The Funskin Project : Notre interview d’Antoine, le développeur solo de Studio Richoux travaillant sur le survival horror montré à l’AG French Direct
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Rédigé par PikaDocMaster78/PikaDoc42
Follow My Steps, Fallen Fates, A Better World… l’AG French Direct 2025 nous a encore une fois donné la possibilité de découvrir, ou redécouvrir, de nombreuses pépites françaises et francophones indépendantes. D’ailleurs, parmi elles, il serait vraiment dommage d’oublier The Funskin Project, un nouveau survival horror old school chapeauté par Studio Richoux. Attendu l’an prochain sur PC, nous avons pu en apprendre davantage à son sujet auprès d’Antoine, le seul et unique développeur de l’entreprise sarthoise.

Très intrigué par son trailer diffusé pendant la conférence, nous avons eu l’occasion de poser quelques questions à Antoine, développeur solo au sein de Studio Richoux, afin d’en savoir plus dessus. Inspirations, ambiance, durée de vie… voici toutes les informations que nous sommes parvenues à obtenir dans le cadre de cette interview.
Sommaire
ToggleUn projet porté par une seule personne
- ActuGaming : Bonjour et merci de nous accorder cette interview. Pouvez-vous vous présenter ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle sur le jeu ?
Antoine : Je m’appelle Antoine, j’ai 29 ans et je suis développeur dans une agence de communication. Sur mon temps libre, je travaille sur The Funskin Project, un survival horror qui s’inspire beaucoup de ceux sortis dans les années 90 comme Resident Evil notamment. Je suis programmeur de base mais je m’occupe un peu de tout puisque je suis tout seul sur le projet (programmation, rendu visuel…).
- Est-ce difficile de travailler seul sur un titre comme celui-là ?
Déjà, il y a l’aspect technique. Comme je l’ai dit, je suis programmeur, pas du tout graphiste, donc il a fallu apprendre beaucoup de choses (modélisation, animations, éclairage, etc.) L’autre difficulté est de rester concentré et d’avoir envie de continuer parce que c’est long de faire un jeu. Ça va faire deux ans que je suis dessus, pas à temps plein évidemment puisque je travaille à côté, mais c’est un peu compliqué de garder la motivation, se dire que ce qu’on fait n’est pas nul. Ce n’est pas facile quand t’es le seul à avoir la tête dans la production.
- Etait-ce votre choix d’être seul sur ce projet jusqu’au bout ? Des personnes vous ont-elles épaulées, au moins à minima, sur sa conception ? Si non, aimeriez-vous pouvoir compter sur un peu d’aide concernant certains aspects de la production ?
Au niveau marketing, j’aimerais bien car c’est vraiment un tout autre métier. En plus, c’est compliqué de faire parler de soi, de sortir du lot. J’ai cherché un éditeur au départ. Le jeu était alors plus gros, il avait plus d’ambitions. J’avais une bonne démo de 2-3 heures. C’était complètement différent. Personne n’en a voulu. Ça n’a pas été facile. Puis, je me suis dit que c’était quand même dommage de jeter à la poubelle tout ce qui a été fait, la programmation, les systèmes de jeu, la direction artistique aussi. Du coup, j’ai décidé de continuer tout seul car c’est ma passion depuis que je suis petit. Ce serait super de réussir à aller au bout de ce projet.
- C’est votre première vraie expérience sur la conception d’un jeu vidéo ? S’il rencontre suffisamment de succès, voudriez-vous continuer à travailler dans ce milieu ?
J’ai bossé un peu dans des studios de jeux vidéo par le passé. J’ai fait mon stage de fin d’année d’étude dans un studio qui s’appelle Rebound Capital Games (Tennis Manager). Après, je suis allé dans une boîte qui faisait des jeux VR, pour les salles d’escape games par exemple. C’étaient de vrais jeux qui tournaient sous Unreal Engine. Malheureusement, l’entreprise a fermé et moi, qui viens du Mans, je suis maintenant dans une société de marketing qui fait dans le « serious game ». On utilise les mêmes moteurs mais pas à destination du grand public. J’ai donc quand même une expérience dans le jeu vidéo mais uniquement dans la programmation. Et oui, bien sûr, ce serait le rêve de pouvoir gagner ma vie dans le jeu vidéo, de pouvoir enchaîner sur d’autres projets. Avoir une vie à côté et ne pouvoir travailler dans ce domaine que quand on rentre chez soi le soir, c’est fatigant.
Un titre essentiellement inspiré des premiers Resident Evil
- Vous décrivez The Funskin Project comme étant un survival horror old school. Pourquoi avoir décidé de vous lancer dans la conception de ce genre de titres ?
Parce que je les adore, tout simplement. Je suis un énorme fan de Resident Evil et Silent Hill mais pas forcément pour l’aspect horrifique. J’aime vraiment leurs systèmes de jeu. On va errer dans un grand environnement, avoir des portes fermées, des énigmes à résoudre, etc. Le léger sentiment de victoire procuré en résolvant une énigme qui va nous donner accès à d’autres lieux, de nouveaux décors de l’univers, je trouve ça très chouette. Par exemple, Onimusha a la même structure qu’un Resident Evil pour moi. On n’a pas vraiment de gestion de ressources mais on a ce petit côté « on est content de découvrir de nouveaux endroits parce qu’on a réussi à comprendre ce que le jeu voulait que nous fassions ». L’exploration, en général, c’est ce qui me plait dans ces jeux-là. Du coup, je me suis dit que j’aimerais bien faire un jeu qui, moi, me plait à y jouer. Toutefois, ce n’est pas un titre qui fait peur. Il reprend les codes du survival horror, sans avoir un côté horrifique très prononcé.
- Dans le trailer de la production dévoilé pendant l’AG French Direct, nous percevons effectivement les vibes Resident Evil qui s’en dégagent, avec notamment l’exploration de ce château assez sombre ou encore le design de la jauge de santé de notre personnage. Est-ce qu’il y a d’autres inspirations ?
Surtout Resident Evil mais je vais aussi citer Dark Souls pour le level design et le sentiment de « boucle ». Explorer un endroit, avoir fait tout un chemin et revenir sur ses pas, c’est quelque chose que j’adore. Je ne suis pas fan des combats de boss ou de la difficulté mais l’exploration dedans est grisante. C’est ça que j’aimerais bien réussir à retranscrire dans mon jeu. Il y a vraiment une emphase sur l’exploration et la résolution de puzzles. Il y a également des affrontements mais ce ne sera pas la partie la plus importante du jeu. Ils seront surtout présents pour rythmer l’aventure.
- Pour rester sur les inspirations Resident Evil, y aura-t-il également des secrets à dénicher un peu partout ?
J’adore les secrets dans les jeux donc il y en aura évidemment. Je ne l’ai pas trop dévoilé encore mais le temps passe aussi dans le jeu et la nuit est un élément vraiment important. Elle va jouer sur les sauvegardes. Comme dans un Resident Evil, on peut sauvegarder avec des objets ou des ressources qui sont limitées à n’importe quel moment mais la nuit nous permettra de sauvegarder gratuitement. C’est également la nuit qu’on va pouvoir découvrir des secrets et où il va se passer des choses qui rendront le jeu un peu plus difficile.
- Choisir d’explorer le château de nuit aura-t-il aussi une incidence sur la progression ou le déroulement du récit ?
L’histoire est linéaire. La nuit va donc surtout faire apparaitre des personnages spécifiques et des ressources en plus, des choses comme ça. Les récompenses par rapport aux risques pris sont davantage basées sur cette mécanique.
- En parlant du scénario justement, pouvez-vous nous partager quelques informations supplémentaires à son sujet ? Sans risquer de nous spoiler bien entendu. Prendra-t-il uniquement place à l’intérieur du château ? Nous incarnons un personnage contraint de passer par cette bâtisse appartenant à un mystérieux baron à cause d’une tempête de neige, c’est bien ça ?
L’histoire est vraiment très simple. Un voyageur se retrouve bloqué pour atteindre sa destination et, le seul moyen qu’il a de continuer sa route, est de passer par ce grand château. Il va se retrouver enfermé à l’intérieur et essayer d’en sortir. Pendant qu’il l’explore, il découvrira ce qu’il s’est passé et se passe actuellement dedans. D’ailleurs, si le jeu a pour titre définitif « The Funskin Project », ce n’est pas pour rien. Ça fait partie du scénario et on apprendra pourquoi en jouant. Et même si je ne peux pas trop en dire, il n’y aura pas que la demeure à visiter.
Entre 6 et 8 heures de jeu au programme
- Au passage, contrairement aux premiers Resident Evil, vous avez opté pour une expérience en vue isométrique. Pourquoi ?
La raison est très simple : je ne suis pas un très bon graphiste et ça permet de cacher ce qui n’est pas beau (rires). Avec ce type de vue, on fait beaucoup moins attention aux détails. C’est un gain de temps énorme pour la conception des animations et, le fait d’avoir une caméra fixe en plus, ça fait qu’on est davantage maître de ce qu’on montre.
- Une autre particularité du jeu, c’est son ambiance à la fois particulièrement silencieuse et sombre. Nous imaginons que c’est pour renforcer au maximum ce sentiment d’évoluer dans un environnement qui est un peu pesant, angoissant, mais est-ce que vous n’avez pas un peu peur que ça vienne aussi desservir la bonne lisibilité de l’action et l’exploration du château ?
C’est toujours un peu compliqué de faire des vidéos en fonction des écrans. Moi, quand je joue, je n’ai aucun problème de visibilité. J’ai fait tester le jeu à des connaissances et elles n’ont eu aucun soucis sur cet aspect. Après, cela fait aussi partie de l’expérience. Pour éviter de trop entrer dans les détails, il y a une lanterne qui va nous aider à nous éclairer. Les objets avec lesquels on peut interagir vont ressortir quand ils sont éclairés par elle mais ça va également attirer l’attention des ennemis sur nous. Par conséquent, il y a un choix concernant son utilisation, ou pas, pour avancer.
- D’ailleurs, est-ce difficile de trouver le juste équilibre dans la conception de l’ambiance d’un jeu d’horreur ? Pouvez-vous nous dire 2-3 mots sur sa dimension musicale et sound design ?
Ce n’est pas facile. J’ai commencé par imaginer la carte du château. Etant donné que j’adore le film Dracula de Francis Ford Coppola (1992), je me suis dit : « Pourquoi ne pas essayer de retranscrire cette ambiance en jeu vidéo ? » et « Qu’est-ce qu’on retrouve dans un château gigantesque comme celui-là ? » J’ai fait toute la liste et, ensuite, le level design de plusieurs zones en procédant de la façon suivante : « d’abord, le joueur a accès à ce lieu, puis, il résoudra cette énigme afin de débloquer ça », et ainsi de suite. C’est venu assez naturellement de créer une boucle de gameplay intéressante. Quand on met tout ça sur papier, on voit à peu près le chemin que le joueur va effectuer. En fonction de ça, on met des puzzles par-ci, par-là pour essayer de faire preuve de variétés dans la progression. Quant à la musique, je vais encore citer Dark Souls car l’ambiance du périple se créera par l’intermédiaire des bruitages et moments mélodiques pendant les phases d’exploration.
- Avez-vous déjà une petite idée de la durée nécessaire pour terminer l’aventure qui nous attend ?
Oui, je dirais entre 6 et 8 heures suivant l’efficacité du joueur pour résoudre les différentes énigmes. Ce n’est pas trop mal et ça évite qu’elle devienne trop redondante. Pour moi, c’est la bonne durée de vie pour un survival horror.
- Vous visez un lancement en 2026, c’est bien ça ?
Ça dépendra de si j’ai beaucoup de travail à côté mais, oui, j’aimerais bien finir le jeu d’ici octobre ou novembre pour pouvoir le faire tester à un maximum de monde, via une démo, avant de le sortir vers mars ou avril 2026. J’ai une démo d’environ une heure dans les cartons mais il y a encore plein de détails à régler dedans.
Mot de la fin
- Avez-vous un événement rigolo ou une histoire insolite survenu pendant la conception à nous raconter ? Quelque chose qui vous a marqué ou une anecdote de développement sur le jeu ?
Alors, ce n’est pas très amusant mais, au départ, l’ancienne version du jeu, celle que j’avais pitchée à des éditeurs, était beaucoup plus ambitieuse et très différente. On était sur un titre se déroulant à une époque plutôt moderne, avec plusieurs donjons qu’on pouvait faire un peu dans l’ordre qu’on voulait mais qui étaient tous liés entre eux. C’est ce que je voulais. C’était vraiment un gros truc que j’avais en tête. Malheureusement, il m’aurait pris tout mon temps sur plusieurs années et, quand on travaille seul, c’est compliqué. Je suis donc reparti sur des bases plus simples, avec un seul environnement. Un grand environnement plus fermé.
- Un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?
J’espère que ce que vous avez vu pendant l’AG French Direct vous a plu. N’hésitez pas à me suivre sur les réseaux sociaux pour en savoir plus ou même à me contacter directement si vous avez des questions. Ce serait un grand plaisir de discuter avec des gens qui apprécient ce genre de projets. Merci aussi à ActuGaming de l’opportunité que vous nous offrez. C’est super cool.
Encore merci à Antoine, développeur solo de Studio Richoux, de nous avoir accordé cette interview. Pour rappel, The Funskin Project sortira l’an prochain, en 2026, sur PC via Steam.