Scott Pilgrim EX : On y a joué, le beat’em up change de formule
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Rédigé par Quentin
Né dans les pages du comic book culte de Bryan Lee O’Malley, prolongé par le film d’Edgar Wright puis par un jeu 2D devenu objet de vénération, Scott Pilgrim conserve une forte notoriété auprès d’une large communauté de fans toujours au rendez-vous. Avec Scott Pilgrim EX, la bande fait son grand retour sur consoles et PC dans une aventure inédite qui reprend la structure du beat them all. On y retrouve le pixel art ultra expressif, la verve comique et l’esprit « couch co-op » qui ont fait la réputation de la licence, mais réinjectés dans une formule plus ambitieuse, pensée comme une virée libre dans un Toronto stylisé. Lors de la Gamescom, nous avons pu prendre en main le titre en compagnie des développeurs, et la proposition s’est révélée bien plus ambitieuse qu’il n’y paraît.

Toronto, une nouvelle arène très ouverte
Avant toute chose, clarifions l’ADN du projet. Tribute Games, le studio derrière Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, développe et édite le jeu en collaboration avec Universal Products & Experiences, avec l’implication directe du créateur de la licence, Bryan Lee O’Malley, qui signe une histoire originale. Côté son, Anamanaguchi rempile pour une bande-son inédite, et l’animation pixel conserve la patte unique de Paul Robertson. De plus, Scott Pilgrim EX n’est ni un remaster ni un simple « plus » de l’épisode de 2010, Scott Pilgrim vs. The World: The Game, mais bien une nouvelle aventure.
L’action se situe à Toronto, en 20XX, envahie par trois gangs : les Vegans, les Robots et les Démons. Prévu pour 2026 sur consoles et PC, le jeu proposera six personnages jouables. Les premiers confirmés étaient Scott et Ramona, rejoints récemment par Roxie Richter et Lucas Lee. Durant notre demi-heure de prise en main, nous avons justement pu incarner ces deux derniers. De notre côté, nous avons opté pour Lucas, un personnage massif et brutal.
La première bonne surprise, que le studio met d’ailleurs volontiers en avant, réside dans l’architecture du jeu. Fini l’enchaînement de niveaux linéaires et place à une ville interconnectée, où l’on pioche objectifs principaux, missions annexes, défis chronométrés et secrets, le tout ponctué de boutiques (pour se soigner, manger, acheter des objets à effets) et de raccourcis à débloquer. Résultat, on navigue librement sur une carte ouverte de Toronto, on revisite certaines zones et on gère une petite économie qui, en multijoueur, peut aussi bien renforcer l’esprit d’équipe que provoquer une saine rivalité entre potes.
Manette dans les pattes, la prise en main est immédiate, mais la profondeur surprend pour un genre souvent cantonné au défouloir. Le jeu reste accessible, avec des mouvements spectaculaires, faciles à sortir, mais il offre aussi une marge technique pour les amateurs de combos millimétrés. C’était particulièrement vrai avec Lucas, dont le style mêle puissance brute et enchaînements dignes d’un catcheur. Lors de notre session à 4 joueurs en local, la lisibilité de l’action nous a agréablement surpris. Malgré le chaos apparent, on distingue clairement son personnage et l’on garde toujours un bon contrôle de la situation.
Une gestion du budget qui promet
On évoquait plus tôt l’économie, qui peut avoir des effets assez imprévisibles en multijoueur puisque la monnaie est partagée entre tous les joueurs, ce qui impose de discuter régulièrement des dépenses. On peut acheter des équipements, des badges offrant des bonus passifs ou encore divers objets de soutien. Bien gérée, cette mécanique permet de créer des builds loufoques et de tirer parti de synergies originales entre les accessoires. Nous avons aussi constaté la présence d’événements façon quêtes secondaires, qui dynamisent les sessions et accélèrent la montée en puissance de l’équipe.
Visuellement, le pixel-art chatoyant fait toujours son petit effet, et la démo nous a déjà montré une belle variété d’environnements, allant de la plage au centre-ville, en passant par des délires temporels comme une zone peuplée de dinosaures. Malgré ces bonnes impressions, il convient de rappeler que notre prise en main était relativement courte. Il restera donc beaucoup d’éléments à évaluer dans la version finale, à savoir la variété des objectifs sur la durée, l’équilibrage du multijoueur, ou encore la lisibilité de l’action dans les situations les plus chargées.
En somme, Scott Pilgrim EX s’annonce comme bien plus qu’un simple retour nostalgique. Il semble capitaliser sur l’identité unique de la licence tout en enrichissant l’expérience grâce à une ville ouverte, une économie partagée et un multijoueur explosif. Si l’on attend encore de voir comment le contenu tiendra sur la durée, la première impression est celle d’un beat’em up ambitieux, accessible mais technique, pensé pour s’éclater entre amis comme en solo. Rendez-vous en 2026 pour vérifier si cette nouvelle aventure tiendra toutes ses promesses.