Dying Light: The Beast – Nous y avons joué, le retour aux sources que les fans attendaient ?
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Rédigé par Quentin
Initialement prévu comme DLC pour Dying Light 2, Dying Light : The Beast a grossi au point d’évoluer en jeu standalone. Marquant le retour de Kyle Crane, protagoniste du premier Dying Light, cet opus semble marquer un retour aux sources pour la franchise avec une ambiance horreur plus poussé, tout en intégrant l’expérience et les améliorations de Dying Light 2. C’est en tout cas l’impression qu’il nous a donné après avoir essayé le titre, manette en main.

Le Zombeast
Notre session a duré un peu plus d’une trentaine de minutes et correspondait à peu de choses près au gameplay dévoilé il y a quelque temps par Techland. Nous étions accompagnés d’un développeur qui nous guidait tout en partageant des détails sur les objectifs et les points clés du jeu. Dying Light: The Beast peut déjà compter sur une dose de nostalgie grâce au retour de Kyle Crane, héros du premier opus, que l’on croyait perdu à jamais. Treize ans ont passé depuis les événements de Harran, et Crane a subi une transformation radicale : mi-homme, mi-bête, conséquence de manipulations génétiques. Rongé par la colère, il traque désormais le Baron, un scientifique sadique responsable de sa mutation.
Cette quête de vengeance sert de fil rouge à un récit plus personnel et linéaire, rompant avec la narration parfois confuse de Dying Light 2. Avec The Beast, Techland opère un retour aux sources de l’horreur, en s’inspirant de l’atmosphère anxiogène du premier Dying Light. Le sentiment d’être traqué, l’hostilité permanente des environnements et la peur viscérale de la nuit sont bel et bien de retour. Le décor principal, Castor Woods, oscille entre bourgades décrépies, forêts humides et installations militaires sinistres.
Sur le plan visuel, Dying Light: The Beast repose sur une version boostée du moteur C-Engine, déjà utilisé dans Dying Light 2. Bien que nous jouions en 4K sur un PC haut de gamme, le jeu affichait des environnements plus détaillés, plus vivants et surtout plus crasseux, avec un accent particulier mis sur la lumière et les effets météo dynamiques. Notre session a débuté en plein jour, avec une exploration relativement sereine mêlant parkour et esquive entre les rares zombies errant dans les rues. En revanche, la nuit tombée, le sentiment de danger se renforce nettement avec le retour des Volatiles, qui patrouillent un peu partout.
Que ce soit en les esquivant furtivement ou en les fuyant à toute vitesse une fois repéré (impossible de les vaincre au début), le jeu procure une bonne dose d’adrénaline. Techland affirme avoir amélioré le système de combat ainsi que le parkour. Après ces quelques minutes de jeu, la sensation est effectivement plus brute, les déplacements plus fluides et instinctifs. Rien à redire du côté des fondamentaux : la franchise conserve des acquis toujours aussi plaisants, et cette nouvelle orientation horrifique semble bien partie pour séduire les fans de la première heure.
Un Dying Light qui renoue avec une expérience plus resserrée
Dying Light: The Beast semble prendre le meilleur des deux mondes, autrement dit des deux premiers opus. Il n’essaie pas de faire plus grand que Dying Light 2, mais d’être plus intense. Le level design plus concentré, la durée de vie resserrée (autour de 18 à 20 heures selon le studio) et le recentrage sur un seul protagoniste permettent de plonger immédiatement dans l’ambiance, tout en conservant le plaisir d’exploration propre à un monde ouvert post-apocalyptique infesté de zombies.
Comme nous l’avons mentionné plus haut, la licence conserve les piliers de son succès : un parkour fluide, des combats au corps à corps viscéraux et une gestion redoutablement efficace du cycle jour/nuit. The Beast ajoute toutefois quelques nouveautés notables, à commencer par un mode « Fury » permettant à Kyle de libérer sa nature monstrueuse pour infliger des attaques dévastatrices. Ce pouvoir se déclenche en encaissant ou en infligeant des dégâts, et procure un vrai sentiment de puissance, chaque coup porté sur un zombie étant particulièrement satisfaisant.
Les déplacements bénéficient également de nouveautés, avec l’introduction de véhicules tout-terrain pour parcourir des zones rurales plus ouvertes. Un ajout qui rappelle l’excellent DLC The Following du premier Dying Light. Techland a précisé que la conduite a été soignée, avec une maniabilité volontairement un peu lourde et une gestion poussée des dégâts. Écraser des zombies n’est pas sans conséquences : la tôle se froisse, le pare-chocs se déforme… Il y aura ainsi une véritable gestion des véhicules et l’on ne pourra pas faire n’importe quoi.
Autre bonne surprise, le gunplay, entièrement revu pour mieux s’intégrer aux affrontements, surtout par rapport à Dying Light 2 qui avait privilégié le corps à corps et les gadgets. On retrouve les classiques de la série (battes cloutées, machettes, barres de fer…), mais aussi des armes à feu plus équilibrées et percutantes. La table de craft fait bien sûr son retour et permet de créer ou d’améliorer ses armes. Durant notre session, nous avons affronté les soldats du Baron à l’arc composite en phase d’infiltration, puis au fusil d’assaut pour des affrontements plus directs.
Plus tard, nous avons mis la main sur un lance-flammes, et on nous a précisé que certains types de zombies exigeront des approches spécifiques. Certains explosent rapidement au contact, par exemple. La session s’est conclue sur un combat de boss contre une créature issue des expériences du Baron. Ce duel intense nous a obligés à esquiver sur les côtés ou dans les airs pour éviter des assauts directs et des ondes de choc dévastatrices. La scène finale nous a réservé une dernière surprise. Après sa victoire, Crane prélève du sang sur la créature et se l’injecte, renforçant ses capacités. Nul doute que cet opus va bien mettre en avant la dualité de Kyle Crane, partagé entre son humanité déclinante et sa sauvagerie croissante.
Avec Dying Light: The Beast, Techland semble avoir trouvé le bon équilibre entre retour aux sources et innovations bien pensées. Le système de parkour et de combat, toujours aussi nerveux, s’enrichit de mécaniques inédites comme le mode Fury ou les véhicules tout-terrain. Et si cette session de 30 minutes ne permettait pas de tout découvrir, elle laisse entrevoir un titre plus intense, plus viscéral, et potentiellement plus marquant que son prédécesseur. Sans conteste l’une de nos plus grosses attentes de l’année.