Maseylia: Echoes of the Past : Notre interview avec Victor, un des créateurs de ce metroidvania à l’esthétique inspirée
Publié le :
Pas de commentaire
Rédigé par Florian
Le metroidvania est un genre assurément apprécié par bon nombre d’amateurs de casse-tête, d’exploration, à la recherche de secrets et autres mystères. Souvent représenté en 2D, ce genre parvient quelques fois à surprendre en empruntant un autre point de vue. C’est le cas du jeu développé par Sol Brothers à Nancy. Maseylia: Echoes of the Past était présent à l’AG French Direct 2025 alors, nous en avons profité pour poser toutes nos questions à l’équipe de développement pour tout savoir sur ce jeu à l’esthétique étonnante pour un metroidvania.

Maseylia: Echoes of the Past a profité de l’AG French Direct 2025 pour nous montrer un nouveau trailer de gameplay, ses biomes, les capacités de notre personnage mais aussi le caractère onirique et secret des lieux traversés. En marge de la diffusion de ce nouveau trailer de gameplay ayant permis de s’attendre à une sortie en 2026 sur PC et consoles, Victor, l’un des développeurs de Sol Brothers, a accepté de répondre à quelques questions pour plonger en profondeurs dans le monde envoûtant de Maseylia.
Sommaire
ToggleUne aventure mystérieuse et labyrinthique
- ActuGaming : Bonjour et merci pour votre temps ! Avant de démarrer, pourriez-vous rapidement vous présenter ? Nous dire qui vous êtes, quel est votre parcours et quel est votre rôle sur le jeu ?
Victor : Je m’appelle Victor, j’aurai 30 ans cette année. Je suis solo-dev sur Maseylia: Echoes of the Past (avec l’aide de mon frère pour l’univers et les décors, et de Zach pour la musique et le sound-design). Ingénieur diplômé de Centrale Lyon et actuellement consultant en informatique, j’ai toujours été passionné par la création de jeux vidéo. J’ai commencé très jeune, en créant des cartes personnalisées dans World of Warcraft 3 entre 12 et 15 ans. Plus tard, je suis passé par GameMaker, puis Unity vers 20 ans, en développant une dizaine de prototypes. Maseylia est mon tout premier projet destiné au public et au marché commercial.
- Vous présentez un tout nouveau trailer pour votre jeu Maseylia: Echoes of the Past pour cet AG French Direct. Pouvez-vous nous présenter en quelques mots votre jeu, son concept et ce à quoi nous devrons nous attendre ?
Maseylia: Echoes of the Past est un metroidvania en 3D, un genre que j’ai toujours rêvé de voir davantage exploré, notamment en transposant l’expérience de jeux comme Super Metroid ou Hollow Knight dans un environnement 3D. Metroid Prime est aussi l’un de mes jeux préférés, et j’ai toujours pensé qu’il méritait plus d’héritiers. Je veux également mettre un accent fort sur le platforming, qui est une composante souvent centrale dans les metroidvania 2D.
- Que sont ces « Echos du passé » explicités dans le titre même du jeu ? Allons-nous devoir enquêter sur le passé de notre personnage ? Rechercher nos origines ?
L’histoire se déroule sur une planète en ruines, ravagée par une guerre destructrice il y a plus de 1000 ans, puis colonisée par une civilisation technologiquement avancée. Le héros vit aujourd’hui avec un groupe de descendants de survivants, cachés du monde extérieur depuis un millénaire. Lorsque son père disparaît après être parti chercher de la nourriture, notre héros part à sa recherche et découvre une planète abandonnée, peuplée uniquement de ruines, de machines oubliées et de créatures sauvages.
Les « Échos du passé » désignent les vestiges et les pouvoirs, seules traces restantes de notre civilisation. Le joueur découvrira peu à peu les secrets de ce monde et de nombreuses questions se poseront : le héros retrouvera-t-il son père ? D’autres survivants ? Que s’est-il passé ? Pourquoi les pouvoirs sont-ils encore actifs ? Y a-t-il une destinée plus grande qui l’attend ? Ces mystères se dévoileront au fil de l’aventure.
- Votre page Steam mentionne un vaste monde interconnecté. Avez-vous une idée de sa superficie ou au moins du temps nécessaire pour découvrir tous les biomes en questions ?
Le monde est structuré comme dans Metroid Prime, avec huit biomes d’environ 1 à 2 heures chacun. Le jeu offre une exploration dense et progressive, ainsi que beaucoup de verticalité.
- À quel point le genre metroidvania va-t-il influencer notre épopée à la recherche des traces d’une mystérieuse civilisation disparue ?
C’est l’essence même du projet. Mon objectif est de transposer l’expérience classique d’un metroidvania 2D, mais dans un environnement 3D. Chaque biome est labyrinthique et connecté à plusieurs autres, avec des allers-retours rendus intéressants par l’acquisition de nouveaux pouvoirs. Ces capacités transforment non seulement les possibilités d’exploration, mais offrent aussi différentes approches aux zones déjà visitées.
Une esthétique inspirée et des évolutions cachées
- Quand on regarde les images de Maseylia: Echoes of the Past, on ne peut passer à côté de son esthétique « type Moebius » comme dernièrement le jeu Sable par exemple. Pourquoi avoir choisi un tel rendu artistique pour votre production et quels ont été les enjeux techniques auxquels vous avez été confronté ?
La première fois que j’ai partagé le jeu, il ressemblait à ça, et les retours ont été logiquement catastrophiques !
J’ai pris cela à cœur et je me suis lancé dans une refonte complète. Grâce à des shaders issus de la communauté Unity, j’ai pu créer un style inspiré de Moebius, ce qui m’a immédiatement séduit, étant fan de Sable et Scavengers Reign. J’ai donc recréé le monde de zéro, et une semaine après, les retours ont été cette fois très positifs ! L’aspect le plus difficile est de garder des modèles cohérents avec le style sur l’ensemble des biomes.
- En s’essayant à la démo déjà disponible, nous avons pu apercevoir les multiples possibilités d’interactions avec le décor pour se sortir d’une impasse, comme la rotation du décor qui semble être au cœur de la première partie de la démo. Devons-nous nous attendre à d’autres surprises dans le level design par la suite ?
Oui, chaque biome proposera un concept fort intégré dans le level design. Par exemple, un biome basé sur la gravité, à la façon de Super Mario Galaxy, ou encore un autre plus orienté énigmes qui rappellera le temple de l’eau de The Legend of Zelda : Ocarina of Time.
- Plusieurs pouvoirs ou compétences seront aussi de la partie, comme en témoignent les différents trailers diffusés. Dans la démo, le combat ou encore le dash font partie de ce tutoriel. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce qui nous attend ?
La démo propose quatre pouvoirs à débloquer. Le dash est le premier, mais je préfère garder les autres en surprise. Je peux juste dire qu’un pouvoir est très classique pour le genre, et les deux autres sont plus originaux, tous liés aux mouvements du héros.
- Les combats feront-ils partie intégrante de l’aventure ou demeureront-ils plutôt anecdotiques pour laisser les joueurs et joueuses se concentrer sur l’évolution labyrinthique des lieux ?
Certains biomes mettront l’accent sur les combats, d’autres beaucoup moins. Le cœur du jeu reste l’exploration et le platforming, mais les combats et les énigmes seront bien présents tout au long de l’aventure.
Une note musicale et quelques anecdotes
- Pour la musique, Zach Fitzgerald s’est joint au projet. Partagez-nous cette expérience, l’expression de vos souhaits pour votre univers et la genèse de la musique qui semble assez centrale dans Maseylia: Echoes of the Past ?
Zach nous a contactés après avoir vu des publications sur les réseaux sociaux. Nous lui avons proposé de composer un morceau pour le biome du canyon, et son travail nous a immédiatement convaincus. Il a ensuite composé toute la bande-son de la démo. Il gère désormais également le sound design, prenant les devants pour suggérer des sons à ajouter, ce qui nous a beaucoup aidés. La musique est essentielle dans un metroidvania, car elle participe fortement à l’ambiance d’exploration.
- Avant de conclure, nous demandons traditionnellement aux studios de nous faire part d’un événement rigolo ou d’une histoire insolite survenue pendant la conception. Avez-vous quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Oui, j’en ai une qui me fait toujours sourire. C’était au tout début du projet, quand j’ai présenté Maseylia: Echoes of the Past pour la toute première fois. La direction artistique était vraiment ratée comme montré ci-dessus. J’étais super stressé, je partage le projet… et là, miracle : un premier commentaire hyper encourageant ! Quelqu’un disait que le jeu avait du potentiel, que c’était prometteur. J’étais aux anges.
Mais très vite, les retours suivants ont été beaucoup moins tendres. Plutôt violents, même. Et le plus drôle ? C’est que la première personne qui m’avait soutenu et qui s’était fait vanner par d’autres personnes, est revenue plus tard en disant : « Bon ok, j’avoue, le jeu a l’air nul… je voulais juste être sympa ». Ça m’a fait redescendre direct, mais avec le recul, c’est un souvenir qui me fait bien rire. C’était une vraie claque, mais aussi le déclic qui m’a poussé à tout repenser. Depuis nous avons eu des retours très favorables de cette même communauté !
Et sinon, 2 autres petites anecdotes :
À la base, Maseylia devait être un petit jeu simple, dans l’esprit de Pseudoregalia ou A Short Hike, que je comptais développer en 4 à 6 mois. Ça fait un an et demi que je suis dessus, et j’ai encore du chemin à faire… ^^
Quand j’ai sorti la toute première démo, je ne l’avais testée qu’avec quelques proches. Un ami de mon frère, pas vraiment un gros joueur de metroidvania, l’avait trouvée bien dosée, alors je me suis dit : c’est bon, je peux la publier. Grosse erreur ! La majorité des joueurs, y compris sur le subreddit r/metroidvania, l’ont trouvée bien trop difficile et ont abandonné dans les 15 premières minutes. Depuis, j’ai tout ajusté : 3 vies au lieu d’une, plus de checkpoints, des ennemis et des obstacles allégés, des lasers deux fois plus lents, des plateformes mouvantes plus lentes, plus larges et avec des colliders plus permissifs… C’était une démo ultra-hardcore sans que je ne m’en rende compte !
- Et enfin, un dernier mot pour nos lectrices et nos lecteurs ?
Merci à ActuGaming pour cette opportunité de présenter mon jeu et merci à vous tous d’avoir pris le temps de lire cette interview. J’espère qu’elle vous a plu et peut-être même donné envie de vous lancer dans la création de jeux, vous aussi ! Si, comme moi, vous pensez que le jeu vidéo a besoin de plus de metroidvania en 3D, alors n’hésitez pas à rejoindre l’aventure et à suivre Maseylia: Echoes of the Past sur Steam !
Nous tenons à remercier Victor pour le temps accordé à répondre à nos questions concernant le projet de sa petite équipe, Maseylia: Echoes of the Past. En attendant de plus amples informations sur le jeu prévu début 2026 sur PC et consoles, vous pouvez ajouter le jeu à votre liste de souhaits sur Steam et suivre le studio sur ses réseaux sociaux pour y découvrir des secrets de développement et les dernières avancées du jeu. Retrouvez également le trailer diffusé pendant la conférence sur notre couverture du jeu, ainsi que tous les jeux présentés à l’AG French Direct 2025 sur notre page dédiée.