On a joué à Styx: Blades of Greed, une future référence de l’infiltration ?
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Rédigé par Julien Blary
C’était sans doute l’une de nos plus grosses attentes parmi nos rendez-vous à la Gamescom : la licence Styx est de retour avec un épisode estampillé Blades of Greed. En plus de signer son réveil après plusieurs années d’absence, ce nouvel opus veut aussi se moderniser en passant à un moteur graphique plus récent, tout en ouvrant davantage ses environnements. Cette première prise en main n’a fait qu’amplifier notre attente.

L’une des références de l’infiltration
Il y a désormais plus d’une décennie, le studio français Cyanide a lancé une nouvelle licence d’infiltration avec un premier opus nommé Styx: Master of Shadows. Enfin, nouvelle franchise, pas tout à fait puisque basée sur Of Orcs and Men, l’un des premiers amours de l’équipe parisienne, un titre davantage tourné vers l’action. Exit les combats directs et place à présent à la furtivité en compagnie d’un gobelin perfide et a la langue bien pendue. Suffisamment bien accueillie pour lancer une suite, Styx: Shards of Darkness, cette série s’est ensuite fait attendre jusqu’à l’annonce de ce troisième volet.
Maintenant sous l’égérie de Nacon, Styx: Blades of Greed marque également un tournant en passant sous l’Unreal Engine 5, ce qui va lui permettre d’ouvrir ses niveaux (on en reparle plus tard). Cependant, les grandes lignes ne bougent pas – ou très peu : on y retrouve notre gobelin toujours aussi chafouin dans un jeu avant tout pensé pour l’infiltration. Dans cette nouvelle aventure, notre anti-héros va devoir explorer le Continent d’Iserian pour mettre la main sur du Quartz, cette ressource si importante dans ce monde divisé entre elfes, humains et orques.
Dans cette session de quasiment 90 minutes, on a eu l’occasion de parcourir un niveau plutôt urbain, avant de découvrir un environnement plus elfique avec de la verdure. Etant donné que nous avions une interview de l’équipe (que vous retrouverez prochainement sur notre site), la session s’est terminée par un tour d’horizon où un développeur a pris la manette en main pour nous montrer un maximum de choses, notamment notre hub, notre zeppelin (et ses déplacements que l’on peut faire d’une zone à l’autre), ou la foultitude de capacités que l’on aura.
Avant tout ça, on a tout de même eu droit à un tutoriel pour nous réapprendre toutes les bases d’un jeu d’infiltration (cacher un corps, se mettre à couvert, regarder par la serrure d’une porte…). Un tutoriel pas toujours très clair, avec des informations parfois confuses et des indications plus compliquées à suivre. Étant donné que cela fait plus de huit ans que nous n’avions pas touché à un Styx, la reprise était difficile. Le studio nous avait prévenus : la démo avait encore besoin de peaufinage. Une honnêteté qu’on apprécie, l’équipe ayant à cœur de nous partager sa vision et son travail à cet instant. Mais qui nous fait dire qu’une sortie pour la fin d’année semble difficile à respecter – en bon état en tout cas. Problèmes de script, bugs de collisions et autres errances techniques, le titre a encore besoin d’un peu temps.
Une tâche loin d’être insurmontable, et qui ne nous a pas empêché d’apprécier notre session : huit ans après Shards of Darkness, le plaisir de retrouver notre gobelin est intact. On retrouve son caractère toujours aussi fourbe, même si notre maître de l’infiltration semble avoir légèrement mûri. Peut-être un peu moins insolent, une évolution logique et déjà entamée dans le dernier opus (même si on espère ne pas avoir trop perdu l’humour noir si caractéristique de la saga). Il pourra d’ailleurs à nouveau compter sur l’aide de ses compagnons, avec quelques visages connus qui font son retour.
Une verticalité maîtrisée
Mais plongeons-nous vraiment au cœur du gameplay. Les jeux Styx ont toujours été réputés pour être des jeux d’infiltration purs, où la confrontation directe n’a jamais réellement de chance d’aboutir. Il faut donc contourner ses ennemis, user de l’environnement, ruser et planifier ses attaques pour réussir à aller d’un point A à un point B. Tuer n’est pas nécessaire, surtout que cela peut vous exposer. Mais les outils à votre disposition sont nombreux : que ce soit pour vous déplacer, vous cacher, attirer l’attention ou éliminer un adversaire, l’éventail des possibilités est large.
Parfois imprudent, parfois un peu trop sur nos gardes, cette session nous a permis de confirmer pas mal de choses : déjà, Cyanide excelle toujours autant quand il est question de level design. Le niveau est bien pensé, avec toujours plusieurs options face à nous : est-ce que vous serez plutôt du genre à vous cacher dans cette armoire ou à vous faufiler en rampant par terre ? Plutôt se mettre sur le rebord de cette fenêtre, pour attraper ce foutriquet qui passe ? Peut-être, préférez-vous assassiner votre cible en usant une des nombreuses capacités de Styx ? Sinon, ce lustre n’attend qu’une chose : tomber sur les deux gardes en contrebas…
On a ressenti une vraie liberté d’approche, ce qui nous permet de confirmer une seconde chose : l’ouverture des environnements semble maîtrisée. On pouvait ainsi utiliser toute la verticalité pour jouer sur plusieurs niveaux, mais aussi tenter de passer complètement à l’opposé pour essayer autre chose. Bien sûr, difficile de savoir si tous les futurs niveaux profiteront de cette maîtrise, et si cela ne rendra pas l’approche trop confuse ; on se demandait parfois par où commencer. C’est surtout la verticalité que l’on a appréciée, et qui sera aidée par l’acquisition plus tard d’un grappin et d’un paravoile.
La seconde interrogation réside dans cette foultitude de compétences qui nous attendent. Styx n’a pas seulement sa dague et son esprit pour s’échapper, il a à sa disposition différents pouvoirs et autres outils, souvent régis par une jauge de quartz. On se souvient encore d’avoir découvert la possibilité de créer un clone de nous-mêmes dans les premières épopées pour servir de leurre et que l’on avait adoré. Technique qui reviendra ici, aux côtés d’une multitude d’autres, comme l’emprise mentale, l’invisibilité temporaire, la dissolution de corps et tellement d’autres options.
Rajoutons à ça les traditionnels consommables, que l’on peut crafter en fonction de ressources glanées dans les niveaux, allant de la fléchette empoisonnée au fumigène, en passant par la potion de soin, celle qui remplit notre énergie ou ce poison que l’on peut mettre dans la nourriture adverse. Mais est-ce que cette longue liste de possibilités ne viendra pas déséquilibrer la furtivité à terme, en la rendant, disons, trop facile ? Est-ce qu’il n’y aura pas trop de compétences à disposition, créant une sensation de « trop » ou simplement, des capacités qui ne servent pas à grand-chose ? A priori, tout semble avoir été pensé avec minutie, mais cela nous rend curieux.
Tout cela ne sera pas de trop pour singer nos opposants. L’IA est maline, assez pour comprendre que quelque chose ne va pas quand il y a un corps que vous avez oublié ou lorsqu’elle vous aperçoit dépasser d’une caisse. Pire encore, elle réagira aussi au son que vous émettez. Et une fois la confrontation lancée, il y a peu de chance que vous vous en sortiez. Il y a bien la possibilité d’attaquer directement au corps-à-corps et de se dépêtrer d’un ennemi une fois de temps en temps, en ayant vidé vos potions de soin au passage. Impossible par contre si plusieurs adversaires vous encerclent. La majeure partie des cas, si vous n’êtes pas morts, il est préférable de fuir, pour se cacher à nouveau et retenter son approche. Heureusement, Styx n’aura pas les mains vides et aura divers pièges et autres échappatoires pour filer entre les doigts des bougres en face de vous.
Quoi qu’il en soit, si l’on a quelques réserves sur l’équilibre des niveaux et l’évolution qu’aura notre gobelin au fil de l’aventure, cette première prise en main nous a absolument conquis. Le maître de l’infiltration semble bien de retour avec une aventure rempli de bonne volonté et de chouettes idées. Styx: Blades of Greed est attendu pour cet automne sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series, bien que l’on espère un report pour peaufiner les (trop) nombreux soucis de finition encore présents.