Roboquest : Notre interview avec Milen Ivanov et Aimé Juvin de RyseUp Studios

Roboquest

À l’occasion de la première édition de l’AG French Direct, nous avons eu l’opportunité d’interviewer Milen Ivanov et Aimé Juvin, respectivement CEO et directeur artistique chez RyseUp Studios pour discuter de Roboquest, le fast FPS aux mécaniques de roguelite fraîchement sorti en accès anticipé sur PC. Nous avons pu leur poser des questions sur la création de leur studio mais également tout savoir sur le titre très prometteur Roboquest.

Introduction et genèse de RyseUp Studios

RyseUp Studios

  • Bonjour ! Est-ce que vous pouvez vous présenter à nos lecteurs ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle au sein de RyseUp Studio ?

Milen Ivanov : Je suis fondateur et CEO, c’est une partie de mes tâches, plutôt business, mais sinon je suis directeur créatif, je partage le rôle avec d’autres créateurs ici. Je suis également co-directeur artistique avec Aimé et je m’occupe de la partie environnementale en jeu. J’ai une formation en design et architecture.

Aimé Juvin : Je m’appelle Aimé Juvin, je suis directeur artistique avec Milen. On travaille tous les deux sur la direction artistique du jeu, un peu sur le lead artist mais personnellement je suis plus  sur le pôle personnages : tout ce qui est robots, armes, ennemis,etc… Globalement, on travaille tous main dans la main sur le plan de la direction artistique. A côté, je fais également tout ce qui est rig animation (nota bene : processus d’animation en 3D) sur le jeu ainsi que tout le côté marketing. On est un petit studio, on a les mains un petit peu partout, il y a de nombreuses petites tâches annexes.

  • Avant de revenir sur Roboquest, est ce que vous pouvez nous présenter le studio, ses origines et ses expérience passées ?

Milen Ivanov : Personnellement, avant de commencer chez RyseUp Studios, j’ai travaillé chez Eden Games et Arkane Studios ainsi que pour pas mal d’autres studios en tant que prestateur de service mais j’ai surtout travaillé en interne sur les deux studios cités précédemment. Chez Eden Games, j’ai fait mon stage durant le développement de Test Drive Unlimited 2 et chez Arkane Studios j’ai pu participer au développement du premier opus de Dishonored. Nous sommes très liés aux écoles de jeux vidéo.

Lorsque j’étais à Nice, j’avais envie de faire du jeu vidéo, j’ai tapé dans Google (en 2005-2006) : « école jeu vidéo ». J’ai vu qu’il y avait une école à Lyon et j’ai fait mes bagages pour partir là-bas. J’ai donc commencé à étudier là-bas et j’ai pu y rencontrer Aimé et d’autres personnes. A la sortie de l’école j’ai commencé à travailler dans le milieu et j’ai pu enseigner dans les écoles. Une année, on s’est lancé en prenant quelques stagiaires.

L’idée, à la base, c’était de faire un studio de jeu vidéo qui fait de la prestation de service pour d’autres studios afin de s’autofinancer pour pouvoir développer nos propres jeux. On a envie de faire de la qualité, ce qui demande du temps, de l’expérience et beaucoup d’itérations. En sortant de l’école, en étant jeunes, on a appris pas mal de choses. On a travaillé avec pas mal de boîtes différentes : Don’t Know, Slow Clap, Namco, etc…

On a fait une partie de leurs jeux en sous-marin durant les 6 dernières années. Depuis 2 ans, on a commencé à montrer ce que l’on savait faire avec Roboquest en allant à la Gamescom avec Aimé et d’autres collègues en 2018 et 2019. Hélas cette année pas de Gamescom, en tout cas physique. Tous ces contrats nous ont permis durant toutes ces années d’agrandir l’équipe : il fallait deux fois plus de monde pour faire un jeu puisque l’on faisait aussi de la prestation. L’idée, c’était de garder une équipe familiale et soudée.

Chaque poste chez nous est assez cher, quand l’on demande à quelqu’un de venir chez RyseUp, on demande énormément de qualités et plusieurs casquettes. On est assez exigeants envers nous-même mais également chez ceux qui viennent chez nous. D’une boîte de 10/15 personnes, on s’est retrouvé à 30 personnes pour pouvoir faire d’autres projets.

On a beaucoup d’expérience également dans la réalité virtuelle. On a un contrat en coproduction avec le groupe LDLC pour faire un jeu pour les salles arcades avec Winter Break. Un jeu très arcade et familial. On a également développé un shooter en réalité virtuelle que nous allons commercialiser cette année. Très compétitif, il se rapproche d’un Unreal Tournament ou d’un Quake.

Ce sont des projets que l’on a développé pendant qu’on travaillait sur Roboquest. On a travaillé sur de multiples jeux à côté, c’est notre business model qui nous permettait de rester indépendants. L’idée, c’était de faire un bon jeu indépendant. On va maintenant pouvoir lancer le bébé et on a besoin de visibilité, on a besoin de la presse et on espère qu’on propose un bon produit. Le titre n’est pas encore fini, on a beaucoup de choses à apporter, on va bientôt lancer le jeu en accès anticipé. On va bosser encore beaucoup pour amener le jeu là où on le souhaite.

  • Vous avez déclaré avoir l’ambition de créer des triple-I, comme une réponse aux AAA, pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

Aimé Juvin : C’est un peu interne, un peu fantaisiste pour parler de ce qu’on fait. Globalement, il y a beaucoup de jeux indépendants à petits budgets, qui vont faire des choses simples (ce qui ne veut pas forcément dire que c’est mauvais, il y a beaucoup de jeux qui fonctionnent très bien) mais qui vont toujours chercher la simplicité. Nous on est parti sur un jeu qui était ambitieux de base. On a commencé, on était 5 personnes dans un tout petit studio. On s’est dit : « on va faire un gros jeu !« . On est parti avec beaucoup d’ambition et, surtout, on se met beaucoup de pression artistiquement pour essayer de faire quelque chose qui soit cohérent.

On a développé toute une histoire qui est quand même assez complexe, que l’on va pas forcément raconter, mais qui permet de développer un univers visuel qui a un fondement autour de l’univers, de comment il fonctionne, qu’est-ce qu’il s’est passé, etc. On essaie de tout justifier. Et du coup, c’est cela que l’on veut dire par triple-I. On essaie de pousser le plus loin possible tous les pôles, notamment sur le game-feel où on a passé 2 ans et demi uniquement sur du prototyping sur 5 ans de développement du jeu.

A aucun moment on s’est dit : « on va faire un produit final« . On a fait énormément de game-feel, on a eu pas moins de 5 à 6 versions différentes du jeu en artistique, avec des modes de développement différents qui permettaient de tester énormément de choses, des espaces plus ou moins grands, lumineux, colorés. On a un univers un peu sci-fi, nous avons dû définir pas mal de choses. C’était plutôt ça que l’on voulait dire par triple-I : cette ambition de faire quelque chose de solide, ancré dans un univers réaliste. Essayer de pousser l’ambition du jeu le plus loin possible, tout en restant indépendants, avec une petite équipe.

Milen Ivanov : En fait, quand nous avons commencé à faire le jeu, et quand on a vu des gens qui nous rendaient visite et qui étaient étonnés par la qualité du travail que l’on faisait, alors qu’on était une toute petite équipe. Ça ressemblait à un jeu qui était plus grand qu’un jeu indépendant, d’une boîte que personne ne connait, sans investisseurs, qui vient de nulle part. Du coup, on a commencé à avoir ce produit qui est un peu plus costaud, c’est pas un triple-A mais c’est un produit fort avec, à la racine, cette petite boîte indépendante. Et c’est ce que l’on veut garder. Cette flexibilité, cette approche et aussi ce contact entre les gens.

Présentation du fast-FPS Roboquest

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  • Pouvez nous présenter Roboquest en quelques mots ?

Milen Ivanov: Roboquest est un fast FPS roguelite, dans un monde futuriste où vous pourrez jouer en solo ou bien en coop, exactement la même campagne. Vous suivez l’histoire d’une version d’un monde où il y a des problèmes climatiques et de populations. Vous suivez l’aventure d’une jeune ingénieure, qui vous accompagne. Sur le chemin, vous allez pouvoir détruire de nombreux robots en tout genre ainsi que quelques boss.

  • Comment vous est venu à l’esprit de mélanger rogue-like et fast FPS (ou Doom-like) ? Quelles ont été vos inspirations principales ?

Milen Ivanov : À la racine, c’était le fast FPS. On n’est pas un roguelite FPS mais plutôt un FPS roguelite. Pour nous, le game-feel et le combat, c’est d’abord le côté FPS. Du côté du game-feel, l’idée de faire un FPS avec du die and retry.

Je ne suis pas le game designer, il n’est pas là, mais je leur ai dit : « j’aimerai bien un fast-FPS, coop et solo où on a cette mécanique de die and retry« . Il m’a répondu : « On va faire un roguelite« . À l’époque où on a commencé, c’était l’époque des roguelites avec notamment Rogue Legacy qui venait tout juste de sortir. Il y avait quelques roguelites, mais pas encore de roguelite FPS. Quelques-uns sont sortis par la suite et on s’est dit : « il y a vraiment quelque chose à faire de ce côté ».

  • A combien de biomes ou de décors différents peut-on s’attendre dans le jeu final ? De même, combien de boss pensez-vous implémenter en jeu ?

Milen Ivanov : Actuellement, dans l’alpha, on a 5 niveaux. Dans la version finale, on aimerait bien pouvoir doubler ce chiffre. 11 biomes totalement différents.

Aimé Juvin : En terme de boss, on sera aux alentours d’une dizaine de boss. On n’a pas de but précis pour le moment. L’idée, c’est d’avoir plusieurs boss à chaque fin d’acte, d’avoir une variation de boss pour apporter de la diversité. Ce sera au moins 2 ou 3 par acte.

Concernant l’environnement, en terme de contenu, on en est à peu près à la moitié. Tous les environnements n’ont pas encore atteint la qualité visuelle que l’on veut avoir, on a encore du travail de ce côté. En terme de structure des niveaux, on se rapproche plutôt d’un titre à la Dead Cells. On a aussi la porte ouverte à des rajouts de niveaux ou de chemins alternatifs, en fonction de comment se passe le développement. Le minimum sera 10 à 11 niveaux pour avoir la structure que l’on recherche avec un bestiaire assez diversifié pour pouvoir remplir tous ces niveaux pour aboutir à environ 35 ennemis différents.

En terme d’armes, on vise à peu près 60 armes. Ce sont des armes faites à la main, il n’y a pas de génération procédurale sur celles-ci. Nous avons actuellement la première itération de 35 à 40 armes dans le jeu. Elles ne sont pas encore dans le build, certaines sont mises de côté car liées avec la progression du jeu et qui arriveront un peu plus tard. Ces armes seront améliorées, notamment sur le tir secondaire, pour donner un peu plus de profondeur avec notamment des versions légendaires de chaque arme ainsi que des versions élites de certains ennemis, toujours dans la but d’apporter de la diversité.

  • Le système d’amélioration est très appréciable sur les titres aux mécaniques de roguelite. Pouvez-vous nous décrire le système d’amélioration de base présent sur Roboquest ?

Aimé Juvin : Ce que l’on voulait avec ça, c’est la structure d’un roguelite. Cela peut être assez frustrant quand l’on ne progresse pas. Faire une run qui ne sert à rien, ce n’est pas intéressant dans un jeu, vous aurez juste l’impression d’avoir perdu du temps même si vous avez progressé. Il y a des joueurs qui ne seront pas à l’aise avec le genre FPS, qui vont avoir un peu de mal au début et qui vont devoir faire plusieurs parties pour passer un palier. Ces gens-là, nous voulons qu’ils aient un minimum de récompenses et un sentiment de progression.

C’était évident qu’il fallait un système de progression dans le jeu, en évitant les améliorations de difficultés simulées, que l’on peut retrouver dans Rogue Legacy. On a vraiment voulu éviter ça et donner des outils aux joueurs en débloquant des classes, des raccourcis, avoir plus de choix d’armes, etc… Plus les gens vont jouer, plus ils vont pouvoir choisir leur partie, plutôt que de la subir.

Cela rentre un peu dans la tutorialisation du jeu, où au début il n’aura pas beaucoup de choix : il a une arme, il la prend, il l’essaye, puis au fur et à mesure, à force d’essayer, il comprend la mécanique et pourra commencer à choisir son style de jeu. Cela tutorialise un peu le jeu tout en permettant d’ouvrir de plus en plus de possibilités, de choses un peu plus « funky », des styles de jeu différents, de nouveaux modes de difficultés.

  • La démo est disponible à tous sur Steam, qu’avez-vous tiré des premiers retours des joueurs ?

Milen Ivanov: Nous n’avons pas explosé les chiffres mais par contre, on a clairement explosé le taux de conversion. Beaucoup de joueurs nous ont rejoint sur Discord, qui nous ont contacté. Dans le jeu, nous avons une fonction qui permet de donner un retour grâce à la touche F10, ça prend une image du jeu et ça nous l’envoie, ce qui peut être un feedback positif comme constructif. Nous avons de très bons retours sur le game-feel.

Les gens nous ont félicité sur le déplacement, le côté FPS et sur la caméra ainsi que sur la direction artistique. Sur cette dernière, nous ne sommes pas encore très contents, on sait où on va et il reste encore du chemin, mais nous avons eu énormément de compliment sur l’aspect visuel. Le fait d’utiliser les onomatopées durant les tirs ont plu aux joueurs.

On a eu aussi beaucoup de succès aussi sur Twitch. On jette souvent un œil et il y a toujours des personnes qui lancent le jeu, souvent des américains, et qui passent de nombreuses heures en live et qui peuvent y passer une à deux heures. Certains dépassent même les 7 heures ! Un soir, on suivait le live d’un streamer, le lendemain il y jouait encore ! Tout le monde dans le studio regardait le streamer et il a dépassé les 17 heures de stream. On a un taux de conversion nombre de streamer / heures streamées qui est juste phénoménal. Sur un tout petit échantillon, nous avons de très bons retours. Malheureusement, il n’y pas une grosse frange de joueurs connaissant le jeu.

Certains retours sont également constructifs et que nous prenons vraiment au sérieux. Pour l’anecdote, nous avions eu un retour qui nous reprochait d’avoir un viseur qui n’était pas centré. Le viseur sur Roboquest est en effet plus bas, les robots étant pour la plupart petits. Certains joueurs étaient dérangés par cette position du viseur, ce qui nous a permis de rajouter une option dans les paramètres pour recentrer le viseur chez les joueurs qui le souhaitaient. On a des retours positifs, constructifs et parfois négatifs. Tout le monde n’aimera pas notre jeu, il faut que l’on se prépare à cela mais, en tout cas, tout se passe bien.

Aimé Juvin : Globalement, on a réussi à construire une communauté très saine, qui s’est formée autour de nous, avec un petit noyau de personnes sur le Discord hyper positives, qui essaient de nous pousser vers l’avant en nous apportant de nombreux retours, notamment concernant les bugs. C’est vraiment très sain, on reste sur une petite communauté active d’une trentaine de personnes. On a un bon contact avec les gens.

Milen Ivanov : On a pu rencontrer certaines personnes de notre Discord à la Gamescom en 2018 et 2019. Un des joueurs nous a traduit le jeu dans sa version actuelle en allemand. Ces personnes sont vraiment investies et cela fait vraiment plaisir. Il y a beaucoup d’amour sur notre Discord, chaque matin et soir, nous avons droit à nos petits messages avec de nombreux cœurs et retours positifs.

  • Comment voyez-vous le futur de Roboquest ? S’agira-t-il d’un one shot ou bien est-ce que vous comptez proposer d’étendre l’univers via des ajouts de biomes et/ou de boss ?

Aimé Juvin : Pour le moment, le futur pour nous c’est la 1.0 du jeu. Tout va dépendre du succès de cette 1.0. Dans l’idéal, on veut pouvoir supporter le jeu derrière, avec notamment un petit pack de mises à jour pour soutenir le jeu tant que cela fonctionne et tant que l’on peut se le permettre. Ce sera dans nos plans d’essayer de créer de nouvelles choses après la 1.0 et de réagir au niveau des retours.

Milen Ivanov : Nous allons, dans un premier temps, sortir Roboquest en accès anticipé très bientôt. Le jeu aura une première version et, l’idée, ce sera de continuer à l’améliorer avec le contenu que nous voulons rajouter durant l’early access mais également en prenant compte des retours des joueurs, qui seront je l’espère plus massifs. Nous avons une idée de l’objectif, on fera tout pour y arriver !

  • Avez-vous une idée plus précise de la sortie de cette version 1.0 de Roboquest ?

Milen Ivanov : Oui ! Concernant la version en accès anticipée, elle sortira avant la fin du mois d’août. Pour la version 1.0, ce sera plutôt en 2021.

Aimé Juvin : Idéalement, en interne, on se dit qu’il faudra 8 à 10 mois d’accès anticipé pour ne pas que ça traîne. Il faut qu’on se fixe une deadline pour vraiment finir le développement du jeu. On vise plutôt une sortie entre avril et juin 2021. Encore une fois, cela dépend du succès de l’accès anticipé.

Si l’on a du succès durant cette phrase, nous pourrons embaucher un ou deux artistes en plus histoire d’accélérer la fin du développement. On se rapprochera du coup plus des 8 mois. Si le succès reste modéré, cela se rapprochera plus des 10 mois si l’on continue avec la structure actuelle. On essaiera de faire en sorte que cet accès anticipé ne traîne pas.

  • Est-ce que vous pensez qu’une sortie de Roboquest sur console est envisageable ?

Milen Ivanov : On envisage cela en effet. Nous n’avons encore rien annoncé mais on est en train d’envisager cette possibilité. Une sortie sur les consoles nouvelles générations est possible, sur Nintendo Switch également.

Anecdotes et easter eggs

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  • Est-ce que vous avez une anecdote de développement à nous raconter ? Quelque chose d’amusant qui s’est passé au cours de la conception du jeu ou quelque chose qui vous a marqué ?

Milen Ivanov : Nous avions présenté le jeu à Nintendo et ils étaient intéressés par le projet pour du first-party publishing. On avait passé quelques entretiens avec une build spéciale Nintendo.

Aimé Juvin : En effet, sur le menu principal, il y avait un code de build qui permettait de l’identifier, on avait essayé d’écrire Nintendo à travers ce code comme clin d’œil.

Milen Ivanov : Les chiffres du build correspondaient à la date de naissance du fondateur de Nintendo, date très connue au Japon. Aimé avait aussi modélisé une Nintendo Switch en jeu à l’époque et le robot présent dans le menu était en train de jouer sur la Switch quand l’on repassait sur le menu principal.

Aimé Juvin : Il suffisait de cliquer sur le code de cette version Switch pour que le robot attrape une Nintendo Switch dans son dos pour y jouer.

Milen Ivanov : On a pu faire énormément d’easter eggs directement dans le jeu, dédiée pour Nintendo. C’était assez drôle ! Nous, l’idée du jeu, c’est que ce soit de l’amusement pur. L’histoire n’est pas lourde, malgré un message présent. On veut que Roboquest soit un jouet. Ça approchait l’identité de Nintendo, ce qui nous a permis de le voir aussi à travers un autre spectre.

On a pu se marrer en rajoutant ces easter eggs. Pour anecdote, notre programmeur déteste que l’on rajoute des choses à la dernière minute. Or, cette fois, il n’a pas hésité à nous demander une heure avant comme : « Et si on mettait la musique de Nintendo ?« . En grand fan de Nintendo, il voulait mettre le paquet ! On a tout mis à la dernière minute et on a envoyé la version à Nintendo. Ça ne s’est pas passé car trop tôt pour nous. C’était il y a 2 ans, le jeu était loin de ce qu’il est actuellement mais il attirait déjà par son potentiel.

  • Vous parlez d’easter eggs, vous en avez gardé dans le jeu dans sa version actuelle ?

Aimé Juvin : Dans les armes, ça n’est pas des easter eggs mais il y a beaucoup de références gamers. En tant que joueur il y a beaucoup d’armes que l’on adore, comme le Flak Cannon dans Unreal Tournament. On ne pouvait pas faire un jeu sans Flak Cannon. Cela reste assez subtil pour l’instant, tout ce qui est histoire est mis un peu de côté donc forcément les easter eggs également. On est vraiment concentré pour donner à Roboquest une gameloop qui fonctionne et qui est agréable pour qu’on puisse sortir le jeu dans l’état. Définitivement, on a beaucoup d’idées avec pleins de petites choses mises de côté mais sur lesquelles on mettra pas mal de temps et d’amour en temps voulu.

Milen Ivanov : On rajoutera vraiment tout cela à la fin, après avoir vraiment fait une version qui tient la route.

Aimé Juvin : C’est assez subtil mais lorsque l’on a commencé à bosser avec Nintendo, on s’est dit : « Il nous faut l’arme de Mario !« . Du coup on a fait une arme, la Fire Flower, qui tire des boules de feu qui rebondissent. C’est vraiment subtil et c’est des choses qui rentrent dans la production par eux-mêmes, sans être du contenu additionnel. Mais définitivement, il y aura quelques pépites cachées.

Milen Ivanov : Je me rappelle, on a aussi inventé des marques pour des canettes. Je viens de Bulgarie, et j’ai fait des canettes avec une marque de ma ville et on buvait cette bière quand on était à Bourgas (ville de Bulgarie) avec une partie de l’équipe en vacances. Il y a quelques easter eggs aussi mais plutôt privés, des sortes de private jokes. Mais pas encore d’easter eggs de jeux connus.

Merci à Milen Ivanov et Aimé Juvin pour leur temps. Roboquest est disponible d’ores et déjà en accès anticipé sur Steam. Retrouvez toute l’actualité AG French Direct sur notre page dédiée

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