Final Fantasy Resonance devait être un portage bien moins ambitieux de Brave Exvius, mais son réalisateur s’est battu pour changer ça

La saga Final Fantasy a marqué son grand retour à la 2D avec un portage de jeu mobile qui a dépassé de nombreuses attentes. Final Fantasy Resonance est aujourd’hui célébré pour sa qualité (notamment dans nos colonnes), et on doit une partie de cette réussite à Keisuke Nakashima, producteur associé sur le titre, qui n’a pas hésité à s’imposer face aux dirigeants de Square Enix pour offrir à ce portage les ressources dont il avait besoin.

Final Fantasy Resonance // Source : Square Enix

Square Enix voulait un portage rapide et peu cher

Final Fantasy Resonance est bien plus qu’un simple portage au rabais de Final Fantasy Brave Exvius. En plus d’avoir jeté à la poubelle les éléments de gacha qui ne collaient pas avec un jeu premium vendu sur consoles, l’équipe derrière le projet a redoublé d’efforts pour offrir une aventure cohérente et ambitieuse sur le plan visuel, avec un écrin HD-2D particulièrement bien utilisé.

Ce n’était pas ce qui était prévu initialement. Keisuke Nakashima a raconté à Bloomberg qu’au départ, les dirigeants de Square Enix n’étaient pas particulièrement partants pour une vraie refonte du jeu mobile, et voulaient plutôt opter pour un simple portage sur consoles sans trop de changements. Le but était ici d’économiser de l’argent en proposant une version simple à produire, en beaucoup moins de temps.

Viser plus loin que le public du jeu mobile

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Final Fantasy Resonance // Source : ActuGaming

Nakashima n’était pas d’accord et s’est battu pour sa vision, notamment parce qu’il regrettait le fait que beaucoup de monde faisait l’impasse sur Brave Exvius à cause de son modèle économique :

« Je ne voulais pas emprunter cette voie. Je souhaitais créer une version originale sur consoles qui propose une expérience de jeu à part entière. […] C’était vraiment décevant d’apprendre que des gens ne voulaient pas jouer à Brave Exvius simplement à cause des éléments de type « gacha ». C’est aussi pour cette raison que nous avons voulu en faire un jeu pour console, afin de toucher un public plus large. »

Le challenge s’est évidemment avéré difficile. Le réalisateur Hiroto Furuya raconte que tout changer pour faire appel à un public autre que les fans n’était pas une mince affaire :

« Nous devions trouver un moyen de reconstruire le tout en une nouvelle histoire cohérente, tout en conservant des éléments de l’œuvre originale. Au sein de l’entreprise, certaines inquiétudes ont été exprimées, surtout au début : si l’on n’est pas fan du jeu original, peut-on vraiment accrocher à cette version ? C’est un point sur lequel nous avons porté une attention toute particulière. »

Le résultat est aujourd’hui plus que probant, même si l’on ignore encore si le jeu a rencontré un succès commercial ou non. Le succès critique en tout cas bien bien présent, de quoi laisser espérer une potentielle suite pour adapter le contenu de la deuxième saison du jeu mobile.