Peak : Le jeu phénomène qui s’est vendu à 4,5 millions d’exemplaires est né après un dur échec pour son studio
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Rédigé par Jordan
C’est LE succès indépendant du moment. Difficile de passer à côté de Peak ces derniers jours, tant le jeu du studio Aggro Crab rameute de plus en plus de monde et affole les compteurs. Ce jeu d’escalade coop est aujourd’hui plébiscité par bon nombre de personnes et le bouche-à-oreille continue de se répandre, faisant du titre l’un des jeux de cet été à vivre entre amis. Et pourtant, derrière ce carton, Aggro Crab a vécu des heures difficiles et a raconté à Polygon les coulisses étonnantes de ce petit projet qui rapporte gros.

Tout part d’un jeu annulé
Peak, c’est avant tout l’histoire d’un studio qui voulait tout reprendre à zéro. Vous connaissez peut-âtre Aggro Crab pour Another Crab’s Treasure, que l’équipe n’a pas cessé de vendre comme un Souls-like marin tout mignon dans lequel on contrôle un bernard-l’ermite à la recherche de son coquillage. Le titre a su faire parler de lui et s’est bien vendu, mais il a également demandé beaucoup d’investissement à Aggro Crab, à savoir trois ans de travail.
Le studio a tout de même voulu enchaîner sur la suite de son premier succès, Going Under, avec un deuxième épisode bien plus massif. Ce qui ne lui a pas réussi, étant donné que des désaccords se sont fait sentir dans l’équipe, rendant la recherche de partenaires difficile. Après des mois de travail et d’errance, le projet a été annulé et l’équipe se retrouvait désemparée.
Viser plus petit pour atteindre les sommets
Cela aurait pu sonner la fin du studio. Ce dernier a tout de même voulu repartir sur un projet nettement plus petit, en prenant pour exemple ce qu’avait le studio Landfall Games avec son jeu Content Warning, créé en un petit mois. Aggro Crab a donc voulu faire équipe avec Landfall Games pour ce projet annexe. En résulte une grosse session de game jam dans un AirBnb loué pour les deux équipes, qui ne lésinaient pas sur les heures de travail.
Puisque Aggro Crab avait déjà quelques idées de gameplay et que Landfall Games avait l’expérience des jeux coopératifs, les pièces se sont rapidement mises en place. Le nom du jeu est né d’une blague sur le fait que le concept était génial (« Peak » veut dire « sommet », mais est aussi utilisé valoriser quelque chose). Après avoir travaillé durant un mois ensemble, chacun des studios est retourné dans ses locaux pour finaliser le développement, sans avoir de grandes attentes.
Et puis est venue la sortie du jeu, et le premier million d’unités vendues suite à quelques streams sur Twitch qui ont fait exploser la popularité du jeu, notamment à cause de son nom. Le lancement a été bien meilleur que celui d’Another Crab’s Treasure, qui avait tout de même été vendu à 500 000 exemplaires en trois mois (ce qui n’est pas rien). Galen Drew, directeur artistique du studio, était estomaqué par ces chiffres :
« Nous n’imaginions pas que ça se vendrait aussi bien, alors nous avons été un peu pris au dépourvu. Chaque jour, nous vérifiions frénétiquement les chiffres et perdions la tête. »
Aujourd’hui, on apprend que Peak dépasse les 4,5 millions de ventes, ce qui veut dire que le projet est déjà plus rentable que ne l’est Another Crab’s Treasure, même vendu à bas prix (7,49 €). Le studio ne comptait pas du tout mettre à jour Peak après sa sortie, étant donné que ce projet était très secondaire. Mais le succès du titre a changé les choses, et désormais, Aggro Crab travaille sur des nouveautés. Et si le studio ne sait pas encore s’il va s’en tenir à cette échelle pour son prochain projet, il peut sans doute s’estimer heureux d’avoir su ralentir au bon moment.
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