiration initiale est vraiment toute simple : on a pensé aux vidéos vues du ciel de chiens guidant de grands troupeaux de moutons, qu’on trouve très satisfaisantes. C’est un thème assez universel (le jeu Sheep en proposait déjà une version en 2001), mais ce qui rend Sheepherds! unique c’est d’une part sa technologie de déplacement des moutons, qui donne un rendu très dynamique et fluide, et d’autre part le fait que le jeu soit un party game cozy.
Jeu multi et cozy, vraiment incompatible ?
- Sheepherds! est conçu pour être joué de 2 à 4 joueurs et joueuses (bien que nous ayons pu constater que le jeu était tout à fait jouable en solo). Pourquoi ce choix et comment s’est fait l’équilibrage du gameplay au fil du développement pour parvenir au rendu voulu par l’équipe ?
A l’origine, c’est surtout un besoin humain ! En 2024, le studio dans lequel la plupart de notre équipe actuelle travaillait a fermé soudainement. Très rapidement, un petit groupe s’est retrouvé autour d’un projet commun : créer un prototype de jeu qui nous rassemble autant qu’il rassemble celle et ceux qui y jouent, en ligne ou tous ensemble sur un canapé. Pour l’instant, on constate que l’équilibrage se fait assez naturellement : à deux la communication est plus facile par exemple, alors qu’à quatre c’est plus difficile de s’organiser mais on peut couvrir plus de terrain. Par la suite, on voudra peut-être ajuster les objectifs à atteindre en fonction de la taille du groupe, ou plus généralement donner la possibilité de choisir librement sa difficulté, dans l’esprit de pouvoir s’adapter à chacun et chacune.
- D’ailleurs, on a pu remarquer que le jeu pouvait très nettement se corser au fil des niveaux, avec de petites zones d’accès aux couleurs nécessaires ou encore des plans d’eau permettant d’effacer toute trace de couleurs. N’avez-vous pas peur de cette difficulté pour le public ?
L’objectif c’est que tous les niveaux soient accessibles à tous et toutes et que la courbe de progression principale soit assez douce. Les nouvelles mécaniques ajoutent de la variété et demandent d’affiner ses talents de chiens de bergers petit à petit, et l’absence de limite de temps permet de s’y habituer à son rythme. Cela dit, on a aussi pensé à celle et ceux qui recherchent plus de challenge, et chaque partie propose des objectifs bonus optionnels beaucoup plus relevés qui demandent de la curiosité, de la maîtrise et l’utilisation de mécaniques avancées.
- Vous prônez le côté « chill » du party game en incluant aucune limite de temps ni aucune contrainte hormis la réussite des objectifs nécessaires. Était-ce important pour vous de créer un jeu dans cette veine positive ?
Dans nos propres expériences de joueurs et joueuses, on s’est rendu compte que la majorité des jeux coopératifs reposait beaucoup sur des mécaniques qui mettent la pression en cours de partie (temps limité, éléments qui prennent feu, etc.). Si ça peut apporter du dynamisme, c’est aussi une source de stress et potentiellement de conflit : on a donc fait le choix pas très conventionnel de laisser la liberté d’aborder chaque carte à son rythme en se répartissant les rôles librement au sein du groupe, quel que soit son niveau.
L’ambiance positive de Sheepherds! nous correspond bien pour l’instant parce qu’elle nous apporte un peu de douceur dans le milieu parfois difficile du développement de jeux vidéo. On a des influences vidéoludiques très variées au sein de l’équipe donc peut-être que notre prochain jeu sera complètement différent, mais quoi qu’il en soit nos valeurs d’inclusivité et d’ouverture resteront toujours dans l’ADN du studio.
Contenu envisagé et démo
- Nous n’en dirons pas trop pour laisser les joueurs et joueuses la possibilité de tester la démo de son côté, mais celle-ci nous donne droit à plusieurs niveaux tous différents, avec de nouvelles mécaniques régulièrement ajoutées ainsi que plusieurs objectifs, y compris facultatifs à réaliser. Combien pouvons-nous attendre de niveaux dans la version définitive ?
Comme on préfère privilégier la qualité à la quantité, c’est difficile de se prononcer définitivement pour l’instant, mais on aimerait viser entre 15 et 30 cartes différentes avec des nouvelles mécaniques et pourquoi pas des petites variantes dans les modes de jeu… On donnera notre maximum ! Dans tous les cas, les niveaux proposeront pour la plupart des challenges optionnels qui augmentent beaucoup la durée de vie et la rejouabilité, tout en permettant de débloquer encore plus d’options pour personnaliser son toutou.
- Dans le même esprit, le jeu semble regorger d’une tonne de races de chiens et de tenues à débloquer au fil de l’avancée dans le jeu. Vous avez une estimation du contenu attendu ?
On sait que le plaisir de jeu commence dès le lobby quand on choisit quel chien on va jouer, et aussi que beaucoup de joueur et joueuses ont leur race préférée, donc on essaie d’en créer autant que possible : on vise une vingtaine de races avec pour chacune des couleurs différentes, et plusieurs dizaines de costumes à débloquer… On a beaucoup d’idées et on aimerait aussi demander leurs suggestions à notre communauté sur Discord par exemple.
- Nos chiens de bergers guident les moutons grâce à leur aura et dont leur position sur les champs traversés, mais peuvent aussi aboyer pour ordonner aux moutons de suivre la direction indiquée. Devons-nous nous attendre à d’autres capacités comme celle-ci ou la suite du jeu sera surtout concentrée sur l’utilisation maligne de ces capacités ?
On va surtout se concentrer sur ces deux actions principales : se déplacer au bon endroit et aboyer. Les raisons sont multiples, mais la plus importante c’est que ça permet de conserver un jeu efficace et accessible ; il suffit de mémoriser deux ou trois touches pour rentrer facilement dans une partie même si on n’a pas trop l’habitude de tenir une manette. La richesse du jeu vient surtout du contexte dans lequel ces actions sont utilisées : l’aboiement permet par exemple, en plus de diriger les moutons, de faire s’envoler des oiseaux d’une barrière pour ouvrir un passage, et même de déclencher d’anciens rituels magiques.
On a quelques autres actions supplémentaires en tête fortement liées à l’imaginaire de « jouer un chien », qui soit donneront lieu à des interactions spécifiques, soit seront là juste pour le plaisir ! N’hésitez pas par exemple à maintenir la touche « X » dans la démo pour découvrir un petit easter egg qu’on a glissé dedans…
Anecdotes et mot de la fin
- Pendant la conception de Sheepherds!, avez-vous vécu un événement rigolo ou une histoire insolite que vous aimeriez nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Je dirais que ce qui nous touche le plus c’est la communauté qui commence à se créer autour du jeu et les premiers retours sur la démo. Plusieurs personnes nous ont raconté que Sheepherds! leur avait déjà permis de faire découvrir et partager leur passion pour le jeu vidéo avec leurs partenaires et même avec leurs enfants, ce qui pour notre groupe de développeurs et développeuses encore loin de fonder une famille est aussi mignon qu’inattendu ! On a aussi eu des retours très positifs de vrais bergers qui nous disent que l’expérience de jeu est étonnamment réaliste et (le plus important) qui nous envoient des photos de leurs chiens et de leurs troupeaux.
Côté anecdotes de développement, des traditions commencent à se former au sein de l’équipe, comme le fait d’essayer d’organiser les moutons en « circle pit » (bien connu des métalleux), ou le personnage du « papillon dissident », un corgi en costume ailé aussi fourbe qu’adorable qui a tendance à se cacher dans la grange pour perturber le travail méticuleux de ses camarades.
- Et pour conclure, un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
Même si on a collectivement beaucoup d’expérience, c’est notre premier projet en tant que studio indépendant, et il nous tient particulièrement à cœur. N’hésitez pas à ajouter le jeu à votre liste de souhait sur Steam et surtout à aller tester la démo et nous partager vos retours : ce sont vos commentaires qui nous motivent quand on a des bugs difficiles à régler ou qu’on se pose des questions sur notre avenir ! On espère que le jeu vous plaira et qu’il vous permettra, vous aussi, de vous rassembler.
Un grand merci à l’équipe de Ultimo Disco et tout particulièrement à Tom d’avoir accepté de répondre à nos questions sur leur premier jeu depuis la création du studio, Sheepherds! N’hésitez pas à ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur Steam ainsi qu’à essayer la démo toute mignonne pour vous donner un aperçu de ce que le jeu attend de vous. Sortie prévue plus tard cette année sur PC.
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