Pour l’ancienne vice-présidente des Xbox Game Studios, le Game Pass peut provoquer des « tensions » au sein des studios
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Rédigé par Jordan
Tant qu’il sera tel qu’il est aujourd’hui, le Xbox Game Pass restera la source de nombreux débats sur sa rentabilité, son impact sur l’industrie, et sa consommation. Tout le monde à son petit avis sur le sujet, mais il est tout de même plus intéressant de voir ce qu’en pensent des personnes qui ont été proches de Xbox pour mieux savoir comment le tout est vécu en interne. Pete Hines, l’une des ex-grandes figures de Bethesda, s’est récemment exprimé sur le sujet, au même titre que Shannon Loftis, ex-reponsable des Xbox Game Studios, qui émettent tous les deux des doutes quant au fait que le Game Pass soit une excellente chose pour les studios internes de Xbox.

Un modèle qui pose encore beaucoup de questions
C’est d’abord Pete Hines qui est revenu sur le sujet, en parlant forcément de son expérience personnelle, même si son commentaire vise plus généralement les abonnements dans leur ensemble, plutôt que le Game Pass en particulier. Parti de Bethesda en 2023, il admet que ses dires ne reflètent eut-être plus la réalité d’aujourd’hui, mais il évoque (chez DBLTAP) avoir assisté à des prises de décision qui n’avaient que pour vision du court terme, et regrette que les studios qui produisent pour ces abonnements ne soient pas mieux suivis et récompensés :
« Lorsqu’on parle d’un abonnement qui repose sur du contenu, si on ne trouve pas l’équilibre entre d’une part, les besoins du service et de ceux qui le gèrent, et d’autre part les besoins de ceux qui fournissent le contenu – sans qui votre abonnement ne vaut rien –, alors on a un vrai problème. Il est essentiel de reconnaître et de rémunérer correctement les efforts nécessaires à la création de ce contenu, et non pas seulement à la création d’un jeu, mais à la création d’un produit. Cette tension nuit à beaucoup de personnes, y compris aux créateurs de contenu eux-mêmes, car ils s’intègrent dans un écosystème qui ne valorise pas et ne récompense pas correctement leur travail. »
Des propos qui rejoignent ceux de Shawn Layden, ex-PlayStation, qui avait récemment déclaré que ce type d’abonnement pouvait avoir un impact néfaste sur certains studios. Shannon Loftis, qui était vice-présidente des Xbox Game Studios pendant quelques mois en 2022, rejoint également cet avis en indiquant via LinkedIn qu’un abonnement du genre peut créer une sorte de « tension » parmi les équipes :
« Ayant travaillé chez Xbox pendant longtemps, je peux affirmer que Pete a raison. Si le Game Pass peut revendiquer quelques victoires avec des jeux qui, autrement, auraient été abandonnés (Human Fall Flat, par exemple), la majorité de l’adoption des jeux sur le Game Pass se fait au détriment des revenus de ventes directes, à moins que le jeu ne soit conçu dès le départ pour une monétisation post-sortie. Je pourrais (et je le ferai peut-être un jour) écrire des pages sur les étranges tensions internes que cela crée. »
Nul doute qu’il n’existe pas qu’une seule vérité sur ces abonnements, notamment parce que l’industrie manque encore de recul sur le véritable impact de ce mode de consommation. Mais si ces débats étaient souvent tournés autour de studios externes qui proposent des jeux dans le Game Pass, il est intéressant de voir comme l’abonnement est vu en interne. Un cadre de MachineGames a récemment expliqué l’effet que peut avoir un abonnement lors de la conception d’un jeu, et on imagine que ce n’est là qu’un exemple de la manière dont ce genre de service peut avoir un effet sur les équipes.
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