Selon Hideki Kamiya, Scalebound n’aurait pas été le même s’il avait été sous l’aile d’un éditeur japonais
Publié le :
Pas de commentaire
Rédigé par Jordan
Huit ans après son annulation, on continue encore à parler de Scalebound, ce jeu qui devait marquer une collaboration entre Microsoft et PlatinumGames. Et c’est parce que l’on a encore beaucoup de questions à poser à Hideki Kamiya, qui n’hésite pas à revenir sur ce projet qui n’a jamais vu le jour. VGC a une nouvelle fois abordé le sujet avec l’intéressé, qui a mis en évidence les manières différentes dont les éditeurs occidentaux et japonais peuvent traiter un projet.

Un éditeur japonais aurait peut-être été plus audacieux
Hideki Kamiya est revenu sur les différences culturelles qu’il peut y avoir lorsqu’un studio japonais travaille avec un éditeur occidental. Pour Scalebound, cela s’est surtout résumé à un processus de création qui n’était pas le même, puisque les éditeurs japonais ont tendance à davantage faire confiance à des projets avec des mécaniques inédites, là où les éditeurs occidentaux se reposent un peu plus sur des acquis :
« D’un point de vue créatif, j’ai travaillé avec Sega, Capcom et Nintendo. Et pendant mon passage chez PlatinumGames, j’ai également collaboré avec des éditeurs japonais comme Konami et Koei Tecmo, ainsi qu’avec des éditeurs étrangers comme Microsoft, Tencent et Activision. Travailler avec des éditeurs japonais me donne l’impression qu’ils sont plus proches d’une même culture de développement et plus compréhensifs envers les créateurs. Je considère le développement de jeux vidéo comme une sorte d’invention. »
Il continue :
« Du côté japonais, j’ai l’impression qu’ils voient que vous essayez de créer une nouvelle invention. Ils comprennent la difficulté de donner naissance à quelque chose de nouveau et suivent le processus avec patience. C’est là que je vois une différence. Pour les entreprises étrangères, si l’on tente d’inventer quelque chose de nouveau, dont la forme n’est pas encore définie, on a tendance à se sentir sous pression, du genre : « Montrez-nous quelque chose qui a pris forme ». Et si l’on regarde les jeux eux-mêmes, comme les jeux de tir à la première personne qui ont été populaires pendant un temps, j’ai l’impression qu’ils se sentent en sécurité dans un format établi. »
Ces différences ont entraîné des soucis de développement durant l’élaboration de Scalebound, mais Kamiya ne veut pas dire pour autant que le jeu serait sorti s’il avait été édité par une entreprise japonaise. Et même s’il avance que ce projet aurait pu avoir un peu plus de temps, il ne rejette pas la faute sur Microsoft :
« Je ne veux pas dire que si l’éditeur avait été japonais, le jeu aurait forcément été terminé et publié, mais j’imagine que le processus lui-même aurait été différent. Les entreprises japonaises ont tendance à être plus ouvertes aux nouveaux défis, et je pense que les discussions auraient été plus positives, du genre : “Bon, comment devrions-nous aborder cela ensemble ?” Personnellement, les éditeurs étrangers semblent avoir un désir bien plus fort de voir un produit fini le plus rapidement possible. Si cela avait été d’un éditeur japonais, je pense qu’ils nous auraient peut-être laissé plus de marge de manœuvre. Nous prenons ce titre en particulier à titre d’exemple, mais je ne veux pas qu’il y ait de malentendu : l’échec de Scalebound est en fin de compte imputable à PlatinumGames, moi-même en tant que directeur. Mais comme j’ai désormais l’expérience de travailler avec des éditeurs étrangers, je pense que si l’occasion se présente à nouveau, nous trouverons un moyen de tirer parti des atouts des deux parties. »
Hideki Kamiya se concentre désormais sur la création d’un nouvel épisode d’Okami chez Clovers Inc, et ne garde a priori pas de rancœur envers tout ce qu’il s’est passé autour de Scalebound.