Quantic River : Marco Camiolo répond à nos questions au sujet de son éblouissant jeu d’action cyberpunk en 2D
Publié le :
1 commentaire
Rédigé par Fauchinou
Lorsque l’on pense à l’esthétique cyberpunk, notre cerveau se calibre forcément sur Cyberpunk 2077, puis, au choix, sur des titres comme Ghostrunner, Deus Ex ou encore Citizen Sleeper, pour ne citer qu’une petite frange des productions vidéoludiques situées dans ce genre dystopique. Mais depuis l’AG French Direct 2025, et dans les années à venir, peut-être Quantic River fera partie des titres qui comptent dans cette famille. C’est ce que l’on souhaite à FluidFury Interactive et à son développeur solo Marco Camiolo, qui a accepté de répondre à nos questions sur son joli projet qui ne manque pas de tranchant.

Pour beaucoup, le trailer passé durant la septième édition de l’AG French Direct a dû être le premier contact visuel avec Quantic River, le jeu d’action 2D dynamique, tranchant et au rendu bluffant du studio juvisien FluidFury Interactive. Univers cyberpunk, game design conciliant autant le speedrun que l’exploration, refonte récente sous Unreal Engine 5 ou encore un Kickstarter imminent, Marco Camiolo nous en dit plus sur son projet.
Sommaire
ToggleKatana que l’amour
- Bonjour et merci de nous accorder cette interview. Pouvez-vous vous présenter ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Je m’appelle Marco Camiolo, je suis le créateur de Quantic River. Comme tout bon indé qui se respecte, je touche à tout : direction artistique, game design, scénario, production, et une bonne partie de la technique. C’est un projet que je développe depuis plusieurs années à travers mon studio indépendant, FluidFury Interactive.
- Dites-nous en plus sur ce qu’il se cache derrière Quantic River. Depuis combien de temps le développement a-t-il commencé ? Combien de personnes êtes-vous derrière ce projet ? D’où est venue l’idée ?
Pour le moment, six personnes sont impliquées dans le projet. Cela dit, concrètement, Quantic River reste un projet presque solo dans le sens où je suis le seul à y bosser à plein temps. Même si je n’aime pas trop ce terme.
Mes collaborateurs sont ultra talentueux et très investis, je n’aurais jamais pu obtenir ce résultat sans eux. Pour faire simple, il y a un compositeur, un expert UI, un expert Unreal Engine, un développeur web, un scénariste… et moi. Le développement actif a commencé début 2022, mais l’idée date de bien plus longtemps. C’est même un peu chelou comme anecdote.
Il y a une quinzaine d’années, je jouais à LittleBigPlanet 2 avec un pote. On avait créé un niveau qu’on avait appelé « Sackborg Revengeance » (en référence à Metal Gear Rising évidemment), où on pouvait découper l’environnement avec un sabre et dévier les projectiles. On ne l’a jamais terminé ni publié. J’ai perdu ma PS3, mon compte, tout. Mais cette idée m’est restée en tête depuis ce moment-là.
- En voyant des images de Quantic River, et outre probablement Cyberpunk 2077, on pense assez rapidement à un croisement entre Ghostrunner et My Friend Pedro, pour le gameplay katana frénétique dans des niveaux 2D ? Seriez-vous d’accord ? De quelles inspirations êtes-vous parti ?
Pour être honnête, je ne connaissais pas My Friend Pedro avant cette interview. Je viens de l’ajouter à ma bibliothèque, je vais l’essayer, il a l’air vraiment fun. Évidemment, Cyberpunk 2077 m’inspire énormément. Je suis complètement accro à son univers, à son ambiance, à la manière dont il traite la technologie et l’humain. Ghostrunner m’a marqué, mais plus pour son esthétique que pour son gameplay.
Le vrai déclic, en revanche, n’est venu d’aucun de ces jeux. C’est en jouant à Katana Zero, un soir d’hiver sur un vieux PC sans carte graphique, que j’ai pris une claque. J’ai été choqué par la richesse de la narration, l’immersion, et le rythme, tout ça dans un jeu 2D. Katana Zero prouve qu’on peut créer un véritable attachement viscéral à un univers et à ses personnages, même dans un cadre 2D très contraint, en gardant le tout cohérent.
Et puis il y a REPLACED, The Last Night… des œuvres visuellement sublimes qui m’ont beaucoup influencé. Mon but avec Quantic River, c’est de suivre cette voie, à ma manière, en m’appuyant sur mes premières compétences : le dessin, le design, l’identité visuelle. Créer un monde fort, qui tient autant par sa direction artistique que par ce qu’il raconte.
Les mécaniques d’un jeu construit pour tous les profils
- Vous dites que le jeu est conçu à la fois pour les aficionados de speedrun et d’exploration. Ce sont par définition deux tempos différents. Ainsi, comment avez-vous abordé cette double manière de traverser le jeu ? Que peuvent d’ailleurs attendre comme trouvailles celles et ceux aimant fouiner un peu ? Et pour les speedrunneur·euses ?
C’est l’un des défis majeurs. Chaque niveau est pensé avec plusieurs couches de lecture. Les joueurs qui foncent pourront optimiser leurs parcours, emprunter des routes secondaires, et utiliser certaines augmentations pensées pour le speedrun. Ils croiseront beaucoup d’ennemis, et au-delà des upgrades, leur meilleure alliée sera la maîtrise du gameplay. J’essaie de créer un système suffisamment précis pour qu’un joueur expérimenté puisse traverser un niveau sans même utiliser d’augmentations. Donc le chemin le plus court sera aussi le plus dangereux, rempli de menaces à éradiquer rapidement.
Pour ceux qui préfèrent explorer, on a semé plein d’éléments narratifs : des souvenirs liés au protagoniste, des archives audio, des zones cachées, et même des dialogues cryptés qui dévoilent peu à peu l’histoire de United City. J’ai vraiment envie de donner à ceux qui le souhaitent la possibilité de prendre leur temps, de les laisser se plonger dans l’univers s’ils en ont envie. C’est un aspect que, personnellement, j’aurais aimé retrouver dans plein de jeux auxquels j’ai joué.
Et pour les speedrunneur·euses, je tiens à dire que même si le personnage principal est un homme pour le moment, la figure la plus puissante du lore est une femme. Je rêve de la rendre jouable dans une séquence en flashback. Je ne peux pas trop m’étaler sur le sujet pour l’instant, c’est encore en cours d’écriture. L’objectif, c’est que chacun puisse vivre le jeu à sa manière, sans que l’approche d’un type de joueur ne gêne l’autre.
- D’après ce qu’on a pu voir de la séquence d’amélioration diffusée à l’AGFD, X, notre héros, va pouvoir être boosté grâce à des upgrades obtenus grâce à de l’argent. Mais d’un autre côté, ces upgrades cybernétiques sont coûteux et sont considérés comme “des jokers brûlés une fois utilisés”. Pourriez-vous nous expliquer un peu plus en détail le système d’amélioration ?
En ce qui concerne les augmentations, l’idée des « jokers brûlés » qu’on avait au départ… on l’a tout simplement jetée à la poubelle. Aujourd’hui, le système repose sur deux facteurs : la surchauffe du corps cybernétique et le nombre d’utilisations possibles. On distingue donc deux grands types d’augmentations : les actives et les passives.
Le joueur devra apprendre à gérer son corps cybernétique pendant les combats et prendre les bonnes décisions pour éviter la surchauffe, sous peine de mourir par combustion instantanée. Les upgrades actives, soumises à la chaleur, peuvent être équipées et déclenchées à tout moment, mais elles font grimper la température du corps. Il faut donc bien les doser.
C’est en découpant des ennemis que la jauge de refroidissement se remplit. Une fois pleine, le joueur peut refroidir son corps, réinitialiser la température et recommencer à utiliser ses augmentations. C’est un cycle à maîtriser pour enchaîner efficacement. D’autres upgrades ne sont pas liées à la chaleur, mais à un nombre d’utilisations limité. Elles ne provoquent pas de surchauffe, mais une fois consommées, elles deviennent inaccessibles jusqu’à la fin du niveau.
Quant aux augmentations passives, elles se déclenchent automatiquement et influencent le gameplay selon les actions du joueur. Par exemple, l’Overclock permet de dévier tous les projectiles et attaques entrantes pendant un court instant après une parade réussie. Le Dampening System, lui, réduit les dégâts de chute, permet de se rétablir instantanément à l’atterrissage et d’enchaîner sur une attaque.
Le joueur devra donc faire des choix stratégiques sur les augmentations actives à équiper avant chaque mission. Se reposer uniquement sur des upgrades liées à la chaleur n’est pas forcément la meilleure option. Tout dépend de la manière dont on aborde le niveau, et notamment si l’objectif est de battre le meilleur temps ou non.
- Est-il toujours question d’un système monétaire où vous distinguez marché légal et marché noir, qui ne donnent pas les mêmes équipements ? Si oui, y a-t-il d’autres incidences à utiliser davantage l’un plutôt que l’autre ? Et l’argent s’obtient-il de plusieurs manières ?
Oui, je compte bien intégrer un marché illégal dédié aux augmentations cybernétiques, ainsi qu’un ou plusieurs cybernéticiens peu regardants pour les installer. Je suis encore en phase de réflexion à ce sujet, mais j’aimerais beaucoup inclure des implants à bas coût, avec un fort impact en surchauffe, et même un taux de réussite discutable. Ce serait particulièrement intéressant pour les premières missions du jeu, voire pour une toute première sauvegarde.
L’idée, c’est de rendre les augmentations de qualité plus difficiles à obtenir, et de récompenser la progression du joueur. Mieux vous jouez, plus vous accédez à des modules stables, efficaces, et qui débloquent de nouvelles possibilités de gameplay. L’argent s’obtiendra de plusieurs façons. Le système principal s’appelle le Network System.
C’est un réseau interne auquel le joueur peut accéder pour prendre le contrôle de caméras, contourner des pare-feux, pirater des ennemis ou des dispositifs à distance, et effectuer des micro-virements depuis différents comptes bancaires.
En fin de niveau, un multiplicateur intervient selon le temps que vous avez mis à terminer le stage, ce qui influencera directement la somme récoltée. Il y aura aussi d’autres types de missions secondaires, rapides, explosives, conçues uniquement pour se faire de l’argent, avec des contrats issus de différentes factions ou contacts.
La magnifique retranscription d’un univers cyberpunk
- On a pu voir, sur les différentes images de Quantic River, que l’on traverse des environnements intérieurs, que l’on se balade sur des toits avec des superbes plans sur la ville, ou même que l’on se promène au niveau de la foule. Est-ce un enjeu particulier de réussir à nous donner un sentiment d’immersion, d’exploration et de variété au sein d’une ville aussi gigantesque que United City, mais en étant “bridé” par la 2D ?
C’est effectivement un enjeu, et même un aspect central de l’univers du jeu. L’immersion du joueur passe avant tout par la crédibilité du monde qu’on lui propose. Et pour ça, il faut de la vie, des environnements très détaillés, et surtout une vraie variété de lieux.
Je pense que la meilleure solution pour un projet comme Quantic River, c’est de créer des points d’intérêt plutôt petits, mais nombreux et très riches. Des endroits marquants, reconnaissables, avec une identité forte. Même si on est sur un format 2D, je veux absolument que le joueur puisse profiter pleinement de l’univers, s’y plonger, s’y perdre un peu s’il le souhaite. C’est une contrainte, bien sûr. Mais c’est totalement faisable, et ce sera fait.
- En tout cas, et de ce que l’on a pu voir, le titre met le paquet sur l’esthétique visuelle. Comment vous est venu ce cocktail de sprites 2D particulièrement bien intégrés dans une 3D environnementale éblouissante ?
L’idée de mélanger de la 2D et de la 3D m’est venue en 2017, en découvrant le trailer de The Last Night lors de l’E3. Ce jeu m’avait vraiment marqué visuellement, et je l’ai gardé en tête pendant des années avant de me lancer sérieusement dans Quantic River.
Cela dit, ma direction est un peu différente. J’ai vraiment voulu me démarquer et essayer quelque chose de peu commun. Là où The Last Night ou Replaced mélangent des sprites pixel art avec une 3D texturée en style pixelisé, j’ai voulu aller dans une autre direction.
Mon idée, c’était de tirer pleinement parti de la puissance de rendu du moteur, sans me brider, et de la combiner avec des sprites 2D très détaillés, inspirés du style animé des années 90. C’est en faisant énormément de tests sur les textures, l’éclairage du moteur, et les normals appliquées aux sprites que j’ai fini par trouver un compromis visuel qui me plaisait. Un rendu qui permet aux deux mondes de coexister de manière cohérente, sans que l’un écrase l’autre.
Ce qui me plaît dans cette méthode, au-delà de l’aspect visuel, c’est la rapidité avec laquelle on peut modéliser une map, ajouter des effets, de l’éclairage, etc. Comme on le ferait dans un jeu 3D.
- Le genre cyberpunk amène avec lui de nombreuses thématiques comme le capitalisme, la technologie, ou encore le nihilisme, et plein d’autres sujets encore. Comment vous êtes-vous approprié ces questions-là dans Quantic River ?
Le genre cyberpunk fait évidemment partie de l’ADN de Quantic River, mais je n’ai pas voulu en faire une thèse ou un message. L’idée, c’est de faire vivre ces thématiques au joueur, sans les surligner. On parle d’un personnage trahi, reconstruit, utilisé comme un outil. Dans cet univers, le corps est devenu une marchandise. Ce n’est plus un droit, c’est un support modifiable, monnayé, piratable.
Le jeu traite du transhumanisme, mais pas comme un progrès. Plutôt comme une perte de contrôle. Une transformation imposée, pas choisie. Ce n’est pas une histoire de sauveur ou de révolution. C’est l’histoire d’un type seul, perdu dans une ville démesurée, qui cherche à comprendre ce qu’on lui a volé. Il ne cherche pas à réparer le monde, juste à survivre dans un système qui l’a broyé.
Le capitalisme, la surveillance, la dépendance à la technologie, tout ça est présent, mais ce sont des éléments du décor, des règles du monde. On les explore par l’action, par les dialogues, par les détails dans les niveaux. Je ne veux pas que le joueur reçoive une leçon. Je veux qu’il ressente ce que ça fait de vivre dans ce genre de monde.
- Aurons-nous l’occasion de rencontrer et/ou interagir avec d’autres personnages ?
Oui, Quantic River est une expérience narrative, et l’interaction avec d’autres personnages est essentielle pour raconter l’histoire que nous avons écrite. Cependant, ce sera linéaire. Le joueur n’aura pas de choix de dialogues.
Unreal Engine 5, collaboration musicale et Kickstarter
- Vous avez récemment annoncé être passé sur Unreal Engine 5. Comment cette décision s’est imposée, et à quel stade du développement finalement ? Ça n’a pas été trop délicat à appréhender d’effectuer une refonte ? Et à quel point le titre a pu profiter de ce changement ?
La première version du jeu était déjà bien avancée sur UE4.27. Mais les idées n’arrêtaient pas de fuser, ce qui augmentait sans cesse les besoins, que ce soit en code, en organisation ou en performances. À un moment, les fondations devenaient non pas impossibles à modifier, mais beaucoup trop longues et pénibles à faire évoluer.
C’est à ce moment-là qu’Unreal Engine 5 est sorti. Le moteur apportait de vraies améliorations, autant sur le rendu que sur les outils de production. J’ai donc saisi l’occasion. Je me suis coupé des réseaux, je me suis enfermé dans ma grotte, et on a tout reconstruit de zéro.
C’était long, décourageant, compliqué, mais vraiment nécessaire. Cette fois, on a repensé le projet en intégrant dès le départ tout ce qu’on voulait vraiment faire. On a aussi revu le code pour qu’il soit plus propre, plus facile à maintenir, et prêt à accueillir de nouvelles idées plus facilement.
À l’heure actuelle, le jeu tourne non seulement beaucoup mieux, mais on peut aussi ajouter de nouveaux éléments très facilement. Et ça, c’est essentiel pour les futurs gameplay tests fermés. On va recevoir beaucoup de critiques, beaucoup de suggestions, et il faudra être capable de les appliquer rapidement.
- Vous avez annoncé la collaboration avec Brett Janzen, compositeur canadien qui, notamment, et dans le domaine du jeu vidéo, a contribué sur le DLC Burning Shores de Horizon Forbidden West ou le FPS sci-fi ADACA. Comment s’est fait le rapprochement ? Était-ce important, au-delà d’un profil compatible avec Quantic River, de compter sur quelqu’un qui a déjà travaillé pour un jeu vidéo ?
J’écoutais la musique de Brett Janzen depuis un moment, à travers sa chaîne YouTube Futurescapes. Au-delà du fait qu’on partage la même passion pour le sous-genre cyberpunk, j’avais utilisé une de ses musiques en interne pour tester le système de foule que je venais de retravailler.
J’avais configuré une foule extrêmement dense dans le moteur, activé une pluie intense, puis j’ai importé sa musique et appuyé sur play. C’est à ce moment-là que j’ai réalisé à quel point sa musique était riche et parfaitement compatible avec le projet.
Je l’ai contacté sur LinkedIn, on a échangé, on s’est fait un call… et voilà, ça s’est fait naturellement. On partage la même vision, et c’est vraiment agréable de travailler avec lui. Honnêtement, je ne pourrais pas rêver mieux pour l’OST de Quantic River.
- Un Kickstarter ouvrira bientôt ses portes. Quels sont les objectifs liés à la campagne ? Qu’avez-vous prévu pour les backers ?
Beaucoup d’idées de goals et de récompenses pour les backers sont encore en cours de réflexion. Je ne peux pas trop m’avancer pour le moment, mais le Kickstarter n’est qu’une partie du financement nécessaire au développement de Quantic River. Ce n’est pas une fin en soi.
Je prévois de mettre la page en ligne d’ici fin juin. Au-delà du financement, c’est aussi l’occasion de créer une vraie communauté autour du projet, de partager les coulisses du développement, et d’impliquer les joueurs dans l’aventure.
- Pendant la conception du jeu, avez-vous vécu un événement amusant ou une histoire insolite que vous pourriez nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Je n’ai pas vraiment d’anecdote amusante, c’est plutôt l’inverse. Mais pour ne pas plomber l’ambiance, je vais plutôt vous dire ceci :
J’ai joué aux jeux vidéo toute ma vie. De tout type. Je suis le genre de geek qui saigne autant les jeux solo narratifs que les multi hardcore ou casual. J’ai toujours rêvé de me lancer un jour dans la réalisation de ce genre de jeu. Et aujourd’hui, ce rêve, c’est Quantic River.
Mais maintenant que j’y suis… j’ai plus le temps de jouer à rien. C’est encore pire que si je bossais à l’usine. J’ai une centaine de jeux en attente, que j’aimerais commencer ou finir, et je n’y arrive pas. C’est un paradoxe auquel je ne m’attendais pas. Et quelque part, j’ai hâte de sortir Quantic River rien que pour pouvoir retrouver un peu ma vie de gamer no life… au moins jusqu’au prochain projet.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
J’ai hâte de vous voir jouer à Quantic River et je vous aime tous.
Et nous, désormais en attente de poser nos mains sur le jeu, on aime en tout cas son esthétique et son concept. Un grand merci à Marco Camiolo pour s’être autant dévoilé sur le développement, les inspirations ainsi que les objectifs de Quantic River. Le titre de FluidFury Interactive prévoit pour l’instant une arrivée en 2027 sur PC (via Steam et Epic) ainsi qu’une sortie dans un deuxième temps sur consoles. Si cette proposition d’action cyberpunk 2D vous fait frétiller, pensez à wishlister le jeu sur Steam ou Epic.