Réalité et vérité – Crimson Desert

Dans cette guerre opposant les forces alliées à Calibur et Myurdin, Kliff et les siens ont dû chercher un moyen de détruire la grande et dangereuse forteresse céleste. Dans le chapitre X « Riposter » de Crimson Desert, notre héros s’est confronté à l’armée mécanique de Marni. La clé de cette bataille se trouve sans doute du côté de cet inventeur visiblement devenu fou, et Kliff commence ce chapitre XI « Réalité et vérité » en allant lui rendre une petite visite.

Réalité et vérité - Crimson Desert

Le meilleur des mondes

Alors que le premier objectif de ce nouveau chapitre de Crimson Desert est de se rendre au Château de Délésyie., il s’ouvre sur trois bandits qui se font surprendre par une inquiétante et redoutable créature.

La cité d’acier

Le Château de Délésyie est au nord de la ville principale de la région. Attention, l’entrée est au château est fermée et surveillée et on ne vous laissera entrer que si vous portez un Visione sur la tête.

Vous avez forcément un Visione sur vous puisque vous avez dû vous en servir plusieurs fois durant l’histoire principale. Équipez-le en tant que casque et revenez auprès des gardes pour qu’ils vous laissent passer.

Suivez le chemin principal jusqu’à une fontaine, située devant l’entrée du cœur du château. Pénétrez à l’intérieur et vous serez accueilli par un fidèle de Marni.

Celui-ci vous amène dans la salle du trône où siège Marni. Une sorte de visage holographique incarne sa pensée et s’adresse directement à notre héros. Sans aucune subtilité, Kliff demande à ce que les prisonniers de la forteresse soient libérés. Et comme on pouvait s’y attendre, Marni n’est pas vraiment disposé à le faire et crée une brèche au sol pour piéger notre héros à l’étage en dessous.

La croisée des chemins

Vous voici « bloqué » dans une pièce apparemment sans issue. Gardez le Visione d’équipé et allez tout droit pour arriver devant une grosse machine cylindrique avec une poignée. Allez sur la droite et ramenez la poignée vers la gauche en la poussant pour dévoiler le dispositif de saisie d’informations pour visione.

Interagissez avec pour lancer un puzzle bien plus simple qu’il n’y parait. Avec R1/RB, vous pouvez faire tourner l’aiguille des heures, et avec L1/LB, ce sera l’aiguille des minutes. Il faut faire tourner les deux aiguilles jusqu’à leur position demandée, symbolisée par des étincelles bleues au moment de l’atteindre. Bien souvent, appuyer sur les deux gâchettes en même temps suffit pour réaliser les puzzles de ce genre (car il y en aura d’autres).

Le souvenir « Message suspect » se lance dans la foulée. Le « vrai » Marni s’adresse à vous avant que l’entité ne vous repère. Il y a une porte cachée dans cette pièce avec un dispositif à l’intérieur, pour vous échapper. Et, une fois que vous serez dehors, il vous invite à vous rendre dans son manoir. Ne quittez pas encore le souvenir ni votre casque et allez à l’opposé de la pièce pour arriver dans un cul-de-sac.

Une fois que vous êtes au fond de ce cul-de-sac, quittez le souvenir pour revenir dans la réalité. Une porte en bois est désormais accessible. Avancez jusqu’à un nouvel appareil pour déclencher une nouvelle cinématique.

Le manoir étrange

Kliff va alors être téléporté dans une grange située à moins d’une centaine de mètres du manoir de Marni. Allez-y et, une fois à l’intérieur, droit devant vous, récupérez le tableau au milieu de tuyaux pour révéler la présence d’un nouveau dispositif de saisie d’informations pour visione.

Il s’agit du même type de mécanisme que dans la Château de Délésyie. Alignez les aiguilles comme sur la capture d’écran et vous assisterez à une nouvelle apparition du vrai Marni.

Il vous explique qu’un dispositif de transport est caché dans le manoir, et qu’il permettra d’aller récupérer trois clés, nécessaires pour le retrouver.

Une fois le dialogue terminé, ne quittez pas le souvenir et passez la double porte sur votre gauche lorsque vous faites face au dispositif de saisie d’informations pour visione. Dans la pièce suivante, passez la porte de droite et, dans la foulée, une autre porte sur la droite.

Là, vous êtes dans un cul-de-sac. Quittez le souvenir pour revenir dans la réalité, et passez par la seule porte possible. Vous arriverez dans une salle où des restes de poutres en bois jonchent le sol. Il s’agit en réalité d’un escalier brisé.

Il faut donc rebasculer dans la « dimension Visione » en utilisant le dispositif de saisie d’informations pour visione dans un coin de la pièce. Grimpez l’escalier reformé et passez la double porte à l’étage.

Dans cette nouvelle pièce, il y a une porte à gauche, et une au fond à droite. Celle de gauche contient quelques coffres et autres babioles, mais la suite se situe derrière la porte au fond à droite. Vous arrivez dans une salle sans issue. Quittez la dimension Visione, fouillez la pièce si vous voulez, et sortez par la seule double porte disponible.

Rebelote, c’est une pièce sans issue. Sur la droite en entrant, un énième dispositif de saisie d’informations pour visione vous attend pour repasser dans la dimension Visione. Franchissez la double porte qui n’était pas là auparavant pour enfin débarquer dans la salle secrète contenant le dispositif de transport de Marni. Quittez la dimension Visione.

Les clés de la forteresse

À partir d’ici, vous devrez vous téléporter dans trois destinations comprenant chacune une clé. L’ordre vous appartient, mais nous allons suivre l’ordre suggéré par le jeu.

Montez sur le dispositif de transport et interagissez avec. Avec les gâchettes L2 et R2/LT et RT, vous modifiez votre destination. Commencez par mettre en surbrillance la Base de recherches aéronautiques de Marni, le symbole jaune, et lancez la téléportation avec Carré/X.

Base de recherches aéronautiques de Marni

Vous voici téléporté sur une plateforme volante très haut dans le ciel. Depuis cette plateforme, jetez-vous dans le vide en faisant très attention à rester à distance des nombreuses mines aériennes déployées tout au long de la chute libre.

Vous pouvez directement atterrir dans l’arène du boss de la base ou bien sur le toit à côté, tant que vous restez dans la zone du boss. Lorsque vous êtes prêt, rejoignez la machine au centre de la zone. Il s’agit du Broyeur de tempête.

Comment vaincre le Broyeur de tempête

Cette machine de guerre est très agaçante. Elle peut charger dans votre direction et tirer à bout portant des boulets, ou bien s’arrêter, s’élever légèrement, et frapper violemment le sol pour blesser tout autour d’elle dans un rayon duquel il faut rester éloigné.

En revanche, l’attaque qui vous intéresse consiste à ce que la machine vous envoie des petits missiles téléguidés. Quand elle en tire, mettez-vous rapidement en Concentration avec L3+R3/LS+RS et faites des cercles avec le joystick droit pour enclencher un Voile du vent. C’est une technique d’esprit qu’il faut débloquer avec un artefact abyssal ou un apprentissage sur le terrain. Elle est primordiale pour réussir plus facilement se combat.

Ce Voile du vent créera une barrière qui stoppera les missiles. Une fois un maximum de missiles stockés, renvoyez-les sur l’engin avec R3/RS. Vous ne ferez que très peu de dégât, mais ce n’est pas grave, ce qui vous intéresse c’est la barre d’étourdissement. Celle-ci montera très légèrement à l’issue de ce coup.

Le reste du combat consiste à répéter l’opération tout en esquivant les autres attaques ou en vous soignant si besoin, jusqu’à ce que la barre d’étourdissement soit au max. Lorsque ce sera le cas, la tête de l’engin va faire apparaître un point faible de couleur verte.

Montez au niveau de cette couche de verre et, une fois bien agrippé dessus, appuyez sur R2/RT et relâchez pour percer cette couche avec votre dague. La machine va se détruire instantanément et vous gagnerez un artefact abyssal, le Bouclier ornemental de Délésyie ainsi que le Mousquet de Marni.

Il ne vous restera plus qu’à récupérer la clé de la base de recherches aéronautiques à l’étage inférieur de la base, dans une salle avec des machines. Vous n’avez ensuite pas besoin de libérer la base (si ce n’est pas déjà fait).

Lorsque vous faites face au dispositif dans lequel vous avez trouvé la clé, tournez la tête sur la droite pour prendre un téléporteur similaire à celui du manoir de Marni. Enfilez le visione et montez dessus. Choisissez « Laboratoire de Marni » (symbole bleu) et validez.

Laboratoire de Marni

Vous voici dans les souterrains du Laboratoire de Marni. Rapidement, vous constatez la présence de cages ou de capsules avec parfois des réfugiés pailunais à l’intérieur. Pour les capsules, les lumières sont vertes, vous pouvez la déverrouiller pour libérer la personne retenue captive. C’est optionnel mais ça ne mange pas de pain.

Dans la zone, vous pouvez aussi tomber sur l’Appareil de détection de vie, un casque spécial qui permet de voir la vie restante de vos adversaires. Enfin, avant de retourner à l’air libre pour battre le boss de la zone, vous pouvez déjà passer à côté d’un mécanisme électrique. C’est là que vous attendra la clé.

En pointant le nez dehors, des machines viendront vous cueillir, en très grand nombre. Vous pouvez réduire la jauge d’occupation de la zone à zéro si vous voulez, mais ce n’est pas nécessaire.

Non, la zone qui vous intéresse est indiquée sur votre minimap par une brume blanche. Une grosse machine bipède bleue est en veille en attendant votre venue. En vous approchant, le combat se lance.

Comment vaincre le cuirassé

Le cuirassé réalise des combos classiques mais est aussi capable de se jeter sur vous d’un seul coup pour vous frapper, ou de tirer des lasers avec sa tête à la fin d’un enchaînement. Outre le cuirassé, il faut aussi composer avec le décor. Les poutres horizontales au-dessus de votre tête tire des lasers explosifs vers le sol. Soyez donc vigilant pour ne pas vous retrouver dans la zone d’impact.

Réalisez des triples coups de paume et des attaques lourdes autant pour réduire la santé que pour monter la barre d’étourdissement. Enfin, pour vous aider, rappelez-vous le chapitre X « Riposter » : avoir un brouilleur sera très utile. Cet accessoire sac-à-dos permet de faire monter d’un coup la barre d’étourdissement à la moitié.

Et quand la barre d’étourdissement est pleine, vous le savez à présent, faites quelques combos et terminez par le coup final R1+R2/RB+RT avant que l’étourdissement ne s’estompe.

Une fois le cuirassé battu, vous gagnerez le Résonateur sonique, la Cape de plates de Coeur gelé et un artefact abyssal. Enfin, l’accès à la clé du laboratoire de Marni est à présent possible. Suivez le marqueur d’objectif pour tomber dessus.

Faites ensuite le chemin inverse jusqu’au téléporteur pour cette fois vous transférer à la Garnison de Valvegarde.

Garnison de Valvegarde

Vous réapparaissez en haut d’une tour de la Garnison de Valvegarde. Descendez les escaliers et dirigez-vous vers la nouvelle machine agressive qui vous attend dans une petite arène.

Comment vaincre le Broyeur de foudre

Si vous avez suivi l’article dans l’ordre que nous avons proposé, alors le Broyeur de foudre vous rappellera forcément le Broyeur de tempête. Le Broyeur de foudre foncera vers vous à plusieurs reprises en tirant des projectiles électrifiés à chaque fois. Il s’élèvera aussi quelques fois au-dessus du sol pour effectuer une grosse charge sur le sol dans la zone indiquée par le cercle. Restez hors de cette zone tout en étant en Concentration.

En effet, cette attaque du Broyeur de foudre enverra des missiles vers vous. Depuis la Concentration, déclenchez un Voile du vent, pour stocker les missiles et les renvoyer sur le boss afin de faire monter son étourdissement. Progressez dans le combat en esquivant les projectiles électrifiés et en renvoyant les missiles jusqu’à ce que la barre d’étourdissement soit pleine.

Quand ce sera le cas, la couche de verre sur la tête de la machine va apparaître. Vous n’aurez plus qu’à grimper sur cette couche et à maintenir R2/RT puis relâcher pour la briser et éliminer instantanément la machine.

Le Broyeur de foudre détruit, vous remportez le Canon mécanique de précision ainsi qu’un artefact abyssal. A présent, et à une dizaine de mètres, vous trouverez la clé de la garnison de Valvegarde. Récupérez-la.

Mensonges et vérité

Rebroussez chemin pour retourner dans le dispositif de téléportation. Choisissez de retourner au Manoir de Marni. De retour là-bas, vous pourrez insérer les trois clés dans les trois emplacements vides du dispositif de téléportation.

Lorsque les trois clés seront insérées, interagissez avec le dispositif de téléportation et vous verrez qu’une quatrième destination « Repaire de Marni » est disponible.

Vous voici donc dans le Repaire de Marni. Si vous le souhaitez, explorez la zone en lisant des papiers ou en vivant des souvenirs avec le Visione pour en savoir plus sur Marni. Mais la suite de l’histoire se déclenchera quand vous appuierez sur le bouton sur la machine au centre de la pièce.

Le vrai Marni va alors apparaître et vous expliquez que tout le grabuge en Délésyie est de la faute de H.A.L.L., la conscience répliquée de Marni corrompue d’une certaine manière par l’Abysse. Il est désormais main dans la main avec Calibur.

Marni vous demande donc de détruire H.A.L.L. et, en échange, l’inventeur libérera les prisonniers de la forteresse. Or, pour approcher la forteresse, il vous faudra le noyau de l’Étoile dorée, une arme d’une puissance unique, capable de la détruire.

Ombre de mauvais augure

Kliff n’a donc pas le choix, il faut mettre la main sur cette Etoile dorée s’il veut espérer détruire la forteresse, sauver les siens, et renverser le cours de la bataille contre Calibur et Myurdin.

Le maître d’une terre oubliée

Quittez le laboratoire secret en cherchant une grande porte circulaire. Approchez d’elle et attendez qu’elle s’ouvre. Suivez ensuite le seul chemin disponible, passez une autre porte et avancez pour retourner à l’air libre.

Votre destination, le Mastérieum de Marni, n’est pas très loin au sud-est. Allez-y, grimpez, atteignez le sommet de la zone et approchez du marqueur d’objectif pour déclencher un autre combat de boss : celui contre l’Étoile dorée.

Comment vaincre l’Étoile dorée

Eh oui, l’Étoile dorée est en réalité un dragon cuirassé qu’il va falloir battre avant de pouvoir mettre la main sur son noyau d’alimentation.

On vous détaille le déroulement du combat dans notre article dédié.

Dans une cinématique post-combat, Kliff et Oongka vont alors s’agripper sur l’Étoile dorée avant qu’un autre dragon, celui que vous avez sauvé dans le chapitre IX « Sage du désert », vienne vous aider pour maîtriser l’Étoile dorée.

Kliff va ensuite ouvrir la gueule du dragon cuirassé pour y retirer une pièce qui s’envole dans les airs. Oongka le récupère, un canon dévastateur se matérialise sur son bras, et il achève la bête mécanique. Vous récupérez le Noyau d’alimentation d’Étoile dorée, le Composant d’Étoile dorée, deux Héliotropes et la Flamme dorée.

Murmures au vent

Vous reprenez le contrôle de Kliff en chute libre, donc pensez à planer avant de toucher le sol, près des reste de Étoile dorée. La Corneille blanche va se manifester et va ensuite vous faire un cadeau. Elle sort un artefact, scanne l’Étoile dorée et donne ce pouvoir à Kliff avant de le téléporter au Nid du courage.

Là-bas, le dragon amical vient vous rejoindre. Oui, vous possédez maintenant le dragon Etoile noire et pouvez l’appeler en cas de besoin, ce qui ne va pas tarder. En effet, Kliff se jette dans le vide et, après avoir quité l’Abysse, le jeu vous demandera d’appuyer sur la flèche directionnelle du haut pour que l’Étoile noire récupère notre héros en plein vol.

Orbian, la forteresse volante

Vous voici en train de chevaucher l’Étoile noire en direction de la forteresse volante. En arrivant à proximité, ses systèmes de défense vont s’activer. Vous devrez détruire six anneaux chargés de maintenir le bouclier de la forteresse. Utilisez surtout les boules de feu avec R1/RB.

Évidemment, la forteresse va se défendre en vous tirant dessus. Évitez aussi de passer dans les rayons lasers rouges émis par les anneaux. Restez mobiles pour éviter un maximum de dégâts mais la barre de vie du dragon est très généreuse.

Une fois le dernier anneau détruit, une cinématique se lance durant laquelle Kliff parvient à atteindre le cœur de la forteresse. Droit devant vous et au centre de la salle, un mécanisme peut être manipulé avec votre lame.

Effectuez dessus une perforation avec R1+Triangle/RB+Y pour planter la lame. Tournez ensuite pour que les deux colonnes autour de vous se déplacent. Levez la tête pour faire en sorte d’ouvrir un accès au plafond vers le niveau supérieur.

Lorsque c’est le cas, retirez votre lame et grimpez à la colonne qui mène au niveau supérieur. Lorsque vous y serez, des soldats mécaniques viendront vous attaquer. Battez-les puis tirez à l’arc sur les espèce de boules qui vous tireront dessus pour être tranquille.

Montez ensuite sur la protection en verre au centre de la pièce, accroupissez-vous, maintenez R2/RT puis relâchez pour planter votre dague dedans et le détruire.

Pour trouver les autres dispositifs de ce genre, vous devrez d’ailleurs passer par l’extérieur, où des grosses boules tournant autour de la forteresse vous attaquera. Pensez donc à les éliminer si elles s’avèrent pénibles, avec des tirs à l’arc (la compétence Tir concentré aide bien).

Quand vous serez prêt, grimpez au niveau supérieur grâce aux rebords présents sur la façade de la forteresse, près du vide. puis continuez d’escalader la forteresse jusqu’à atteindre ses tuiles vertes.

Tout autour de la zone, sur les tuiles, vous trouverez d’autres protections en verre à détruire. Mais la plus importante, et la dernière, se trouve tout au sommet de la forteresse. La détruire abaissera des portes sur la façade de la forteresse.

En planant, rejoignez l’une de ses portes en contrebas pour revenir à l’intérieur de la forteresse. Avancez ensuite dans le couloir circulaire jusqu’à atteindre un mur avec un symbole de rouage en son centre.

Grimpez sur ce mur, mettez-vous légèrement sur la droite, appuyez sur L2/LT pour vous accrocher au mur et efectuez un coup de paume pour faire pivoter ce mur et ainsi vous retrouver de l’autre côté.

Comment vaincre Orbian, la forteresse volante

Dans cette salle, vous êtes accueilli par H.A.L.L. qui ne tardera pas à lâcher sur vous des ennemis. Kliff s’en débarrasse tout seul, mais un combat se lance contre l’entité.

On vous explique comment battre facilement et rapidement ce boss dans l’article lié à Orbian, la forteresse volante.

Une fois ce combat terminé, Kliff va définitivement détruire l’oeil. La forteresse va alors exploser, mais notre héros parvient à) fuir et s’échapper grâce à son dragon. Le chapitre se termine sur la destruction totale de la forteresse et lance le chapitre XII « Abysse ».

Le jeu est disponible sur PC, PS5 et Xbox Series. N’hésitez pas à consulter notre guide complet de Crimson Desert pour en savoir plus.