Anno 117: Pax Romana – Un jeu de gestion profond et plaisant en perspective ? Notre avis après 4h de jeu
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Rédigé par PikaDocMaster78/PikaDoc42
Annoncé en juin 2024, Anno 117: Pax Romana est la prochaine itération de la franchise de jeux de gestion Anno. Délaissant la période de la révolution industrielle afin de nous plonger au cœur de la Rome antique, le titre d’Ubisoft Mainz (Allemagne) a la lourde tâche de succéder à l’excellent Anno 1800 commercialisé en 2019. Très attendu au tournant par la critique et le public en conséquence, nous avons eu l’opportunité de découvrir ce qu’il nous réserve en avance, dans le cadre d’un événement presse organisé en distanciel il y a quelques jours par l’éditeur français. Voici nos premières impressions dessus.

Avant de poursuivre, sachez que nous avons joué en Remote Play et en résolution 1080p pendant environ 4 heures sur une version en cours de développement de la production. Disponible uniquement en anglais, elle tournait sur le PC d’un démoiste d’Ubisoft dont nous ignorons la configuration exacte. N’étant pas autorisés à effectuer nos propres captures, toutes les images présentes ici ont été fournies par Ubisoft. Autre information importante à retenir, le point de vue exposé dans cet article est celui d’une personne habituée au genre des jeux de gestion mais s’essayant à la licence Anno pour la première fois. Bonne lecture à toutes et à tous !
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Toggle« Bonam Fortunam, Gouverneur »
Comme mentionné précédemment, Anno 117: Pax Romana est l’épisode nous faisant le plus remonter le temps depuis les débuts de la série, à la fin des années 90. Se déroulant pendant l’Antiquité, notre aventure débute en 117 après J.-C. où, sur ordre de notre empereur et dans la peau d’un gouverneur romain, nous sommes invités à gérer nos terres au sein de Latium, la région historique de l’Italie centrale accueillant Rome, et Albion, la future Grande-Bretagne. Tout du moins, ce sera le cas dans sa version 1.0 puisque, sans surprise, cette preview ne nous donnait pas accès à toutes les fonctionnalités que le titre intègrera à sa sortie.
Ainsi, notre expérience était restreinte à la contrée de Latium afin de nous laisser prendre nos marques tranquillement en suivant des quêtes façon tutoriels, rencontrer quelques dirigeants et dirigeantes peuplant les environs, ainsi que comprendre comment agrandir notre ville de départ et nous étendre sur une île supplémentaire dans le cadre de notre modeste expansion. Bref, il s’agissait d’un aperçu de ce à quoi pourrait ressembler un début de partie dans quelques mois.
Une boucle de gameplay déjà riche et fort satisfaisante
Nos connaissances sur la saga étant extrêmement minces, nous avons craint d’éprouver énormément de difficultés à profiter pleinement de cette « démo » d’Anno 117: Pax Romana mais, finalement, le fait de ne pas être un néophyte complet des jeux de gestion et les petits coups de pouce filés par le démoiste d’Ubisoft nous ont aidé à nous en sortir progressivement. Certes, la prise en main demeurait un peu ardue mais ça ne nous a pas empêché de réussir à débloquer la quasi-totalité du contenu présent dedans. Un constat rassurant d’autant plus qu’elle regorgeait de mécaniques déjà nombreuses, profondes et bien huilées pour une build en cours de développement.
Concrètement, le premier défi auquel nous avons été confrontés est d’avoir un solde financier positif et, dans ce but, nous avons dû apprendre assez rapidement à nous développer efficacement et intelligemment pour réussir à générer des revenus. Pour y arriver, il faut notamment accroître sa population, en construisant et améliorant les habitations et infrastructures permettant de répondre à ses besoins (taverne, boulangeries, marché…). Problème, il existe plusieurs « rangs » de populace (« Libertus », Plébéiens et Èques lors de notre session) et chacun a des demandes uniques et surtout différentes des deux autres.
De plus, chaque bâtiment requiert un coût de fabrication et de maintenance, une connexion directe à une route, voire un cours d’eau ou une mine, et une quantité de main-d’œuvre spécifique pour être fonctionnel. Les fermes ont également besoin d’une certaine superficie pour être productives. Enfin, si des ressources sont exploitables de manière brute, comme le bois, le blé ou le chanvre, d’autres doivent être transformées pour être utilisées, à l’image du pain, du porridge ou des sandales. Dans ces circonstances, il faut créer des chaines d’approvisionnement en prenant garde à ce que des infrastructures précises soient suffisamment proches entre elles et/ou se situent dans la zone d’influence d’un entrepôt pour qu’elles fonctionnent correctement.
Pour ne rien arranger à la situation, nous avons été aussi confrontés à un défi supplémentaire en cours de partie, celui de savoir optimiser un minimum notre terrain de jeu. En effet, plus nous progressions, plus nous avions besoin d’espace ou de (dé)placer des bâtiments spécifiques, toujours dans l’optique d’accueillir davantage de PNJ dans nos villes et satisfaire leurs moindres désirs. Et cette boucle de gameplay particulièrement ingénieuse et prenante, elle n’a cessé de se complexifier et se renouveler au fur et à mesure.
Choix narratifs ayant des conséquences sur les statistiques de notre province, colonisation d’une seconde île dotée de ses propres caractéristiques géographiques (taille, ressources exploitables…), échanges commerciaux et/ou diplomatiques avec nos adversaires, exploration maritime, lutte contre les incendies et maintien de l’ordre public, renforcement de notre niveau de prestige auprès de l’empereur, construction d’un temple pour obtenir les bienfaits uniques offerts en récompense par un dieu ou une déesse (Mars, Cérès, Neptune…), recherches économiques, civiques et militaires à effectuer par le biais du « Grammaticus », l’équivalent de l’université en jeu… il y avait largement de quoi s’occuper pendant ces 4 heures de « hands-on » et, pour rappel, il ne s’agissait que d’un aperçu de ce que proposera le titre au lancement.
Autant dire que nous sommes déjà conquis par la richesse des fonctionnalités imaginées par les développeurs et nous espérons que ce sera à nouveau le cas lorsque nous aurons accès à toutes celles qui nous sont encore inconnues.
Une réalisation aux bases solides et ambitieuses
Côté réalisation, Ubisoft n’a pas caché son désir de repousser les limites techniques du moteur de jeu de sa franchise depuis l’annonce officielle d’Anno 117: Pax Romana. Bonne nouvelle, même si jouer en Remote Play et avoir une connexion internet fibrée un brin capricieuse nous a empêché de le remarquer le jour J, en visionnant l’enregistrement vidéo complet de notre session, nous avons été assez impressionnés par ce que l’expérience est déjà capable de nous offrir en matière de graphismes, de direction artistique et d’animations, le tout avec un rendu très souvent fluide. Pour le genre, c’est particulièrement ambitieux.
Alors oui, c’est vrai, ce n’est pas dans ce domaine qu’on attend au tournant un jeu de gestion, nous ne pouvons pas faire de comparaison poussée avec ce que proposaient les précédents opus de la licence sur ces aspects et ce n’est « qu’une build en cours de développement » après tout. Cependant, impossible de rester insensible aux efforts réalisés jusqu’à maintenant par les développeurs pour nous immerger dans le charme de la Rome antique. En plus de ça, les premières musiques de la bande-son contribuaient à rendre l’ambiance d’ensemble très agréable et, plus notre partie progressait, plus nous avions réellement l’impression que nos cités regorgeaient de vie. Un détail qui nous plait d’ailleurs beaucoup car nous ne le retrouvons pas forcément chez tous les concurrents du secteur encore aujourd’hui.
Finalement, outre les divers bugs qui ont pu se manifester pendant l’événement, le seul « défaut » méritant d’être pointé du doigt ici est l’interface. Bien que sa conception ne soit pas catastrophique, loin de là, nous nous demandons si elle ne pourrait pas être améliorée d’ici le lancement, en cherchant à obtenir un meilleur équilibre entre la place qu’elle prend à l’écran et la quantité et clarté des informations qu’elle nous affiche. Ce ressenti est peut-être essentiellement dû à un manque d’adaptation de notre part mais nous avons parfois eu du mal à nous y retrouver entre les statistiques affichées en haut, les menus et/ou sous-menus placés en bas et à gauche, ainsi que tous les symboles temporaires et permanents présents autour de la mini-carte.
Anno 117: Pax Romana nous semble en très bonne voie pour être un jeu de gestion profond et plaisant à découvrir, notamment grâce à sa boucle de gameplay qui est déjà généreuse, ainsi que sa réalisation aux bases solides et ambitieuses lui procurant un réel charme afin de nous immerger pleinement au cœur de la Rome antique. Toutefois, tâchons de rester un minimum prudents, étant donné qu’il y a encore des facettes du titre que nous ignorons et tant que le travail d’Ubisoft Mainz n’est pas entièrement achevé. Pour rappel, son lancement est prévu pendant l’hiver 2025 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series. A suivre !